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商品コード AM091101248817
出版日 2024/1/10
Allied Market Research
英文300 ページグローバル

ゲームソフト市場 - 購入タイプ別、タイプ別:グローバルでの市場機会分析と業界予測、2023年〜2032年

Gaming Software Market By Purchase Type (Box/CD Game, Shareware, Freeware, In-App and Purchase-based, Digital), By Type (PC Games, Browser Games, Console Games, Smart Phone/Tablet Games): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032


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商品コード AM091101248817◆2025年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/1/10
Allied Market Research
英文 300 ページグローバル

ゲームソフト市場 - 購入タイプ別、タイプ別:グローバルでの市場機会分析と業界予測、2023年〜2032年

Gaming Software Market By Purchase Type (Box/CD Game, Shareware, Freeware, In-App and Purchase-based, Digital), By Type (PC Games, Browser Games, Console Games, Smart Phone/Tablet Games): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032



全体要約

グローバルなゲームソフト市場は、2022年の1,27,142.4百万ドルから、2032年には3,01,538.8百万ドルに達すると予測されています。年平均成長率は9.3%で、ゲーム開発に必要な各種ソフトウェアコンポーネントが含まれています。技術の進歩や、VRおよびARの活用が市場成長を促進しており、特にオンラインゲームやeスポーツの人気が高まっています。

しかし、高いゲームソフトのコストが市場成長の制約要因となっています。開発企業は、サブスクリプションサービスや無料プレイゲームの導入を進め、成長の機会を模索しています。主要なプレイヤーには、ソニー、バルブ、ユービーアイソフト、ロックスターゲームズ、任天堂などがあります。ゲームのストリーミングやモバイルゲームの需要が急増していることも、今後の成長を支えています。

関連する質問

3,01,538.8百万USD(2032年の予測に基づく)

9.3%(2023年から2032年の予測期間のCAGR)

Sony Corporation, Valve Corporation, Ubisoft Entertainment S.A., Rockstar Games Inc., Nintendo Co., Ltd., Nexon Co, Ltd., Gameloft, Microsoft Corporation, Nvidia Computer Game Company, Electronic Arts Inc.

技術革新によるゲーム開発の進展, VRおよびAR技術の活用, オンラインゲームおよびeスポーツの人気上昇


概要

世界のゲームソフトウェア市場は、2032年までに301,538.8百万ドルに達すると予想されており、2022年の127,142.4百万ドルから、2023年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)9.3%で成長する見込みです。
ゲームソフトウェア市場は、ビデオゲームを目的としたコンピュータープログラムやアプリケーションの開発、配布、運営に焦点を当てたソフトウェアビジネスのカテゴリーです。ゲームエンジン、グラフィックスレンダリング、オーディオ処理、人工知能アルゴリズムなど、インタラクティブで没入型のゲーム体験の創造と実行に必要なさまざまなソフトウェアコンポーネントを含みます。この市場はゲーム業界の基盤であり、さまざまなゲームコンテンツの創造を支え、多様なプラットフォームやジャンルで人々のエンターテイメントの要求に応えています。
ゲームソフトウェア業界は、技術の進歩によって推進されており、ゲームクリエイターがより没入感があり、視覚的に魅力的なゲームを作成できるようになっています。市場は、画質、処理能力、インターネット接続の向上に伴い拡大しています。ゲームはますます人気を集めており、現在、カジュアルなプレイヤーと専念するプレイヤーがこれまで以上に多くなっています。娯楽の一方法として、消費者はますますビデオゲームに目を向けています。これが市場の拡大を促しています。さらに、VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)が徐々にゲームソフトウェア開発者によって利用され、ゲームの向上に寄与しています。コンピュータがシミュレーションされた世界を生成し、バーチャルリアリティ(VR)で見ることができます。ARはコンピュータ生成の情報を現実の物体と組み合わせることで、物事をより動的にします。これらの要因はすべて、予測期間中の市場成長を促進すると予測されています。
ゲームソフトの高コストは、市場成長の大きな制約として機能しています。ゲーム体験への需要が急増している一方で、プレミアムタイトルやゲームハードウェアに関連する価格は、多くの潜在的なプレイヤーにとって高すぎる場合があります。このコストの壁は、特に新興市場や予算を意識した消費者の間で、最先端のゲームコンテンツやデバイスへのアクセスを制限します。したがって、これは業界がより広範なオーディエンスにリーチし、その成長の可能性を最大限に活用する能力を妨げています。開発者や出版社は、この課題に対処し、市場の拡大を促進するために、サブスクリプションサービスやマイクロトランザクションを伴う無料プレイゲームなど、代替料金モデルをますます模索しています。
世界のゲームソフトウェア産業は、ゲームエンジン、オーディオエンジン、ゲームツール、物理エンジンなどの開発プラットフォームに基づいています。オーディオビジュアルデバイスの革新とハードウェアゲームプラットフォームの発展が、ゲームソフトウェア産業の成長を促進する重要な要因です。ゲームソフトウェアを使用する消費者の数は、ゲームの数の増加とともに世界的に増加しています。世界中のゲームソフトウェア産業は、さまざまなインターネットプラットフォームでのビデオゲームストリーミングの増加によって推進されています。4Gや5Gなどのモバイルネットワークを使用して、世界のどこからでもゲームをストリーミングするスマートフォンユーザーの数が増加しています。また、電子システムを利用したビデオゲームなど、多種多様なオンラインスポーツが提供されています。これらは、個人または複数のプレイヤー、そしてプロとアマチュアプレイヤー間の組織化されたオンライン競技を促進します。オンラインゲームやeスポーツは、今後数年間でゲームソフトウェア産業の成長を促す主要な要因です。
COVID-19のパンデミックは、ゲームソフトウェア市場に大きな影響を与えました。ロックダウンやソーシャルディスタンス措置が講じられる中、個人は自宅でのエンターテイメントや社会的交流を求め、ゲームソフトウェアの需要が急増しました。これにより、リモートゲームやオンラインマルチプレイヤー体験が大幅に増加し、市場の成長を促進しました。さらに、クラウドゲーミングサービスはパンデミックの間に重要性を増し、プレイヤーはインターネット接続のあるさまざまな場所からゲームにアクセスする柔軟性を享受しました。パンデミックは、デジタル配信やモバイルゲームのトレンドを加速させ、モバイルアプリのダウンロードやアプリ内購入に顕著な増加が見られました。COVID-19の影響後のゲームソフトウェア市場は、リモートゲーム、オンラインマルチプレイヤー、およびモバイルゲームの人気が高まる中で持続的な成長を見ました。クラウドベースのゲームサービスやデジタル配信も繁栄し、ゲームの嗜好の変化と業界の景観に対する長期的な影響を反映しています。
この報告書にプロフィールが掲載されている主要なプレイヤーには、ソニー株式会社、バルブコーポレーション、ユービーアイソフトエンターテインメントS.A.、ロックスターゲームズ株式会社、任天堂株式会社、ネクソン株式会社、ゲームロフト、マイクロソフト株式会社、Nvidiaコンピューターゲーム会社、エレクトロニックアーツ株式会社が含まれます。市場プレイヤーは、コラボレーションや買収などの戦略を用いて、この競争の激しい市場で優位に立とうと不断の努力をしています。
利害関係者のための主な利点
この報告書は、2022年から2032年までのゲームソフトウェア市場分析に関する市場セグメント、現在のトレンド、推定値、およびダイナミクスの定量的分析を提供し、存在するゲームソフトウェア市場の機会を特定します。
市場調査は、主要な推進要因、制約、および機会に関する情報と共に提供されます。
ポーターのファイブフォース分析は、バイヤーとサプライヤーの力を強調し、ステークホルダーが利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤー-バイヤーネットワークを強化するのに役立ちます。
ゲームソフトウェア市場のセグメンテーションに関する詳細な分析は、現在の市場機会を特定するのに役立ちます。
各地域の主要国が、世界市場への収益貢献度に基づいてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマーキングを促進し、市場プレイヤーの現状を明確に理解するためのものです。
この報告書には、地域および世界のゲームソフトウェア市場のトレンド、主要プレーヤー、市場セグメント、アプリケーション分野、市場成長戦略の分析が含まれています。
この購入により得られる追加の特典は次のとおりです:
● 四半期更新および*(法人ライセンスでのみ利用可能、上場価格にて)
● 購入前または購入後の顧客の選択に関する追加の会社プロフィール5件、無料のアップデートとして。
● 5つのライセンス購入で次期無料版提供。
● 16時間のアナリストサポート*(購入後、レポートのレビューにより追加のデータ要件がある場合は、質問を解決するために16時間のアナリストサポートを受けることができます。販売後の問い合わせにも対応します。)
● 15%無料カスタマイズ*(レポートの範囲やセグメントが要件と合致しない場合、15%は3営業日の無料作業に相当し、一度適用されます)
● ファイブおよびエンタープライズユーザーライセンスに関する無料データパック。(レポートのExcelバージョン)
● レポートが6〜12ヶ月以上古い場合、無料で更新されたレポートが提供されます。
● 24時間優先対応*
● 無料の業界更新とホワイトペーパー。
このレポートのカスタマイズが可能です(追加費用とタイムラインがかかります。詳細については営業担当者にお問い合わせください)。
投資機会
● サプライチェーン分析とベンダーのマージン
● 技術トレンド分析
プレイヤーの製品/セグメント別市場シェア分析
● 新製品開発 / 主要プレイヤーの製品マトリックス
● 患者/疫学データ(国、地域、世界レベル)
● 規制ガイドライン
● 追加の企業プロフィール(クライアントの関心に特化)
● クロスセグメント分析 - 市場規模と予測
● 企業プロフィールの拡張リスト
歴史的な市場データ
● 主要プレーヤーの詳細(所在地、連絡先、サプライヤー/ベンダーネットワークなどのエクセル形式)
● 顧客/消費者/原材料供給業者のリスト - バリューチェーン分析
● 世界・地域・国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析
● SWOT分析
主要市場セグメント
タイプ別
● ブラウザゲーム
コンソールゲーム
スマートフォン/タブレットゲーム
PCゲーム
購入タイプ別
● ボックス/CDゲーム
シェアウェア
フリーウェア
アプリ内および購入ベース
デジタル
地域別
● 北米
○ アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
● ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
スペイン
イタリア
○ その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
○ 日本
インド
○ 韓国
オーストラリア
アジア太平洋地域のその他
● LAMEA(ラメア)
○ ブラジル
○ サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
○ LAMEAのその他の地域
主要な市場プレイヤー
○ ロックスター・ゲームス社
○ アクティビジョン・ブリザード社
任天堂株式会社
○ Nvidiaコンピュータゲーム会社
○ ネクソン株式会社
○ エレクトロニック・アーツ社
○ ゲームロフト
バルブ・コーポレーション
○ ベセスダ・ソフトワークスLLC。
ソニー株式会社

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 レポート概要
    • 1.2 主要な市場セグメント
    • 1.3 ステークホルダーにとっての有用なポイント
    • 1.4 調査手法
      • 1.4.1 一次調査
      • 1.4.2 二次調査
      • 1.4.3 アナリストのツール及びモデル
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 CXOの視点
  • 3 市場概要

    • 3.1 市場の定義と範囲
    • 3.2 主な調査結果
      • 3.2.1 影響を与える主な要因
      • 3.2.2 主な投資ポケット
    • 3.3 ポーターのファイブフォース分析
    • 3.4 市場ダイナミクス
      • 3.4.1 促進要因
      • 3.4.2 抑制要因
      • 3.4.3 市場機会
    • 3.5 平均販売価格
    • 3.6 市場シェア分析
    • 3.7 ブランドシェア分析
    • 3.8 取引データ分析
    • 3.9 製品消費
    • 3.10 バリューチェーン分析
    • 3.11 規制ガイドライン
    • 3.12 主要な規制分析
    • 3.13 払い戻しシナリオ
    • 3.14 特許概観
  • 4 ゲームソフト市場、購入タイプ別

    • 4.1 概要
      • 4.1.1 市場規模・予測
    • 4.2 ボックス/CDゲーム
    • 4.3 シェアウェア
    • 4.4 フリーウェア
    • 4.5 アプリ内および購入ベース
    • 4.6 デジタル
  • 5 ゲームソフトの市場、タイプ別

    • 5.1 概要
      • 5.1.1 市場規模・予測
    • 5.2 PCゲーム
    • 5.3 ブラウザゲーム
    • 5.4 コンソールゲーム
    • 5.5 スマートフォン/タブレットゲーム
  • 6 ゲームソフトの市場、地域別

    • 6.1 概要
      • 6.1.1 市場規模・予測、地域別
    • 6.2 北米
    • 6.3 ヨーロッパ
    • 6.4 アジア太平洋
    • 6.5 ラテンアメリカ・中東・アフリカ
  • 7 競合情勢

    • 7.1 イントロダクション
    • 7.2 主な成功戦略
    • 7.3 Product mapping of top 10 player
    • 7.4 競合ダッシュボード
    • 7.5 競合ヒートマップ
    • 7.6 Top player positioning, 2022
  • 8 企業プロファイル

    • 8.1 Rockstar Games Inc
      • 8.1.1 企業概要
      • 8.1.2 主なエグゼクティブ
      • 8.1.3 企業情報
    • 8.2 Activision Blizzard, Inc
    • 8.3 Nintendo Co., Ltd
    • 8.4 Nvidia Computer Game Company
    • 8.5 Nexon Co, Ltd
    • 8.6 Electronic Arts Inc
    • 8.7 GAMELOFT
    • 8.8 Valve Corporation
    • 8.9 Bethesda Softworks LLC
    • 8.10 Sony Corporation

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The global gaming software market is anticipated to reach $3,01,538.8 million by 2032, growing from $1,27,142.4 million in 2022 at a CAGR of 9.3% from 2023 to 2032. The gaming software market is a category of the software business that focuses on the development, distribution, and operation of computer programs and applications intended for video games. It involves a wide range of software components, including game engines, graphics rendering, audio processing, and artificial intelligence algorithms, that are required for the creation and execution of interactive and immersive gaming experiences. This market is the gaming industry's backbone, supporting the creation of different gaming content and responding to the entertainment demands of people across numerous platforms and genres. The gaming software industry has been fueled by technological advances, which have allowed game creators to create more immersive and visually appealing games. The market has expanded as picture quality, processing power, and internet connectivity have improved. Games are getting more popular, and there are currently more casual and dedicated players than ever before. As a method of entertainment, consumers are increasingly turning to video games. This is fueling the market's expansion. Additionally, VR and AR are increasingly being used by game software developers to improve games. A computer creates a simulated world that may be seen and heard in virtual reality (VR). AR makes things more dynamic by combining computer-generated information with objects of the real world. All these factors are projected to drive the market growth during the forecast period. The high cost of gaming software serves as a significant restraint on market growth. While the demand for gaming experiences continues to surge, the price tags associated with premium titles and gaming hardware can be prohibitive for many potential players. This cost barrier limits access to cutting-edge gaming content and devices, particularly in emerging markets or among budget-conscious consumers. Therefore, it hampers the industry's ability to reach a broader audience and fully capitalize on its growth potential. Developers and publishers are increasingly exploring alternative pricing models, such as subscription services and free-to-play games with microtransactions, to address this challenge and foster market expansion. The global gaming software industry is based on development platforms such game engines, audio engines, gaming tools, and physics engines. The enhanced innovation in audio-visual devices and the development of hardware gaming platforms are the key factors driving the growth of the gaming software industry. The number of consumers using gaming software is increasing on a global level along with the increase in the number of games. The worldwide gaming software industry is being driven by an increase in video game streaming on various internet platforms. There is an increase in the number of smartphone users who stream games from anywhere in around the world using mobile networks such as 4G and 5G. Additionally, A wide variety of online sports are available such as video games utilizing electronic systems. They encourage single or multiple players and organized online competition between professional and amateur players. Online games or e-sports are the primary factors that fuel the growth of the game software industry in the next few years. The COVID-19 pandemic has had a significant impact on the gaming software market. With lockdowns and social distancing measures in place, the demand for gaming software surged as individuals sought entertainment and social interaction from the safety of their homes. This led to a significant uptick in remote gaming and online multiplayer experiences, driving the market's growth. Furthermore, cloud gaming services gained prominence during the pandemic, offering players the flexibility to access games from various locations with an internet connection. The pandemic accelerated trends in digital distribution and mobile gaming, with mobile apps seeing a notable increase in downloads and in-app purchases. The gaming software market post-COVID-19 impact, witnessed sustained growth as remote gaming, online multiplayer, and mobile gaming soared in popularity. Cloud-based gaming services and digital distribution also thrived, reflecting a shift in gaming preferences and a lasting impact on the industry's landscape. The key players profiled in this report include Sony Corporation, Valve Corporation, Ubisoft Entertainment S.A., Rockstar Games Inc., Nintendo Co., Ltd., Nexon Co, Ltd., Gameloft, Microsoft Corporation, Nvidia Computer Game Company, and Electronic Arts Inc. The market players are continuously striving to achieve an upper hand in this competitive market using strategies such as collaborations and acquisitions. Key Benefits For Stakeholders This report provides a quantitative analysis of the market segments, current trends, estimations, and dynamics of the gaming software market analysis from 2022 to 2032 to identify the prevailing gaming software market opportunities. The market research is offered along with information related to key drivers, restraints, and opportunities. Porter's five forces analysis highlights the potency of buyers and suppliers to enable stakeholders make profit-oriented business decisions and strengthen their supplier-buyer network. In-depth analysis of the gaming software market segmentation assists to determine the prevailing market opportunities. Major countries in each region are mapped according to their revenue contribution to the global market. Market player positioning facilitates benchmarking and provides a clear understanding of the present position of the market players. The report includes the analysis of the regional as well as global gaming software market trends, key players, market segments, application areas, and market growth strategies. Additional benefits you will get with this purchase are: ● Quarterly Update and* (only available with a corporate license, on listed price) ● 5 additional Company Profile of client Choice pre- or Post-purchase, as a free update. ● Free Upcoming Version on the Purchase of Five and Enterprise User License. ● 16 analyst hours of support* (post-purchase, if you find additional data requirements upon review of the report, you may receive support amounting to 16 analyst hours to solve questions, and post-sale queries) ● 15% Free Customization* (in case the scope or segment of the report does not match your requirements, 15% is equivalent to 3 working days of free work, applicable once) ● Free data Pack on the Five and Enterprise User License. (Excel version of the report) ● Free Updated report if the report is 6-12 months old or older. ● 24-hour priority response* ● Free Industry updates and white papers. Possible Customization with this report (with additional cost and timeline, please talk to the sales executive to know more) ● Investment Opportunities ● Supply Chain Analysis & Vendor Margins ● Technology Trend Analysis ● Market share analysis of players by products/segments ● New Product Development/ Product Matrix of Key Players ● Patient/epidemiology data at country, region, global level ● Regulatory Guidelines ● Additional company profiles with specific to client's interest ● Criss-cross segment analysis- market size and forecast ● Expanded list for Company Profiles ● Historic market data ● Key player details (including location, contact details, supplier/vendor network etc. in excel format) ● List of customers/consumers/raw material suppliers- value chain analysis ● Market share analysis of players at global/region/country level ● SWOT Analysis Key Market Segments By Type ● Browser Games ● Console Games ● Smart Phone/Tablet Games ● PC Games By Purchase Type ● Box/CD Game ● Shareware ● Freeware ● In-App and Purchase-based ● Digital By Region ● North America ○ U.S. ○ Canada ○ Mexico ● Europe ○ Germany ○ UK ○ France ○ Spain ○ Italy ○ Rest of Europe ● Asia-Pacific ○ China ○ Japan ○ India ○ South Korea ○ Australia ○ Rest of Asia-Pacific ● LAMEA ○ Brazil ○ Saudi Arabia ○ United Arab Emirates ○ South Africa ○ Rest of LAMEA ● Key Market Players ○ Rockstar Games Inc. ○ Activision Blizzard, Inc. ○  Nintendo Co., Ltd. ○ Nvidia Computer Game Company ○ Nexon Co, Ltd. ○ Electronic Arts Inc. ○ GAMELOFT ○ Valve Corporation ○ Bethesda Softworks LLC. ○ Sony Corporation

Table of Contents

  • 1 INTRODUCTION

    • 1.1 Report description
    • 1.2 Key market segments
    • 1.3 Key benefits to the stakeholders
    • 1.4 Research methodology
      • 1.4.1 Primary research
      • 1.4.2 Secondary research
      • 1.4.3 Analyst tools and models
  • 2 EXECUTIVE SUMMARY

    • 2.1 CXO Perspective
  • 3 MARKET OVERVIEW

    • 3.1 Market definition and scope
    • 3.2 Key findings
      • 3.2.1 Top impacting factors
      • 3.2.2 Top investment pockets
    • 3.3 Porter’s five forces analysis
    • 3.4 Market dynamics
      • 3.4.1 Drivers
      • 3.4.2 Restraints
      • 3.4.3 Opportunities
    • 3.5 Average Selling Price
    • 3.6 Market Share Analysis
    • 3.7 Brand Share Analysis
    • 3.8 Trade Data Analysis
    • 3.9 Product Consumption
    • 3.10 Value Chain Analysis
    • 3.11 Regulatory Guidelines
    • 3.12 Key Regulation Analysis
    • 3.13 Reimbursement Scenario
    • 3.14 Patent Landscape
  • 4 GAMING SOFTWARE MARKET, BY PURCHASE TYPE

    • 4.1 Overview
      • 4.1.1 Market size and forecast
    • 4.2 Box/CD Game
      • 4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 4.2.2 Market size and forecast, by region
      • 4.2.3 Market share analysis by country
    • 4.3 Shareware
      • 4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 4.3.2 Market size and forecast, by region
      • 4.3.3 Market share analysis by country
    • 4.4 Freeware
      • 4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 4.4.2 Market size and forecast, by region
      • 4.4.3 Market share analysis by country
    • 4.5 In-App and Purchase-based
      • 4.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 4.5.2 Market size and forecast, by region
      • 4.5.3 Market share analysis by country
    • 4.6 Digital
      • 4.6.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 4.6.2 Market size and forecast, by region
      • 4.6.3 Market share analysis by country
  • 5 GAMING SOFTWARE MARKET, BY TYPE

    • 5.1 Overview
      • 5.1.1 Market size and forecast
    • 5.2 PC Games
      • 5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 5.2.2 Market size and forecast, by region
      • 5.2.3 Market share analysis by country
    • 5.3 Browser Games
      • 5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 5.3.2 Market size and forecast, by region
      • 5.3.3 Market share analysis by country
    • 5.4 Console Games
      • 5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 5.4.2 Market size and forecast, by region
      • 5.4.3 Market share analysis by country
    • 5.5 Smart Phone/Tablet Games
      • 5.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 5.5.2 Market size and forecast, by region
      • 5.5.3 Market share analysis by country
  • 6 GAMING SOFTWARE MARKET, BY REGION

    • 6.1 Overview
      • 6.1.1 Market size and forecast By Region
    • 6.2 North America
      • 6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 6.2.2 Market size and forecast, by Purchase Type
      • 6.2.3 Market size and forecast, by Type
      • 6.2.4 Market size and forecast, by country
        • 6.2.4.1 U.S
          • 6.2.4.1.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.2.4.1.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.2.4.2 Canada
          • 6.2.4.2.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.2.4.2.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.2.4.3 Mexico
          • 6.2.4.3.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.2.4.3.2 Market size and forecast, by Type
    • 6.3 Europe
      • 6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 6.3.2 Market size and forecast, by Purchase Type
      • 6.3.3 Market size and forecast, by Type
      • 6.3.4 Market size and forecast, by country
        • 6.3.4.1 Germany
          • 6.3.4.1.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.1.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.3.4.2 UK
          • 6.3.4.2.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.2.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.3.4.3 France
          • 6.3.4.3.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.3.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.3.4.4 Spain
          • 6.3.4.4.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.4.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.3.4.5 Italy
          • 6.3.4.5.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.5.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.3.4.6 Rest of Europe
          • 6.3.4.6.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.3.4.6.2 Market size and forecast, by Type
    • 6.4 Asia-Pacific
      • 6.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 6.4.2 Market size and forecast, by Purchase Type
      • 6.4.3 Market size and forecast, by Type
      • 6.4.4 Market size and forecast, by country
        • 6.4.4.1 China
          • 6.4.4.1.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.1.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.4.4.2 Japan
          • 6.4.4.2.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.2.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.4.4.3 India
          • 6.4.4.3.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.3.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.4.4.4 South Korea
          • 6.4.4.4.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.4.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.4.4.5 Australia
          • 6.4.4.5.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.5.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.4.4.6 Rest of Asia-Pacific
          • 6.4.4.6.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.4.4.6.2 Market size and forecast, by Type
    • 6.5 LAMEA
      • 6.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
      • 6.5.2 Market size and forecast, by Purchase Type
      • 6.5.3 Market size and forecast, by Type
      • 6.5.4 Market size and forecast, by country
        • 6.5.4.1 Brazil
          • 6.5.4.1.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.5.4.1.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.5.4.2 Saudi Arabia
          • 6.5.4.2.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.5.4.2.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.5.4.3 United Arab Emirates
          • 6.5.4.3.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.5.4.3.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.5.4.4 South Africa
          • 6.5.4.4.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.5.4.4.2 Market size and forecast, by Type
        • 6.5.4.5 Rest of LAMEA
          • 6.5.4.5.1 Market size and forecast, by Purchase Type
          • 6.5.4.5.2 Market size and forecast, by Type
  • 7 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 7.1 Introduction
    • 7.2 Top winning strategies
    • 7.3 Product mapping of top 10 player
    • 7.4 Competitive dashboard
    • 7.5 Competitive heatmap
    • 7.6 Top player positioning, 2022
  • 8 COMPANY PROFILES

    • 8.1 Rockstar Games Inc
      • 8.1.1 Company overview
      • 8.1.2 Key executives
      • 8.1.3 Company snapshot
    • 8.2 Activision Blizzard, Inc
      • 8.2.1 Company overview
      • 8.2.2 Key executives
      • 8.2.3 Company snapshot
    • 8.3 Nintendo Co., Ltd
      • 8.3.1 Company overview
      • 8.3.2 Key executives
      • 8.3.3 Company snapshot
    • 8.4 Nvidia Computer Game Company
      • 8.4.1 Company overview
      • 8.4.2 Key executives
      • 8.4.3 Company snapshot
    • 8.5 Nexon Co, Ltd
      • 8.5.1 Company overview
      • 8.5.2 Key executives
      • 8.5.3 Company snapshot
    • 8.6 Electronic Arts Inc
      • 8.6.1 Company overview
      • 8.6.2 Key executives
      • 8.6.3 Company snapshot
    • 8.7 GAMELOFT
      • 8.7.1 Company overview
      • 8.7.2 Key executives
      • 8.7.3 Company snapshot
    • 8.8 Valve Corporation
      • 8.8.1 Company overview
      • 8.8.2 Key executives
      • 8.8.3 Company snapshot
    • 8.9 Bethesda Softworks LLC
      • 8.9.1 Company overview
      • 8.9.2 Key executives
      • 8.9.3 Company snapshot
    • 8.10 Sony Corporation
      • 8.10.1 Company overview
      • 8.10.2 Key executives
      • 8.10.3 Company snapshot

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