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商品コード MR091361146CS5
出版日 2023/5/10
Market Research Future
英文111 ページ中東・アフリカ

アフリカのメタバース市場調査レポート - 2030年までの予測

Africa Metaverse Market Research Report Forecast to 2030


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商品コード MR091361146CS5◆2025年5月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/5/10
Market Research Future
英文 111 ページ中東・アフリカ

アフリカのメタバース市場調査レポート - 2030年までの予測

Africa Metaverse Market Research Report Forecast to 2030



全体要約

アフリカのメタバース市場は2024年に6720万XX米ドルを占め、2030年には1391.7百万XX米ドルを超えると予測されており、2024年から2030年の間に65.7%の高いCAGRを示す見込みです。ハードウェアとソフトウェアに市場がセグメント化されており、ソフトウェアセグメントはこの期間中に最も速い成長率を示すとされています。また、ウェアラブルデバイスが主要シェアを占めるとされています。

現在、メタバース技術に多くの企業が投資していますが、Metaがこの分野で主導的な存在です。市場は初期段階での統合が予想され、2027年までには主要プレーヤーがさまざまな産業向けの提供をもとに市場シェアを獲得する見込みです。主要なプレーヤーには、Meta Platforms Inc.、NVIDIA、Microsoft Corporation、Tencent Holdings Ltd、ByteDance、Epic Gamesなどが含まれます。

関連する質問

67.2百万USD (2024年)

65.7% (2024年-2030年)

Meta Platforms Inc., NVIDIA, Microsoft Corporation, Tencent Holdings Ltd, ByteDance, Epic Games, Netease Inc., Roblox Corporation, Lilith Games, Nextech AR Solutions Inc., Unity Software Inc., MTN Group

デジタルと物理世界の融合, ミックスドリアリティの人気上昇, ブロックチェーン技術によるプライバシー問題の解決


概要

アフリカメタバース市場調査報告書 2030年までの予測
市場の概要
メタバースは今日のセンセーションであり、大手企業や投資家がこの技術を開発し、できるだけ早くエンドユーザーに提供しようと急いでいます。「メタバース」という用語は、ニール・スティーヴンソンが1992年のディストピア小説『スノークラッシュ』で初めて使用しました。この本では、メタバースはインターネットの究極の発展として示されており、あらゆるバーチャルな相互作用が現実世界に直接影響を与えることができる仮想現実の一種です。このメタバース技術の側面は、現在いくつかのビデオゲームの中に見られます。しかし、本当のメタバースが商業的に市場にソフトローンチされるまでには、2年かかる可能性があります。
さらに、インターネットを利用したデジタル世界と物理世界の融合への注目が増しており、混合現実(MR)の人気と traction の高まりが市場の主要な推進要因になると予想されています。しかし、サイバー脅威とデータセキュリティが成長と普及の大きな妨げになると考えられています。プライバシーの懸念は、メタバースの世界において、他のプラットフォームよりも個人に関する情報がより多く収集されるため、大きな懸念事項となる可能性があります。しかし、ブロックチェーン技術の助けを借りて、分散型メタバースはこれらのプライバシーのスキャンダルを克服し、誰にとってもより安全なメタバースの世界を創造することが期待されています。メタバースの成功は、ハードウェアと関連ソフトウェアの価格設定に依存しています。すべての個人がヘッドセットやその他のウェアラブルの価格を負担できるわけではありません。テクノロジー企業は、潜在的な顧客を増やし、この技術をグローバルに浸透させるために、より手頃な選択肢を作り出す必要があります。したがって、急速な技術革新が市場にとっての基本的なニーズです。
アフリカのメタバース市場は、2024年に6720万米ドルを占め、2030年までに13億9170万米ドルを超える見込みであり、2024年から2030年の間に65.7%という大幅なCAGRが期待されています。
市場セグメンテーション
コンポーネントに基づき、市場はハードウェアとソフトウェアにセグメント化されています。ソフトウェアセグメントは、予測期間中に最も早い成長率を示すと予想されています。このプラットフォームは、市場をデスクトップ/ラップトップ、モバイル、ウェアラブルに分類しています。ウェアラブルセグメントは、予測期間中に主要なシェアを占めると予想されています。技術に基づいて、市場はブロックチェーン、VR & AR、ミックスドリアリティ、その他にセグメント化されています。技術に基づいて、ブロックチェーン技術は予測期間中に最も高いCAGR成長率を示すと予想されています。アプリケーションに基づいて、市場はゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成、ソーシャルメディア、その他にセグメント化されています。エンドユーザーに基づいて、市場は消費者と企業に分類されています。企業セグメントは、さらにBFSI、小売、メディア&エンターテインメント、教育、不動産、航空宇宙&防衛、ヘルスケア、エンジニアリング、その他に細分化されています。
地域分析
この研究に含まれる国は南アフリカ、ナイジェリア、ケニア、モロッコ、アルジェリア、アンゴラ及びその他のアフリカです。
現在、いくつかの企業がメタバース技術に投資しています。しかし、メタはメタバース分野での支配的なプレーヤーとして立っています。メタバース市場は初期段階での統合が期待されています。しかし、2027年までにいくつかの主要プレーヤーがさまざまな業界向けの提供に基づいて市場内でシェアを獲得するでしょう。
主要プレーヤー
メタプラットフォームズ社、NVIDIA、マイクロソフト社、テンセントホールディングス社、バイトダンス、エピックゲームズ、ネットイース社、ロブロックス社、リリスゲームズ、ネクステックARソリューションズ社、ユニティソフトウェア社、MTNグループ。

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 エグゼクティブサマリー

  • 2 市場イントロダクション

    • 2.1 定義
    • 2.2 本調査の範囲
    • 2.3 調査目的
    • 2.4 市場構造
  • 3 調査手法

  • 4 市場力学

    • 4.1 概要
    • 4.2 促進要因
    • 4.3 抑制要因
      • 4.3.1 サイバースレッツ
    • 4.4 市場機会
      • 4.4.1 技術進歩
    • 4.5 Covid-19インパクト分析
      • 4.5.1 IT業界への影響
      • 4.5.2 組織におけるIT投資への影響
      • 4.5.3 メタバース開発への影響
  • 5 市場要因分析

    • 5.1 バリューチェーン分析
      • 5.1.1 研究・現像剤
      • 5.1.2 システムインテグレーター
      • 5.1.3 エンドユーザー
    • 5.2 ポーターのファイブフォース
      • 5.2.1 新規参入の脅威
      • 5.2.2 サプライヤーの交渉力
      • 5.2.3 代替品の脅威
      • 5.2.4 買い手の交渉力
      • 5.2.5 競合度合い
  • 6 グローバルメタバースの現状

    • 6.1 メタバース開発段階部門
    • 6.2 世界のメタバース投資の地域別内訳
    • 6.3 世界のメタバース投影ユーザー分析
  • 7 アフリカのメタバース市場、コンポーネント別

    • 7.1 概要
      • 7.1.1 アフリカのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
    • 7.2 ハードウェア
    • 7.3 ソフトウェア
  • 8 アフリカのメタバース市場、プラットフォーム別

    • 8.1 概要
      • 8.1.1 アフリカのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
    • 8.2 デスクトップ/ノートパソコン
    • 8.3 モバイル
    • 8.4 ウェアラブル
  • 9 アフリカのメタバース市場、技術別

    • 9.1 概要
      • 9.1.1 アフリカのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
    • 9.2 ブロックチェーン
    • 9.3 VR&AR[拡張現実(AR)、仮想現実(vr)]について
    • 9.4 複合現実
    • 9.5 その他
  • 10 アフリカのメタバース市場、用途別

    • 10.1 概要
      • 10.1.1 アフリカのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
    • 10.2 ゲーム
    • 10.3 オンラインショッピング
    • 10.4 コンテンツ制作
    • 10.5 ソーシャル・メディア
    • 10.6 その他
  • 11 アフリカのメタバース市場、エンドユーザー別

    • 11.1 概要
      • 11.1.1 アフリカのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
    • 11.2 消費者
    • 11.3 エンタープライズ
      • 11.3.1 アフリカのメタバース市場、企業別
      • 11.3.2 BFSI
      • 11.3.3 リテール
      • 11.3.4 メディア・エンターテインメント
      • 11.3.5 教育
      • 11.3.6 不動産
      • 11.3.7 航空宇宙・防衛
      • 11.3.8 ヘルスケア
      • 11.3.9 エンジニアリング
      • 11.3.10 その他
  • 12 アフリカのメタバース市場、国別

    • 12.1 概要
      • 12.1.1 アフリカのメタバース市場、国別、2021年対2030年(USD Million)
      • 12.1.2 アフリカのメタバース市場、地域別、2020年~2030年(百万米ドル)
      • 12.1.3 南アフリカ
        • 12.1.3.1 南アフリカのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.3.2 南アフリカのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.3.3 南アフリカのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.3.4 南アフリカのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.3.5 南アフリカのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.3.5.1 南アフリカ メタバース市場:企業別、2020年〜2030年(USD Million)
      • 12.1.4 ナイジェリア
        • 12.1.4.1 ナイジェリアのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.4.2 ナイジェリアのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.4.3 ナイジェリアのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.4.4 ナイジェリアのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.4.5 ナイジェリアのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.4.5.1 ナイジェリアのメタバース市場、企業別、2020-2030年(USD Million)
      • 12.1.5 その他アフリカ
        • 12.1.5.1 その他アフリカメタバースの市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.5.2 その他アフリカメタバースの市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.5.3 その他アフリカメタバースの市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.5.4 その他アフリカメタバースの市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.5.5 その他アフリカメタバースの市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.5.5.1 アフリカの残りのメタバース市場、企業別、2020-2030 (USD Million)
      • 12.1.6 ケニア
        • 12.1.6.1 ケニアのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.6.2 ケニアのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.6.3 ケニアのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.6.4 ケニアのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.6.5 ケニアのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.6.5.1 ケニアのメタバース市場、企業別、2020-2030年(USD Million)
      • 12.1.7 モロッコ
        • 12.1.7.1 モロッコのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.7.2 モロッコのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.7.3 モロッコのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.7.4 モロッコのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.7.5 モロッコのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.7.5.1 モロッコのメタバース市場、企業別、2020-2030年(USD Million)
      • 12.1.8 アルジェリア
        • 12.1.8.1 アルジェリアのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.8.2 アルジェリアのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.8.3 アルジェリアのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.8.4 アルジェリアのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.8.5 アルジェリアのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.8.5.1 アルジェリアのメタバース市場、企業別、2020-2030年(USD Million)
      • 12.1.9 アンゴラ
        • 12.1.9.1 アンゴラのメタバース市場、コンポーネント別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.9.2 アンゴラのメタバース市場、プラットフォーム別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.9.3 アンゴラのメタバース市場、技術別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.9.4 アンゴラのメタバース市場、用途別、2020年~2030年(百万米ドル)
        • 12.1.9.5 アンゴラのメタバース市場、エンドユーザー別、2020年~2030年(百万米ドル)
          • 12.1.9.5.1 アンゴラのメタバース市場、企業別、2020年〜2030年(USD Million)
  • 13 競合情勢

    • 13.1 競合ベンチマーキング
    • 13.2 THE SPECIFIC NATIONAL POLICIES
    • 13.3 THE SPECIFIC GUIDELINES OF INTERNATIONAL ORGANIZATION
    • 13.4 直近の動向
      • 13.4.1 パートナーシップ/合意/契約/コラボレーション
      • 13.4.2 事業拡大・買収
      • 13.4.3 製品ローンチ・開発
  • 14 企業プロファイル

    • 14.1 META PLATFORMS, INC
      • 14.1.1 企業概要
      • 14.1.2 財務概要
      • 14.1.3 提供する製品/ソリューション/サービス
      • 14.1.4 主な展開
      • 14.1.5 SWOT分析
      • 14.1.6 主要な戦略
    • 14.2 NVIDIA
    • 14.3 MICROSOFT CORPORATION
    • 14.4 TENCENT HOLDINGS LTD
    • 14.5 BYTEDANCE
    • 14.6 EPIC GAMES
    • 14.7 NETEASE INC
    • 14.8 ROBLOX CORPORATION
    • 14.9 LILITH GAMES
    • 14.10 NEXTECH AR SOLUTIONS INC
    • 14.11 UNITY SOFTWARE INC
    • 14.12 MTN GROUP

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

Africa Metaverse Market Research Report Forecast to 2030 Market Overview Metaverse is a sensation today, and major companies/investors are rushing to develop this technology and make it available for the end-users as early as possible. The term “Metaverse” was first used by Neal Stephenson in his 1992 dystopian novel Snow Crash. In the book, the Metaverse is presented as the ultimate development of the Internet— a type of virtual reality where any virtual interaction can directly impact the real world. This aspect of Metaverse technology can be found in some video games today. However, the real Metaverse could take two years to soft launch commercially in the market. Furthermore, increasing focus on converging digital and physical worlds using the Internet and rising traction and popularity of mixed reality (MR) are expected to be the major drivers of the market. However, cyber-threats and data security is anticipated to be the major hindering factors for the growth and adoption. Privacy concerns could be the major concern for the Metaverse world as it will collect more information about the individual than any other platform ever before. However, with the help of blockchain technology, decentralized Metaverse could overcome those privacy scandals and is expected to create a more secure Metaverse world for everyone. Metaverse's success depends on the pricing of hardware and associated software. Not every individual can afford the price of headsets and other wearables. Tech companies will have to create more affordable options to increase potential customers and penetrate this technology globally. Therefore, rapid technological advancements are the basic need for the market. The Africa Metaverse market is expected to account for USD 67.2 million in 2024 and is expected to surpass USD 1,391.7 million by 2030 with a significant CAGR of 65.7% during 2024-2030. Market Segmentation Based on the component, the market has been segmented into hardware and software. The software segment is expected to exhibit the fastest growth rate during the anticipated period. The platform has classified the market into desktop/laptops, mobile, and wearables. The wearable segment is expected to account for the major share during the projected period. Based on the technology, the market has been segmented into the blockchain, VR & AR, mixed reality, and others. Based on technology, blockchain technology is expected to exhibit the highest CAGR growth rate during the projected period. Based on the application, the market has been segmented into gaming, online shopping, content creation, social media, and others. Based on the end user, the market has been categorized into consumers and enterprises. The enterprise's segment is further broken down into BFSI, retail, media & entertainment, education, real estate, aerospace & defense, healthcare, engineering, and others. Regional Analysis The countries included in this study are South Africa, Nigeria, Kenya, Morocco, Algeria, Angola, and the rest of Africa. Currently, several companies are investing in Metaverse technology. However, the Meta stands as the dominant player in the Metaverse space. The Metaverse market is expected to be consolidated in its initial stage. However, by 2027 several key players will achieve a share within the market based on the offerings for the various industries. Major Players Meta Platforms Inc., NVIDIA, Microsoft Corporation, Tencent Holdings Ltd, ByteDance, Epic Games, Netease Inc., Roblox Corporation, Lilith Games, Nextech AR Solutions Inc., Unity Software Inc., and MTN Group.

Table of Contents

  • 1 EXECUTIVE SUMMARY

  • 2 MARKET INTRODUCTION

    • 2.1 DEFINITION
    • 2.2 SCOPE OF THE STUDY
    • 2.3 RESEARCH OBJECTIVE
    • 2.4 MARKET STRUCTURE
  • 3 RESEARCH METHODOLOGY

  • 4 MARKET DYNAMICS

    • 4.1 OVERVIEW
    • 4.2 DRIVERS
      • 4.2.1 INCREASING FOCUS ON CONVERGING DIGITAL AND PHYSICAL WORLDS USING THE INTERNET
      • 4.2.2 INCREASING TRACTION AND POPULARITY OF MIXED REALITY (MR)
    • 4.3 RESTRAINTS
      • 4.3.1 CYBER-THREATS
    • 4.4 OPPORTUNITY
      • 4.4.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT
    • 4.5 IMPACT ANALYSIS OF COVID-19
      • 4.5.1 IMPACT ON THE IT INDUSTRY
      • 4.5.2 IMPACT ON IT EXPENDITURE BY ORGANIZATIONS
      • 4.5.3 IMPACT ON METAVERSE DEVELOPMENTS
  • 5 MARKET FACTOR ANALYSIS

    • 5.1 VALUE CHAIN ANALYSIS
      • 5.1.1 RESEARCH & DEVELOPER
      • 5.1.2 SYSTEM INTEGRATORS
      • 5.1.3 END USERS
    • 5.2 PORTERS FIVE FORCES
      • 5.2.1 THREAT OF NEW ENTRANTS
      • 5.2.2 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS
      • 5.2.3 THREAT OF SUBSTITUTES
      • 5.2.4 BARGAINING POWER OF BUYERS
      • 5.2.5 INTENSITY OF RIVALRY
  • 6 GLOBAL METAVERSE STATUS

    • 6.1 THE DEVELOPMENT STAGE DIVISION OF THE METAVERSE
    • 6.2 GLOBAL METAVERSE INVESTMENTS BY REGION
    • 6.3 GLOBAL METAVERSE PROJECTED USERS’ ANALYSIS
  • 7 AFRICA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT

    • 7.1 OVERVIEW
      • 7.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
    • 7.2 HARDWARE
    • 7.3 SOFTWARE
  • 8 AFRICA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM

    • 8.1 OVERVIEW
      • 8.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
    • 8.2 DESKTOP/LAPTOPS
    • 8.3 MOBILE
    • 8.4 WEARABLES
  • 9 AFRICA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY

    • 9.1 OVERVIEW
      • 9.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
    • 9.2 BLOCKCHAIN
    • 9.3 VR & AR [AUGMENTED REALITY (AR), VIRTUAL REALITY (VR)]
    • 9.4 MIXED REALITY
    • 9.5 OTHERS
  • 10 AFRICA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION

    • 10.1 OVERVIEW
      • 10.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
    • 10.2 GAMING
    • 10.3 ONLINE SHOPPING
    • 10.4 CONTENT CREATION
    • 10.5 SOCIAL MEDIA
    • 10.6 OTHERS
  • 11 AFRICA METAVERSE MARKET, BY END USER

    • 11.1 OVERVIEW
      • 11.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
    • 11.2 CONSUMER
    • 11.3 ENTERPRISES
      • 11.3.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISE
      • 11.3.2 BFSI
      • 11.3.3 RETAIL
      • 11.3.4 MEDIA & ENTERTAINMENT
      • 11.3.5 EDUCATION
      • 11.3.6 REAL ESTATE
      • 11.3.7 AEROSPACE & DEFENSE
      • 11.3.8 HEALTHCARE
      • 11.3.9 ENGINEERING
      • 11.3.10 OTHERS
  • 12 AFRICA METAVERSE MARKET, BY COUNTRY

    • 12.1 OVERVIEW
      • 12.1.1 AFRICA METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2021 VS 2030 (USD MILLION)
      • 12.1.2 AFRICA METAVERSE MARKET, BY REGION, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.3 SOUTH AFRICA
        • 12.1.3.1 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.3.2 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.3.3 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.3.4 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.3.5 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.3.5.1 SOUTH AFRICA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.4 NIGERIA
        • 12.1.4.1 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.4.2 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.4.3 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.4.4 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.4.5 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.4.5.1 NIGERIA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.5 REST OF AFRICA
        • 12.1.5.1 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.5.2 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.5.3 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.5.4 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.5.5 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.5.5.1 REST OF AFRICA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.6 KENYA
        • 12.1.6.1 KENYA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.6.2 KENYA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.6.3 KENYA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.6.4 KENYA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.6.5 KENYA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.6.5.1 KENYA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.7 MOROCCO
        • 12.1.7.1 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.7.2 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.7.3 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.7.4 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.7.5 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.7.5.1 MOROCCO METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.8 ALGERIA
        • 12.1.8.1 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.8.2 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.8.3 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.8.4 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.8.5 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.8.5.1 ALGERIA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
      • 12.1.9 ANGOLA
        • 12.1.9.1 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.9.2 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY PLATFORM, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.9.3 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.9.4 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY APPLICATION, 2020-2030 (USD MILLION)
        • 12.1.9.5 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY END USER, 2020-2030 (USD MILLION)
          • 12.1.9.5.1 ANGOLA METAVERSE MARKET, BY ENTERPRISES, 2020-2030 (USD MILLION)
  • 13 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 13.1 COMPETITIVE BENCHMARKING
    • 13.2 THE SPECIFIC NATIONAL POLICIES
    • 13.3 THE SPECIFIC GUIDELINES OF INTERNATIONAL ORGANIZATION
    • 13.4 RECENT DEVELOPMENTS
      • 13.4.1 PARTNERSHIPS/AGREEMENTS/CONTRACTS/COLLABORATIONS
      • 13.4.2 BUSINESS EXPANSIONS/ACQUISTIONS
      • 13.4.3 PRODUCT LAUNCHES/DEVELOPMENTS
  • 14 COMPANY PROFILE

    • 14.1 META PLATFORMS, INC
      • 14.1.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.1.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.1.3 PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED
      • 14.1.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.1.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.1.6 KEY STRATEGIES
    • 14.2 NVIDIA
      • 14.2.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.2.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.2.3 SWOT ANALYSIS
      • 14.2.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.2.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.2.6 KEY STRATEGIES
    • 14.3 MICROSOFT CORPORATION
      • 14.3.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.3.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.3.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.3.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.3.5 MICROSOFT CORPORATION: SWOT ANALYSIS
      • 14.3.6 KEY STRATEGIES
    • 14.4 TENCENT HOLDINGS LTD
      • 14.4.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.4.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.4.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.4.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.4.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.4.6 KEY STRATEGIES
    • 14.5 BYTEDANCE
      • 14.5.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.5.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.5.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.5.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.5.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.5.6 KEY STRATEGIES
    • 14.6 EPIC GAMES
      • 14.6.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.6.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.6.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.6.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.6.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.6.6 KEY STRATEGIES
    • 14.7 NETEASE INC
      • 14.7.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.7.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.7.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.7.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.7.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.7.6 KEY STRATEGIES
    • 14.8 ROBLOX CORPORATION
      • 14.8.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.8.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.8.3 PRODUCTS/SERVICES/SOLUTIONS OFFERED
      • 14.8.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.8.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.8.6 KEY STRATEGIES
    • 14.9 LILITH GAMES
      • 14.9.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.9.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.9.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.9.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.10 NEXTECH AR SOLUTIONS INC
      • 14.10.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.10.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.10.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.10.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.10.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.10.6 KEY STRATEGIES
    • 14.11 UNITY SOFTWARE INC
      • 14.11.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.11.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.11.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.11.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.11.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.11.6 KEY STRATEGIES
    • 14.12 MTN GROUP
      • 14.12.1 COMPANY OVERVIEW
      • 14.12.2 FINANCIAL OVERVIEW
      • 14.12.3 PRODUCTS OFFERED
      • 14.12.4 KEY DEVELOPMENTS
      • 14.12.5 SWOT ANALYSIS
      • 14.12.6 KEY STRATEGIES

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