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商品コード BW091340347EF8
出版日 2023/1/25
英文200 ページグローバル

ウェアラブルコンピューティングのグローバル市場規模と業界予測レポート、各セグメント別および地域別分析 2022〜2029年通信/IT市場

Global Wearable Computing Market Size study & Forecast, by Product Type (Smart Watches, Head Mounted Displays, Smart Clothing, Ear Worn, Fitness Trackers, Body Worn Camera, and Exoskeleton) by End User (Fitness and Wellness, Medical and Healthcare, Infotainment, Industrial, and Defense) and Regional Analysis, 2022-2029


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商品コード BW091340347EF8◆2026年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/1/25
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ウェアラブルコンピューティングのグローバル市場規模と業界予測レポート、各セグメント別および地域別分析 2022〜2029年通信/IT市場

Global Wearable Computing Market Size study & Forecast, by Product Type (Smart Watches, Head Mounted Displays, Smart Clothing, Ear Worn, Fitness Trackers, Body Worn Camera, and Exoskeleton) by End User (Fitness and Wellness, Medical and Healthcare, Infotainment, Industrial, and Defense) and Regional Analysis, 2022-2029



全体要約

ウェアラブルコンピューティング市場は、2021年に約203.5億XX米ドルの価値があり、2022年から2029年の予測期間中に1.5%以上の健全な成長率で拡大する見込みです。市場の主要な推進要因は、健康意識の高まり、IoT技術の採用の増加、主要市場プレイヤーによる資金調達の増加です。また、アジア太平洋地域は、中国の経済成長と政府のインフラ整備計画により、最も高いCAGRで成長すると予測されています。

主要な市場プレイヤーには、アディダス、アップル、フィットビット、ガーミン、ソニーなどが含まれます。最近の開発としては、ガーミンが2020年5月に発表したクアティックス6Xソーラーや、ヌヒーラが2020年1月に発売したIQbuds2 MAXなどがあります。スタートアップの70%以上がフィットネスウェアラブルを使用したいと考えていることから、健康管理に対する関心が高まっていますが、原材料の高コストが市場成長を妨げています。

概要

グローバルウェアラブルコンピューティング市場は、2021年に約203.5億米ドルと評価され、2022年から2029年の予測期間中に1.5%以上の健全な成長率で成長すると予想されています。ウェアラブルコンピューティング市場は、スマートウォッチや拡張現実デバイスなどのウェアラブルガジェットの消費者による採用の増加に伴い拡大しています。さらに、市場の主要な推進要因は、健康意識の高まり、IoT技術の採用の増加、主要市場プレーヤーによる資金調達の増加です。加えて、主要市場プレーヤーによる革新の増加が、予測期間中の市場にとって魅力的な成長機会を創出しています。
インフォパルスによると、消費者の80%以上がフィットネスウェアラブルを着用する意向があり、健康管理に対する関心を示しています。シスコによると、2030年までに5000億台のガジェットがインターネットに接続されると予測されています。これらの相互接続されたデバイスはモノのインターネットを形成します。Mi Band 4は、2019年に発売されたシャオミの最新のフィットネストラッカーです。従来のモデルと比較して、画面は約40%大きくなっています。さらに、例えば、ヌヒーラは2020年1月に最先端の補聴器IQbuds MAXを発表しました。これらにはハイブリッドアクティブノイズキャンセリングと、装着者の音環境をカスタマイズし改善する特別な機能があります。しかし、原材料の高コストが2022年から2029年の予測期間中、市場の成長を抑えています。
グローバルウェアラブルコンピューティング市場の調査で考慮された主要地域には、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域が含まれます。スマートウェアラブルの最大市場の一つは北アメリカであり、アメリカ合衆国が先頭に立ち、その後にカナダが続いています。主要な市場の推進要因のいくつかには、可処分所得の増加や新しい技術ガジェットの採用と需要の加速が含まれます。中国の強力な経済成長と経済インフラをアップグレードする政府の計画に伴い、APAC地域は最も高いCAGRで成長することが予測されています。
この報告書に含まれる主要な市場プレーヤーは:
アディダスAG(ドイツ)
アップル(米国)
フィットビット社(アメリカ)
ペブルテクノロジー株式会社 (米国)
ガーミン株式会社(アメリカ)
ジャイブーン (アメリカ)
LGエレクトロニクス株式会社(韓国)
モトローラ・モビリティ・ホールディングス・インク(アメリカ)
ソニー株式会社(日本)
サムスン電子株式会社(韓国)
市場の最近の動向:
2020年5月に、ガーミンの最新のマリタイムGPSスマートウォッチ「quatix 6X Solar」が発売されました。このウォッチは、太陽の力でバッテリー寿命を延ばすクリアなソーラー充電ディスプレイを搭載しています。ガーミンのquatix 6X Solarは、ボート、釣り、クルージング、セーリングの機能に焦点を当て、すべてのfnix 6X Pro Solarの特性を組み合わせているため、顧客は水上でより多くの時間を過ごすことができます。これは、ガーミン初のソーラー充電対応のマリタイムGPSスマートウォッチです。
スマートイヤフォン企業Nuhearaは2020年1月にIQbuds2 MAXイヤフォンを発売しました。このデバイスでは、使用者のサウンドスケープをカスタマイズおよび改善することができるハイブリッドアクティブノイズキャンセリング技術が採用されています。さらに、この製品はユーザーにサウンドスケープのカスタマイズオプションを提供します。
グローバルウェアラブルコンピューティング市場調査レポートの範囲:
過去データ 2019-2020-2021
推定の基準年 2021年
予測期間 2022-2029
レポート概要 収益予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、トレンド
セグメントのカバー範囲:製品タイプ、エンドユーザー、地域
地域範囲 北米; 欧州; アジア太平洋; ラテンアメリカ; その他の地域
カスタマイズの範囲 購入時に無料でレポートをカスタマイズできます(最大8時間のアナリストの作業相当)。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更が可能です。
本研究の目的は、最近の異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の数年間の予測値を示すことです。この報告書は、研究に関与する国々の業界の質的および量的側面を組み込むように設計されています。
このレポートでは、市場の将来の成長を定義する重要な側面である駆動要因や課題についての詳細情報も提供されています。さらに、投資先としてのマイクロ市場における潜在的な機会や、主要プレーヤーの競争環境および製品タイプの提供についての詳細な分析も含まれています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントについては、以下に説明されています。
製品タイプ別:
スマートウォッチ
ヘッドマウントディスプレイ
スマート衣料
耳掛け型
フィットネストラッカー
ボディワーンカメラ
外骨格
エンドユーザー別:
フィットネスとウェルネス
医療とヘルスケア
インフォテインメント
産業用
防衛
地域別:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
自己資本利益率 (ROE)
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアジア太平洋
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
世界のその他の地域

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

1 エグゼクティブサマリー 1.1 市場情報 1.2 グローバルおよびセグメントベースの市場分析・予測、2019~2029年(十億米ドル) 1.2.1 ウェアラブルコンピューティング市場、地域別、2019年~2029年(十億米ドル) 1.2.2 ウェアラブルコンピューティング市場、製品タイプ別、2019年~2029年(十億米ドル) 1.2.3 ウェアラブルコンピューティング市場、エンドユーザー別、2019年~2029年(十億米ドル) 1.3 主なトレンド 1.4 予測分析の手法 1.5 調査の前提 2 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場:市場の定義とスコープ 2.1 研究の目的 2.2 市場の定義・範囲 2.2.1 本調査の範囲 2.2.2 業界の進展 2.3 調査対象年 2.4 為替レート 3 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場:市場ダイナミクス 3.1 ウェアラブルコンピューティング市場インパクト分析(2019年~2029年) 3.1.1 市場の促進要因 3.1.1.1 高まる健康意識 3.1.1.2 IoT技術の採用拡大 3.1.2 市場の課題 3.1.2.1 原材料の高コスト化 3.1.3 市場機会 3.1.3.1 主要市場プレーヤーによる技術革新の高まり 4 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場:業界分析 4.1 ポーターの5フォースモデル 4.1.1 サプライヤーの交渉力 4.1.2 買い手の交渉力 4.1.3 新規参入の脅威 4.1.4 代替品の脅威 4.1.5 他社との競合状況 4.2 ポーターの5フォースモデルへのフューチャーアプローチ 4.3 PEST分析 4.3.1 政治的 4.3.2 経済的 4.3.3 ソーシャル 4.3.4 テクニカル 4.4 投資における採用アプローチ 4.5 アナリストの推奨事項・結論 4.6 主要な投資機会 4.7 主な成功戦略 5 リスク評価:Covid-19インパクト 5.1 業界におけるCOVID-19インパクトの評価 5.2 COVID-19前後のシナリオ 6 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場、製品タイプ別 6.1 市場情報 6.2 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場、製品タイプ別、パフォーマンスのポテンシャル分析 6.3 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場分析・予測、製品タイプ別、2019~2029年(十億米ドル) 6.4 ウェアラブルコンピューティング市場、サブセグメント分析 6.4.1 スマートウォッチ 6.4.2 ヘッドマウントディスプレイ 6.4.3 スマートクローシング 6.4.4 耳付き 6.4.5 フィットネス・トラッカー 6.4.6 身体装着カメラ 6.4.7 外骨格 7 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場、エンドユーザー別 7.1 市場情報 7.2 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場、エンドユーザー別、パフォーマンスのポテンシャル分析 7.3 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場分析・予測、エンドユーザー別、2019~2029年(十億米ドル) 7.4 ウェアラブルコンピューティング市場、サブセグメント分析 7.4.1 フィットネス&ウェルネス 7.4.2 医療・ヘルスケア 7.4.3 インフォテインメント 7.4.4 産業 7.4.5 防衛 8 グローバルのウェアラブルコンピューティング市場、地域分析 8.1 ウェアラブルコンピューティング市場、地域市場のスナップショット 8.2 北米におけるウェアラブルコンピューティング市場 8.3 ヨーロッパにおけるウェアラブルコンピューティング市場のスナップショット 8.4 アジア太平洋におけるウェアラブルコンピューティング市場のスナップショット 8.5 ラテンアメリカにおけるウェアラブルコンピューティング市場のスナップショット 8.6 世界のウェアラブルコンピューティング市場 9 競争上のインテリジェンス 9.1 主要な市場戦略 9.2 企業プロファイル 9.2.1 Adidas AG (Germany) 9.2.1.1 キー・インフォーメーション 9.2.1.2 概要 9.2.1.3 財務情報(開示ベースのデータ) 9.2.1.4 プロダクトサマリー 9.2.1.5 直近の動向 9.2.2 Apple, Inc. (U.S.) 9.2.3 Fitbit, Inc. (U.S.) 9.2.4 Pebble Technology Corporation (U.S.) 9.2.5 Garmin Ltd. (U.S.) 9.2.6 Jawbone (U.S.) 9.2.7 LG Electronics Inc. (South Korea) 9.2.8 Motorola Mobility Holdings, Inc. (U.S.) 9.2.9 Sony Corporation (Japan) 9.2.10 Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea) 10 調査プロセス 10.1 調査プロセス 10.1.1 データ採掘 10.1.2 分析 10.1.3 市場予測 10.1.4 バリデーション 10.1.5 出版 10.2 調査の特性について 10.3 調査の前提

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