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商品コード BW091461946AMC
出版日 2023/7/20
Bizwit Research & Consulting
英文200 ページグローバル

アニメマーチャンダイジングのグローバル市場規模と業界予測、製品別、流通チャネル別、および地域別分析、2023〜2030年

Global Anime Merchandising Market Size study & Forecast, by Product (Figurine, Clothing, Books, Board Games and Toys, Posters, Others), by Distribution Channel (Online, Offline) and Regional Analysis, 2023-2030


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商品コード BW091461946AMC◆2025年7月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/7/20
Bizwit Research & Consulting
英文 200 ページグローバル

アニメマーチャンダイジングのグローバル市場規模と業界予測、製品別、流通チャネル別、および地域別分析、2023〜2030年

Global Anime Merchandising Market Size study & Forecast, by Product (Figurine, Clothing, Books, Board Games and Toys, Posters, Others), by Distribution Channel (Online, Offline) and Regional Analysis, 2023-2030



全体要約

アニメマーチャンダイジング市場は、2022年に約91.4億XX米ドルの価値があり、2023年から2030年にかけて9.4%以上の健全な成長率で成長することが見込まれています。この市場は、アニメやマンガに関連する様々な商品、例えばおもちゃ、フィギュア、衣類、アクセサリーなどの生産、流通、販売に焦点を当てており、OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴の増加やバーチャルリアリティの進展が推進要因となっています。

特に、2021年にはNetflixでアニメを視聴した家庭が2019年と比べて50%増加したことが報告されています。また、アニメに特化したイベントの増加も市場を後押ししています。市場の主要プレイヤーには、スタジオジブリ、バンダイナムコフィルムワークス、クリンチロール、グッドスマイルカンパニーなどが含まれています。アジア太平洋地域が市場を支配しており、北米は最も成長している地域とされています。

関連する質問

9.14 billion USD (2022)

9.4% (2023-2030)

Studio Ghibli, Inc., Bandai Namco Filmworks Inc., Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.), Good Smile Company, Inc., Sentai Holdings, LLC (AMC Networks), Ufotable Inc., Alter Co., Ltd., BANDAI SPIRITS CO., LTD., Bioworld Merchandising, Inc., Stronger Co., Ltd.

OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴者の増加、バーチャルリアリティの進展、アニメ関連のコンベンションの増加


概要

グローバルアニメマーチャンダイジング市場は、2022年に約91.4億ドルと評価され、2023年から2030年の予測期間において9.4%以上の健全な成長率で成長することが期待されています。アニメマーチャンダイジング市場は、アニメやマンガの熱心なファンや愛好者向けに、玩具、フィギュア、衣類、アクセサリー、その他のコレクタブルなど、さまざまな関連商品を製造、流通、販売に焦点を当てたグローバルな産業です。アニメマーチャンダイジング市場は、OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴率の増加や、バーチャルリアリティの技術進展などの要因によって推進されています。
アニメコンテンツの視聴者数の増加は、より大きなファンベースを生み出し、人気のアニメフランチャイズに関連する merchandise の需要を増加させました。Netflixによると、2021年には、2019年と比較して少なくとも1つのアニメを視聴した世帯の数が50%増加しました。さらに、アニメ関連のファンダムに特化したコンベンションの増加によって、アニメのマーチャンダイジング市場も活性化しています。これらのコンベンションは、AnimeFest、Otakon、Anime Boston、Anime Expo、FanimeConなど、世界中の主要地域で開催されています。また、Statistaによると、2022年の全球バーチャルリアリティ市場規模は120億米ドルであり、2025年までに220億米ドルの増加が見込まれています。このように、アニメ関連のマーチャンダイジングコンベンションの増加やアニメの視聴者数の増加、バーチャルリアリティ市場の拡大が市場の成長を促進しています。コンベンションの増加に加え、マーチャンダイジングやオンラインエンターテインメントプラットフォームの浸透が市場にとっての有利な機会を生み出しています。しかし、偽造品や海賊版は、2023年から2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げる可能性があります。
グローバルアニメ商品市場の調査で考慮された主要な地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、そして中東およびアフリカです。アジア太平洋は、2022年に日本の主要なアニメスタジオの存在とこの地域でのアニメの人気の高まりにより、市場を支配しました。北米は、アニメコンテンツの人気の高まりと、この地域でアニメ商品の販売を行う小売店の増加により、最も成長が早い地域と見なされています。
このレポートに含まれる主要な市場プレーヤーは:
スタジオジブリ株式会社
バンダイナムコフィルムワークス株式会社
クランチロール(ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント株式会社)
グッドスマイルカンパニー株式会社
センタイ・ホールディングス・LLC (AMCネットワークス)
ユーフォーテーブル株式会社
アルター株式会社
バンダイ スピリッツ株式会社
バイワールド・マーチャンダイジング株式会社
ストロンガー株式会社
市場の最近の動向:
2023年2月、グッドスマイルカンパニーは、「ぼっち・ざ・ろっく」シリーズの後藤ひとりの新しいねんどろいどフィギュアを発表しました。このフィギュアは、キャラクターに合わせた追加アクセサリーが特徴であり、市場の拡大に寄与することが期待されています。
グローバルアニメ商品市場調査レポートの範囲:
歴史的データ - 2020年 - 2021年
推定の基準年 - 2022年
予測期間 - 2023年~2030年
レポートの範囲 - 売上予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、及びトレンド
セグメントカバー - 製品、流通チャネル、地域
地域範囲 - 北米; ヨーロッパ; アジア太平洋; ラテンアメリカ; 中東・アフリカ
カスタマイズ範囲 - 購入により無料のレポートカスタマイズ(最大8時間のアナリストの作業時間に相当)。国、地域およびセグメント範囲の追加または変更*
この研究の目的は、最近の異なるセグメントと国の市場規模を定義し、今後の年の価値を予測することです。このレポートは、研究に関与している国々における業界の定性的および定量的側面の両方を組み込むように設計されています。
このレポートは、今後の市場成長を定義する重要な側面である推進要因と課題についての詳細な情報も提供します。さらに、主要なプレーヤーの競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、ステークホルダーが投資するためのマイクロ市場における潜在的な機会も含まれています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下に説明されています。
製品別:
フィギュリン
衣料品
書籍
ボードゲームとおもちゃ
ポスター
その他
流通チャネルによる分析:
オンライン
オフライン
地域別:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
自己資本利益率
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
中東・アフリカのその他の地域

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 エグゼクティブサマリー

    • 1.1 市場情報
    • 1.2 グローバルおよびセグメントベースの市場分析・予測、2020~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.1 アニメマーチャンダイジング市場、地域別、2020年~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.2 アニメマーチャンダイジング市場、製品別、2020年~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.3 アニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別、2020年~2030年(十億米ドル)
    • 1.3 主なトレンド
    • 1.4 予測分析の手法
    • 1.5 調査の前提
  • 2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:市場の定義とスコープ

    • 2.1 研究の目的
    • 2.2 市場の定義・範囲
      • 2.2.1 業界の進展
      • 2.2.2 本調査の範囲
    • 2.3 調査対象年
    • 2.4 為替レート
  • 3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:市場ダイナミクス

    • 3.1 アニメマーチャンダイジング市場インパクト分析(2020年~2030年)
      • 3.1.1 市場の促進要因
        • 3.1.1.1 OTTプラットフォームにおけるアニメコンテンツ視聴者の増加
        • 3.1.1.2 バーチャルリアリティの進展
      • 3.1.2 市場の課題
        • 3.1.2.1 偽造と海賊版
      • 3.1.3 市場機会
        • 3.1.3.1 大会数の増加
        • 3.1.3.2 オンライン・エントレインメント・プラットフォームの普及が進む
  • 4 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:業界分析

    • 4.1 ポーターの5フォースモデル
      • 4.1.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.1.2 買い手の交渉力
      • 4.1.3 新規参入の脅威
      • 4.1.4 代替品の脅威
      • 4.1.5 他社との競合状況
    • 4.2 ポーターの5フォース・インパクト分析
    • 4.3 PEST分析
      • 4.3.1 政治的
      • 4.3.2 経済的
      • 4.3.3 ソーシャル
      • 4.3.4 テクニカル
      • 4.3.5 環境関連
      • 4.3.6 リーガル
    • 4.4 主要な投資機会
    • 4.5 主な成功戦略
    • 4.6 COVID-19の影響分析
    • 4.7 破壊的なトレンド
    • 4.8 業界専門家の視点
    • 4.9 アナリストの推奨事項・結論
  • 5 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、製品別

    • 5.1 市場情報
    • 5.2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、製品別、パフォーマンスのポテンシャル分析
    • 5.3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場分析・予測、製品別、2020~2030年(十億米ドル)
    • 5.4 アニメマーチャンダイジング市場、サブセグメント分析
      • 5.4.1 彫像
      • 5.4.2 衣料品
      • 5.4.3 書籍
      • 5.4.4 ボードゲームと玩具
      • 5.4.5 ポスター
      • 5.4.6 その他
  • 6 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別

    • 6.1 市場情報
    • 6.2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別、パフォーマンスのポテンシャル分析
    • 6.3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場分析・予測、流通チャネル別、2020~2030年(十億米ドル)
    • 6.4 アニメマーチャンダイジング市場、サブセグメント分析
      • 6.4.1 オンライン
      • 6.4.2 オフライン
  • 7 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、地域分析

    • 7.1 主要国トップ
    • 7.2 新興国トップ
    • 7.3 アニメマーチャンダイジング市場、市場情報
    • 7.4 北米におけるアニメマーチャンダイジング市場
    • 7.5 ヨーロッパにおけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.6 アジア太平洋におけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.7 ラテンアメリカにおけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.8 中東・アフリカにおけるアニメマーチャンダイジング市場
  • 8 競争上のインテリジェンス

    • 8.1 主要企業のSWOT分析
      • 8.1.1 Company 1
      • 8.1.2 Company 2
      • 8.1.3 Company 3
    • 8.2 主要な市場戦略
    • 8.3 企業プロファイル
      • 8.3.1 Studio Ghibli, Inc
        • 8.3.1.1 キー・インフォーメーション
        • 8.3.1.2 概要
        • 8.3.1.3 財務情報(開示ベースのデータ)
        • 8.3.1.4 プロダクトサマリー
        • 8.3.1.5 直近の動向
      • 8.3.2 Bandai Namco Filmworks Inc
      • 8.3.3 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
      • 8.3.4 Good Smile Company, Inc
      • 8.3.5 Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
      • 8.3.6 Ufotable Inc
      • 8.3.7 Alter Co., Ltd
      • 8.3.8 BANDAI SPIRITS CO., LTD
      • 8.3.9 Bioworld Merchandising, Inc
      • 8.3.10 Stronger Co., Ltd
  • 9 調査プロセス

    • 9.1 調査プロセス
      • 9.1.1 データ採掘
      • 9.1.2 分析
      • 9.1.3 市場予測
      • 9.1.4 バリデーション
      • 9.1.5 出版
    • 9.2 調査の特性について
    • 9.3 調査の前提

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

Global Anime Merchandising Market is valued at approximately USD 9.14 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 9.4% over the forecast period 2023-2030. The anime merchandising market refers to the global industry focused on the production, distribution, and sale of various merchandise related to anime, including toys, figurines, clothing, accessories, and other collectables, catering to the dedicated fanbase and enthusiasts of anime and manga. The Anime Merchandising Market is being driven by factors such as an increase in anime content viewership on OTT platforms and increasing advancement in virtual reality. The growing viewership of anime content on these platforms has created a larger fan base and increased demand for merchandise related to popular anime franchise. According to Netflix, in year 2021, there is a 50% increase in the number of households that watched at least one anime as compared to 2019. Furthermore, the anime merchandising market is also boosted by the growing number of conventions dedicated to anime and related fandoms. These conventions, such as AnimeFest, Otakon, Anime Boston, Anime Expo, and FanimeCon, are held across major regions globally. Along with that according to Statista, the global virtual reality market size in 2022, was USD 12 billion and is projected to increase by USD 22 billion by 2025. Thus, the rising number of amine merchandising conventions and increasing viewership of amine and increasing virtual reality market fuel the growth of the market. In addition to rising number of conventions merchandising and increasing penetration of online entrainment platform create lucrative opportunities for the market. However, the counterfeiting and piracy may hinder the market growth throughout the forecast period of 2023-2030. The key regions considered for the Global Anime Merchandising Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. Asia Pacific dominated the market in 2022 owing to the presence of major amine studios in Japan and the increasing popularity of amine in the region. North America is considered the fastest growing region due to the increasing popularity of amine content and increase of retail stores whose sell amine merchandising in multiple areas in the region. Major market player included in this report are: Studio Ghibli, Inc. Bandai Namco Filmworks Inc. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.) Good Smile Company, Inc. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks) Ufotable Inc. Alter Co., Ltd. BANDAI SPIRITS CO., LTD. Bioworld Merchandising, Inc. Stronger Co., Ltd. Recent Developments in the Market:  In February 2023, Good Smile Company, Inc. introduced a new Nendoroid figurine of Hitori Gotou from the Bocchi the Rock series, even prior to the announcement of the series' second season. This figurine stands out with its additional accessories tailored to the character, which are expected to contribute to the expansion of the market. Global Anime Merchandising Market Report Scope:  Historical Data – 2020 - 2021  Base Year for Estimation – 2022  Forecast period - 2023-2030  Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends  Segments Covered - Product, Distribution Channel, Region  Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa  Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope* The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study. The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below: By Product: Figurine Clothing Books Board Games and Toys Posters Others By Distribution Channel: Online Offline By Region: North America U.S. Canada Europe UK Germany France Spain Italy ROE Asia Pacific China India Japan Australia South Korea RoAPAC Latin America Brazil Mexico Middle East & Africa Saudi Arabia South Africa Rest of Middle East & Africa

Table of Contents

  • 1 Executive Summary

    • 1.1 Market Snapshot
    • 1.2 Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.1 Anime Merchandising Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.2 Anime Merchandising Market, by Product, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.3 Anime Merchandising Market, by Distribution Channel, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.3 Key Trends
    • 1.4 Estimation Methodology
    • 1.5 Research Assumption
  • 2 Global Anime Merchandising Market Definition and Scope

    • 2.1 Objective of the Study
    • 2.2 Market Definition & Scope
      • 2.2.1 Industry Evolution
      • 2.2.2 Scope of the Study
    • 2.3 Years Considered for the Study
    • 2.4 Currency Conversion Rates
  • 3 Global Anime Merchandising Market Dynamics

    • 3.1 Anime Merchandising Market Impact Analysis (2020-2030)
      • 3.1.1 Market Drivers
        • 3.1.1.1 Increasing anime content viewership on OTT platforms
        • 3.1.1.2 Increasing advancement in virtual reality
      • 3.1.2 Market Challenges
        • 3.1.2.1 Counterfeiting and Piracy
      • 3.1.3 Market Opportunities
        • 3.1.3.1 Rising number of conventions
        • 3.1.3.2 Increasing penetration of online entrainment platform
  • 4 Global Anime Merchandising Market Industry Analysis

    • 4.1 Porter’s 5 Force Model
      • 4.1.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.1.2 Bargaining Power of Buyers
      • 4.1.3 Threat of New Entrants
      • 4.1.4 Threat of Substitutes
      • 4.1.5 Competitive Rivalry
    • 4.2 Porter’s 5 Force Impact Analysis
    • 4.3 PEST Analysis
      • 4.3.1 Political
      • 4.3.2 Economical
      • 4.3.3 Social
      • 4.3.4 Technological
      • 4.3.5 Environmental
      • 4.3.6 Legal
    • 4.4 Top investment opportunity
    • 4.5 Top winning strategies
    • 4.6 COVID-19 Impact Analysis
    • 4.7 Disruptive Trends
    • 4.8 Industry Expert Perspective
    • 4.9 Analyst Recommendation & Conclusion
  • 5 Global Anime Merchandising Market, by Product

    • 5.1 Market Snapshot
    • 5.2 Global Anime Merchandising Market by Product, Performance - Potential Analysis
    • 5.3 Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Product 2020-2030 (USD Billion)
    • 5.4 Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
      • 5.4.1 Figurine
      • 5.4.2 Clothing
      • 5.4.3 Books
      • 5.4.4 Board Games and Toys
      • 5.4.5 Posters
      • 5.4.6 Others
  • 6 Global Anime Merchandising Market, by Distribution Channel

    • 6.1 Market Snapshot
    • 6.2 Global Anime Merchandising Market by Distribution Channel, Performance - Potential Analysis
    • 6.3 Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Distribution Channel 2020-2030 (USD Billion)
    • 6.4 Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
      • 6.4.1 Online
      • 6.4.2 Offline
  • 7 Global Anime Merchandising Market, Regional Analysis

    • 7.1 Top Leading Countries
    • 7.2 Top Emerging Countries
    • 7.3 Anime Merchandising Market , Regional Market Snapshot
    • 7.4 North America Anime Merchandising Market
      • 7.4.1 U.S. Anime Merchandising Market
        • 7.4.1.1 Product breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
        • 7.4.1.2 Distribution Channel breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 7.4.2 Canada Anime Merchandising Market
    • 7.5 Europe Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.5.1 U.K. Anime Merchandising Market
      • 7.5.2 Germany Anime Merchandising Market
      • 7.5.3 France Anime Merchandising Market
      • 7.5.4 Spain Anime Merchandising Market
      • 7.5.5 Italy Anime Merchandising Market
      • 7.5.6 Rest of Europe Anime Merchandising Market
    • 7.6 Asia-Pacific Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.6.1 China Anime Merchandising Market
      • 7.6.2 India Anime Merchandising Market
      • 7.6.3 Japan Anime Merchandising Market
      • 7.6.4 Australia Anime Merchandising Market
      • 7.6.5 South Korea Anime Merchandising Market
      • 7.6.6 Rest of Asia Pacific Anime Merchandising Market
    • 7.7 Latin America Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.7.1 Brazil Anime Merchandising Market
      • 7.7.2 Mexico Anime Merchandising Market
    • 7.8 Middle East & Africa Anime Merchandising Market
      • 7.8.1 Saudi Arabia Anime Merchandising Market
      • 7.8.2 South Africa Anime Merchandising Market
      • 7.8.3 Rest of Middle East & Africa Anime Merchandising Market
  • 8 Competitive Intelligence

    • 8.1 Key Company SWOT Analysis
      • 8.1.1 Company 1
      • 8.1.2 Company 2
      • 8.1.3 Company 3
    • 8.2 Top Market Strategies
    • 8.3 Company Profiles
      • 8.3.1 Studio Ghibli, Inc
        • 8.3.1.1 Key Information
        • 8.3.1.2 Overview
        • 8.3.1.3 Financial (Subject to Data Availability)
        • 8.3.1.4 Product Summary
        • 8.3.1.5 Recent Developments
      • 8.3.2 Bandai Namco Filmworks Inc
      • 8.3.3 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
      • 8.3.4 Good Smile Company, Inc
      • 8.3.5 Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
      • 8.3.6 Ufotable Inc
      • 8.3.7 Alter Co., Ltd
      • 8.3.8 BANDAI SPIRITS CO., LTD
      • 8.3.9 Bioworld Merchandising, Inc
      • 8.3.10 Stronger Co., Ltd
  • 9 Research Process

    • 9.1 Research Process
      • 9.1.1 Data Mining
      • 9.1.2 Analysis
      • 9.1.3 Market Estimation
      • 9.1.4 Validation
      • 9.1.5 Publishing
    • 9.2 Research Attributes
    • 9.3 Research Assumption

価格:USD 4,950
734,679もしくは部分購入
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