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商品コード BW091290947DOP◆2025年7月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/7/20
英文 200 ページグローバル

アニメマーチャンダイジングのグローバル市場規模と業界予測、製品別、流通チャネル別、および地域別分析 2023〜2030年消費財/小売市場

Global Anime Merchandising Market Size study & Forecast, by Product (Figurine, Clothing, Books, Board Games and Toys, Posters, Others), by Distribution Channel (Online, Offline) and Regional Analysis, 2023-2030



全体要約

アニメマーチャンダイジング市場は、2022年に約91.4億XX米ドルの価値があり、2023年から2030年の予測期間中に9.4%以上の健全な成長率を見込んでいます。この市場は、アニメやマンガに関連するさまざまな商品、特にトイ、フィギュア、衣類、アクセサリーの製造・販売を目的としています。主な推進要因として、OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴者の増加とバーチャルリアリティの進展が挙げられます。

2021年にはNetflixでアニメを視聴した世帯が2019年比で50%増加したことが報告されています。また、AnimeFestやOtakonなどのアニメ関連のコンベンションの増加も市場を後押ししています。アジア太平洋地域は主要アニメスタジオが存在するため、2022年に市場を支配しました。北米はアニメの人気が高まり、販売店の増加により最も成長が著しい地域とされています。主要な市場プレイヤーにはスタジオジブリ、バンダイナムコフィルムワークス、グッドスマイルカンパニーなどが含まれます。

関連する質問

91.4億XX米ドル(2022年)

9.4%(2023年-2030年)

Studio Ghibli, Inc., Bandai Namco Filmworks Inc., Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.), Good Smile Company, Inc., Sentai Holdings, LLC (AMC Networks), Ufotable Inc., Alter Co., Ltd., BANDAI SPIRITS CO., LTD., Bioworld Merchandising, Inc., Stronger Co., Ltd.

アニメコンテンツ視聴率の増加, バーチャルリアリティの進展, アニメ関連のイベント開催の増加


概要

グローバルアニメマーチャンダイジング市場は、2022年に約91.4億米ドルと評価されており、2023年から2030年の予測期間中に9.4%を超える健全な成長率で成長することが期待されています。アニメマーチャンダイジング市場は、アニメおよびマンガの熱心なファン層や愛好者を対象とした、玩具、フィギュア、衣類、アクセサリー、その他のコレクティブルなど、アニメに関連するさまざまな商品を製造、流通、販売することに焦点を当てたグローバルな産業を指します。アニメマーチャンダイジング市場は、OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴率の増加や、バーチャルリアリティの進展などの要因によって推進されています。
これらのプラットフォームでのアニメコンテンツの視聴者数の増加は、より大きなファンベースを生み出し、人気のあるアニメフランチャイズに関連するマーチャンダイジングの需要を高めています。Netflixによると、2021年には2019年と比較して、少なくとも1つのアニメを視聴した世帯の数が50%増加しました。さらに、アニメと関連するファンダムに特化したコンベンションの数の増加も、アニメのマーチャンダイジング市場を後押ししています。AnimeFest、Otakon、Anime Boston、Anime Expo、FanimeConなどのこれらのコンベンションは、世界の主要な地域で開催されています。また、Statistaによると、2022年のグローバルバーチャルリアリティ市場規模は120億米ドルであり、2025年までに220億米ドルの増加が予測されています。したがって、アニメのマーチャンダイジングコンベンションの増加、アニメの視聴者数の増加、そしてバーチャルリアリティ市場の拡大が市場の成長を促進しています。コンベンションの数の増加に加えて、マーチャンダイジングとオンラインエンターテインメントプラットフォームの浸透が、市場にとって有利な機会を生み出しています。しかし、偽造品や海賊行為が、2023年から2030年の予測期間中に市場の成長を妨げる可能性があります。
グローバルアニメグッズ市場の調査で考慮された主要地域は、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東およびアフリカです。アジア太平洋地域は、2022年に日本の主要なアニメスタジオの存在とこの地域におけるアニメの人気の高まりにより、市場を支配しました。北アメリカは、アニメコンテンツの人気の高まりと、地域内の複数のエリアでアニメグッズを販売する小売店の増加により、最も成長している地域と考えられています。
本報告書に含まれる主要な市場プレーヤーは:
スタジオジブリ株式会社
バンダイナムコフィルムワークス株式会社
クランチロール(ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント株式会社)
グッドスマイルカンパニー株式会社
センタイ・ホールディングス株式会社(AMCネットワークス)
ユーフォーテーブル株式会社
アルター株式会社
バンダイ スピリッツ株式会社
バイワールド・マーチャンダイジング株式会社
ストロンガー株式会社
市場の最近の動向:
2023年2月、グッドスマイルカンパニー株式会社は、『ぼっち・ざ・ろっく』シリーズの後藤ひとりの新しいねんどろいどフィギュアを発表しました。これはシリーズの第2シーズンの発表前のことです。このフィギュアは、キャラクターに合わせた追加アクセサリーが付属しており、市場の拡大に寄与することが期待されています。
グローバルアニメ商品市場報告の範囲:
歴史的データ - 2020年 - 2021年
推定の基準年 - 2022年
予測期間 - 2023年から2030年
レポートの範囲 - 収益予測、企業ランキング、競争環境、成長因子、およびトレンド
セグメントカバー - 製品、流通チャネル、地域
地域範囲 - 北米; ヨーロッパ; アジア太平洋; ラテンアメリカ; 中東およびアフリカ
カスタマイズ範囲 - 購入時に無料のレポートカスタマイズ(最大8人のアナリストの作業時間に相当)。国、地域およびセグメント範囲への追加または変更*
この研究の目的は、最近の異なるセグメントと国の市場規模を定義し、今後の年の値を予測することです。この報告書は、研究に関与する国々の業界における質的および量的側面の両方を取り入れるように設計されています。
この報告書は、市場の将来の成長を定義する重要な側面である推進要因や課題に関する詳細な情報も提供。さらに、主要なプレーヤーの競争環境と製品提供に関する詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのマイクロ市場での潜在的な機会も含まれています。市場の詳細なセグメントおよびサブセグメントについては、以下に説明します。
製品別:
フィギュリン
衣類

ボードゲームとおもちゃ
ポスター
その他
流通チャネル別:
オンライン
オフライン
地域別:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
自己資本利益率
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアジア太平洋
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
中東およびアフリカの残りの地域

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 エグゼクティブサマリー

    • 1.1 市場情報
    • 1.2 グローバルおよびセグメントベースの市場分析・予測、2020~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.1 アニメマーチャンダイジング市場、地域別、2020年~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.2 アニメマーチャンダイジング市場、製品別、2020年~2030年(十億米ドル)
      • 1.2.3 アニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別、2020年~2030年(十億米ドル)
    • 1.3 主なトレンド
    • 1.4 予測分析の手法
    • 1.5 調査の前提
  • 2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:市場の定義とスコープ

    • 2.1 研究の目的
    • 2.2 市場の定義・範囲
      • 2.2.1 業界の進展
      • 2.2.2 本調査の範囲
    • 2.3 調査対象年
    • 2.4 為替レート
  • 3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:市場ダイナミクス

    • 3.1 アニメマーチャンダイジング市場インパクト分析(2020年~2030年)
      • 3.1.1 市場の促進要因
        • 3.1.1.1 OTTプラットフォームにおけるアニメコンテンツ視聴者の増加
        • 3.1.1.2 バーチャルリアリティの進展
      • 3.1.2 市場の課題
        • 3.1.2.1 偽造と海賊版
      • 3.1.3 市場機会
        • 3.1.3.1 大会数の増加
        • 3.1.3.2 オンライン・エントレインメント・プラットフォームの普及が進む
  • 4 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場:業界分析

    • 4.1 ポーターの5フォースモデル
      • 4.1.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.1.2 買い手の交渉力
      • 4.1.3 新規参入の脅威
      • 4.1.4 代替品の脅威
      • 4.1.5 他社との競合状況
    • 4.2 ポーターの5フォース・インパクト分析
    • 4.3 PEST分析
      • 4.3.1 政治的
      • 4.3.2 経済的
      • 4.3.3 ソーシャル
      • 4.3.4 テクニカル
      • 4.3.5 環境関連
      • 4.3.6 リーガル
    • 4.4 主要な投資機会
    • 4.5 主な成功戦略
    • 4.6 COVID-19の影響分析
    • 4.7 破壊的なトレンド
    • 4.8 業界専門家の視点
    • 4.9 アナリストの推奨事項・結論
  • 5 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、製品別

    • 5.1 市場情報
    • 5.2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、製品別、パフォーマンスのポテンシャル分析
    • 5.3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場分析・予測、製品別、2020~2030年(十億米ドル)
    • 5.4 アニメマーチャンダイジング市場、サブセグメント分析
      • 5.4.1 彫像
      • 5.4.2 衣料品
      • 5.4.3 書籍
      • 5.4.4 ボードゲームと玩具
      • 5.4.5 ポスター
      • 5.4.6 その他
  • 6 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別

    • 6.1 市場情報
    • 6.2 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、流通チャネル別、パフォーマンスのポテンシャル分析
    • 6.3 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場分析・予測、流通チャネル別、2020~2030年(十億米ドル)
    • 6.4 アニメマーチャンダイジング市場、サブセグメント分析
      • 6.4.1 オンライン
      • 6.4.2 オフライン
  • 7 グローバルのアニメマーチャンダイジング市場、地域分析

    • 7.1 主要国トップ
    • 7.2 新興国トップ
    • 7.3 アニメマーチャンダイジング市場、市場情報
    • 7.4 北米におけるアニメマーチャンダイジング市場
    • 7.5 ヨーロッパにおけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.6 アジア太平洋におけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.7 ラテンアメリカにおけるアニメマーチャンダイジング市場のスナップショット
    • 7.8 中東・アフリカにおけるアニメマーチャンダイジング市場
  • 8 競争上のインテリジェンス

    • 8.1 主要企業のSWOT分析
      • 8.1.1 Company 1
      • 8.1.2 Company 2
      • 8.1.3 Company 3
    • 8.2 主要な市場戦略
    • 8.3 企業プロファイル
      • 8.3.1 Studio Ghibli, Inc
        • 8.3.1.1 キー・インフォーメーション
        • 8.3.1.2 概要
        • 8.3.1.3 財務情報(開示ベースのデータ)
        • 8.3.1.4 プロダクトサマリー
        • 8.3.1.5 直近の動向
      • 8.3.2 Bandai Namco Filmworks Inc
      • 8.3.3 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
      • 8.3.4 Good Smile Company, Inc
      • 8.3.5 Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
      • 8.3.6 Ufotable Inc
      • 8.3.7 Alter Co., Ltd
      • 8.3.8 BANDAI SPIRITS CO., LTD
      • 8.3.9 Bioworld Merchandising, Inc
      • 8.3.10 Stronger Co., Ltd
  • 9 調査プロセス

    • 9.1 調査プロセス
      • 9.1.1 データ採掘
      • 9.1.2 分析
      • 9.1.3 市場予測
      • 9.1.4 バリデーション
      • 9.1.5 出版
    • 9.2 調査の特性について
    • 9.3 調査の前提

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

Global Anime Merchandising Market is valued at approximately USD 9.14 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 9.4% over the forecast period 2023-2030. The anime merchandising market refers to the global industry focused on the production, distribution, and sale of various merchandise related to anime, including toys, figurines, clothing, accessories, and other collectables, catering to the dedicated fanbase and enthusiasts of anime and manga. The Anime Merchandising Market is being driven by factors such as an increase in anime content viewership on OTT platforms and increasing advancement in virtual reality. The growing viewership of anime content on these platforms has created a larger fan base and increased demand for merchandise related to popular anime franchise. According to Netflix, in year 2021, there is a 50% increase in the number of households that watched at least one anime as compared to 2019. Furthermore, the anime merchandising market is also boosted by the growing number of conventions dedicated to anime and related fandoms. These conventions, such as AnimeFest, Otakon, Anime Boston, Anime Expo, and FanimeCon, are held across major regions globally. Along with that according to Statista, the global virtual reality market size in 2022, was USD 12 billion and is projected to increase by USD 22 billion by 2025. Thus, the rising number of amine merchandising conventions and increasing viewership of amine and increasing virtual reality market fuel the growth of the market. In addition to rising number of conventions merchandising and increasing penetration of online entrainment platform create lucrative opportunities for the market. However, the counterfeiting and piracy may hinder the market growth throughout the forecast period of 2023-2030. The key regions considered for the Global Anime Merchandising Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. Asia Pacific dominated the market in 2022 owing to the presence of major amine studios in Japan and the increasing popularity of amine in the region. North America is considered the fastest growing region due to the increasing popularity of amine content and increase of retail stores whose sell amine merchandising in multiple areas in the region. Major market player included in this report are: Studio Ghibli, Inc. Bandai Namco Filmworks Inc. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.) Good Smile Company, Inc. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks) Ufotable Inc. Alter Co., Ltd. BANDAI SPIRITS CO., LTD. Bioworld Merchandising, Inc. Stronger Co., Ltd. Recent Developments in the Market:  In February 2023, Good Smile Company, Inc. introduced a new Nendoroid figurine of Hitori Gotou from the Bocchi the Rock series, even prior to the announcement of the series' second season. This figurine stands out with its additional accessories tailored to the character, which are expected to contribute to the expansion of the market. Global Anime Merchandising Market Report Scope:  Historical Data – 2020 - 2021  Base Year for Estimation – 2022  Forecast period - 2023-2030  Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends  Segments Covered - Product, Distribution Channel, Region  Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa  Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope* The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study. The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below: By Product: Figurine Clothing Books Board Games and Toys Posters Others By Distribution Channel: Online Offline By Region: North America U.S. Canada Europe UK Germany France Spain Italy ROE Asia Pacific China India Japan Australia South Korea RoAPAC Latin America Brazil Mexico Middle East & Africa Saudi Arabia South Africa Rest of Middle East & Africa

Table of Contents

  • 1 Executive Summary

    • 1.1 Market Snapshot
    • 1.2 Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.1 Anime Merchandising Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.2 Anime Merchandising Market, by Product, 2020-2030 (USD Billion)
      • 1.2.3 Anime Merchandising Market, by Distribution Channel, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.3 Key Trends
    • 1.4 Estimation Methodology
    • 1.5 Research Assumption
  • 2 Global Anime Merchandising Market Definition and Scope

    • 2.1 Objective of the Study
    • 2.2 Market Definition & Scope
      • 2.2.1 Industry Evolution
      • 2.2.2 Scope of the Study
    • 2.3 Years Considered for the Study
    • 2.4 Currency Conversion Rates
  • 3 Global Anime Merchandising Market Dynamics

    • 3.1 Anime Merchandising Market Impact Analysis (2020-2030)
      • 3.1.1 Market Drivers
        • 3.1.1.1 Increasing anime content viewership on OTT platforms
        • 3.1.1.2 Increasing advancement in virtual reality
      • 3.1.2 Market Challenges
        • 3.1.2.1 Counterfeiting and Piracy
      • 3.1.3 Market Opportunities
        • 3.1.3.1 Rising number of conventions
        • 3.1.3.2 Increasing penetration of online entrainment platform
  • 4 Global Anime Merchandising Market Industry Analysis

    • 4.1 Porter’s 5 Force Model
      • 4.1.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.1.2 Bargaining Power of Buyers
      • 4.1.3 Threat of New Entrants
      • 4.1.4 Threat of Substitutes
      • 4.1.5 Competitive Rivalry
    • 4.2 Porter’s 5 Force Impact Analysis
    • 4.3 PEST Analysis
      • 4.3.1 Political
      • 4.3.2 Economical
      • 4.3.3 Social
      • 4.3.4 Technological
      • 4.3.5 Environmental
      • 4.3.6 Legal
    • 4.4 Top investment opportunity
    • 4.5 Top winning strategies
    • 4.6 COVID-19 Impact Analysis
    • 4.7 Disruptive Trends
    • 4.8 Industry Expert Perspective
    • 4.9 Analyst Recommendation & Conclusion
  • 5 Global Anime Merchandising Market, by Product

    • 5.1 Market Snapshot
    • 5.2 Global Anime Merchandising Market by Product, Performance - Potential Analysis
    • 5.3 Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Product 2020-2030 (USD Billion)
    • 5.4 Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
      • 5.4.1 Figurine
      • 5.4.2 Clothing
      • 5.4.3 Books
      • 5.4.4 Board Games and Toys
      • 5.4.5 Posters
      • 5.4.6 Others
  • 6 Global Anime Merchandising Market, by Distribution Channel

    • 6.1 Market Snapshot
    • 6.2 Global Anime Merchandising Market by Distribution Channel, Performance - Potential Analysis
    • 6.3 Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Distribution Channel 2020-2030 (USD Billion)
    • 6.4 Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
      • 6.4.1 Online
      • 6.4.2 Offline
  • 7 Global Anime Merchandising Market, Regional Analysis

    • 7.1 Top Leading Countries
    • 7.2 Top Emerging Countries
    • 7.3 Anime Merchandising Market , Regional Market Snapshot
    • 7.4 North America Anime Merchandising Market
      • 7.4.1 U.S. Anime Merchandising Market
        • 7.4.1.1 Product breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
        • 7.4.1.2 Distribution Channel breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 7.4.2 Canada Anime Merchandising Market
    • 7.5 Europe Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.5.1 U.K. Anime Merchandising Market
      • 7.5.2 Germany Anime Merchandising Market
      • 7.5.3 France Anime Merchandising Market
      • 7.5.4 Spain Anime Merchandising Market
      • 7.5.5 Italy Anime Merchandising Market
      • 7.5.6 Rest of Europe Anime Merchandising Market
    • 7.6 Asia-Pacific Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.6.1 China Anime Merchandising Market
      • 7.6.2 India Anime Merchandising Market
      • 7.6.3 Japan Anime Merchandising Market
      • 7.6.4 Australia Anime Merchandising Market
      • 7.6.5 South Korea Anime Merchandising Market
      • 7.6.6 Rest of Asia Pacific Anime Merchandising Market
    • 7.7 Latin America Anime Merchandising Market Snapshot
      • 7.7.1 Brazil Anime Merchandising Market
      • 7.7.2 Mexico Anime Merchandising Market
    • 7.8 Middle East & Africa Anime Merchandising Market
      • 7.8.1 Saudi Arabia Anime Merchandising Market
      • 7.8.2 South Africa Anime Merchandising Market
      • 7.8.3 Rest of Middle East & Africa Anime Merchandising Market
  • 8 Competitive Intelligence

    • 8.1 Key Company SWOT Analysis
      • 8.1.1 Company 1
      • 8.1.2 Company 2
      • 8.1.3 Company 3
    • 8.2 Top Market Strategies
    • 8.3 Company Profiles
      • 8.3.1 Studio Ghibli, Inc
        • 8.3.1.1 Key Information
        • 8.3.1.2 Overview
        • 8.3.1.3 Financial (Subject to Data Availability)
        • 8.3.1.4 Product Summary
        • 8.3.1.5 Recent Developments
      • 8.3.2 Bandai Namco Filmworks Inc
      • 8.3.3 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
      • 8.3.4 Good Smile Company, Inc
      • 8.3.5 Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
      • 8.3.6 Ufotable Inc
      • 8.3.7 Alter Co., Ltd
      • 8.3.8 BANDAI SPIRITS CO., LTD
      • 8.3.9 Bioworld Merchandising, Inc
      • 8.3.10 Stronger Co., Ltd
  • 9 Research Process

    • 9.1 Research Process
      • 9.1.1 Data Mining
      • 9.1.2 Analysis
      • 9.1.3 Market Estimation
      • 9.1.4 Validation
      • 9.1.5 Publishing
    • 9.2 Research Attributes
    • 9.3 Research Assumption

価格:USD 4,950
751,064もしくは部分購入
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