お電話でもお問い合わせください
03-5860-2441
Report thumbnail
商品コード AV091481646FB3
出版日 2022/10/1
AnalystView Market Insights
英文296 ページグローバル

VR・AR市場 - コンポーネント別、用途別、地理別:分析、市場シェア、市場動向、市場規模および市場予測、2017年〜2028年

Virtual Reality and Augmented Reality Market, By Component (Software and Hardware), By Application (Healthcare, Gaming, Energy, Automotive, and Enterprise) and Geography (NA, EU, APAC, and RoW) – Analysis, Share, Trends, Size, & Forecast From 2017 – 2028


Report thumbnail
商品コード AV091481646FB3◆2024年10月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2022/10/1
AnalystView Market Insights
英文 296 ページグローバル

VR・AR市場 - コンポーネント別、用途別、地理別:分析、市場シェア、市場動向、市場規模および市場予測、2017年〜2028年

Virtual Reality and Augmented Reality Market, By Component (Software and Hardware), By Application (Healthcare, Gaming, Energy, Automotive, and Enterprise) and Geography (NA, EU, APAC, and RoW) – Analysis, Share, Trends, Size, & Forecast From 2017 – 2028



全体要約

VR・AR市場は、2017年には93億ドルに達し、成長率は41.9%と見込まれています。VRはソフトウェアで作られた人工的な環境で、ユーザーはこれを実際の周囲として受け入れます。一方、ARは実際の環境に仮想オブジェクトを組み込む技術です。現在、エンターテインメントだけでなく、医療、観光、小売、製造などさまざまな分野に利用が広がっていますが、一部のユーザーはVRヘッドセットの使用によりストレスや不安を経験しています。

市場はハードウェアとソフトウェアに分類され、特にソフトウェアプラットフォームの需要が高まっています。地域別では、北米と欧州が市場を牽引していますが、アジア太平洋地域も大きな成長の可能性を秘めています。日本では、経済産業省がコンテンツ技術の開発を支援するために補助金を提供しており、特に韓国のVR市場は2017年に11億ドルと推定されています。主要な企業には、ソニー、マイクロソフト、グーグル、サムスン電子などが含まれ、2017年にはソニーが170万台を出荷しました。

関連する質問

9.3 billion USD (2017)

41.9% (2017-2021)

Microsoft, Google, Sony, Samsung Electronics, Infinity Augmented Reality Inc., Blippar.Com Ltd., Daqri

技術革新、医療及び自動車セクターの成長、ソフトウェア及びツールキットの需要増加


概要

レポートハイライト
仮想現実および拡張現実市場は、2017年までに93億米ドルのグローバル市場を表すと推定されており、成長率は41.9%です。
市場の動向
バーチャルリアリティは、ソフトウェアプログラムで作成された人工的な周囲の技術です。これは、ユーザーがそれを現実の周囲として受け入れる方法で提供されます。完全な仮想環境を創出するバーチャルリアリティとは異なり、拡張現実は既存の現実の周囲に仮想オブジェクトを組み合わせます。一方、バーチャルリアリティと拡張現実の組み合わせは、ミックスドリアリティと呼ばれます。VRおよびAR産業は、技術の突破口により成長軌道に乗っています。この技術は数十年前から存在していましたが、実際の市場には数年前に登場しました。この分野ではいくつかの研究活動が進行中であり、新しいアプリケーションや製品の開発のためにいくつかのプロトタイプが作成されました。この技術は数年前には非常にニッチなものでしたが、企業は新しいコンテンツ技術の必要性に気づき、現在はそれを最終消費者に活用しています。
現在、いくつかの製品が商業的に利用可能であり、業界は製品やアプリケーションの需要の急増を目の当たりにしています。これまで、VR/ARは主にエンターテインメント目的で使用されてきました。しかし、この技術の応用は観光、医療、小売、製造などさまざまな業界に広がっています。そのような要因は、業界の成長を大いに促進します。しかし、AR/VR技術の深い利点とは対照的に、製品使用後にユーザーの身体的および精神的健康に対する深刻な脅威も認識されています。一定の割合のユーザーがVRヘッドセットを使用した後にストレスや不安を経験しています。網膜放射、乗り物酔い、ひどい目の疲れといった他の健康上の問題も見られています。このような健康上の懸念は、研究期間中の市場成長を抑制します。さらに、さまざまな研究によると、商業的に利用可能なバーチャルリアリティゲームコンテンツが不十分であり、これが業界の発展に対する主要な障害となる可能性があります。
コンポーネントのポイント
コンポーネントに関して、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。仮想現実で使用されるソフトウェアプラットフォームとツールキットは、業界の重要な部分です。技術が進歩するにつれて、さまざまなアプリケーションのアクセスや開発の容易さのために、より良いソフトウェアとツールキットの需要が高まるでしょう。さらに、技術の進展により開発コストが削減され、複数のアクションを実行するデバイスの洗練度が向上し、セグメントの成長を促進します。
アプリケーションのポイント
アプリケーション別に、市場は医療、ゲーム、エネルギー、自動車、企業などに分かれています。また、ARとVRはすでに医療トレーニング、手術室、医師のオフィス、在宅ケアの状況に進出し始めています。さまざまなアプリケーションの中で、医療と自動車部門は2017年に重要な収益シェアを占めており、調査期間中に魅力的なCAGRで成長することが期待されています。
地域のテイクアウト
地域的には、北アメリカとヨーロッパ諸国が市場を支配しています。しかし、アジア太平洋地域はこの市場に大きな可能性を示しています。補助金制度の導入や業界団体の設立により、発展途上地域で強力なビジネス環境が形成され、VR/ARビジネスの成長に貢献しています。例えば、日本では、経済産業省(METI)が高度なコンテンツ制作技術の開発に係る費用に対して補助金(プロジェクトごとに最大1,000万円)を提供。アジア諸国では、韓国もAR/VR市場において強い可能性を示しています。韓国VR-AR産業協会によると、韓国のVR市場は2017年に11億米ドルと推定されており、強い成長率で成長が見込まれています。
主要なベンダーのポイント
主なプレーヤーには、マイクロソフト、グーグル、ソニー、サムスン電子、インフィニティ・オーグメンテッド・リアリティ株式会社、ブリッパー・コム株式会社、及びダクリが含まれます。報告書の統計によると、ソニーはデバイス出荷数で第一位を獲得し、次いでオキュラスとHTCが続きました。2017年、ソニーは約170万台、オキュラスは70万台、HTCは50万台を世界中に出荷しました。
各セグメントおよびサブセグメントの市場規模と予測は以下のように考慮されています。
歴史的年 – 2017年 – 2021年
基準年 – 2021年
推定年 – 2022年
予測年 - 2028年
ターゲットオーディエンス
トレーダー、ディストリビューター、サプライヤー
製造業者
政府および地域機関と研究機関
コンサルタント
ディストリビューター
報告の範囲
この報告書の範囲は、以下の主要なセグメントによる市場をカバーしています。
市場、構成要素別
ソフトウェア
ハードウェア
市場、アプリケーション別
ヘルスケア
ゲーミング
エネルギー
自動車
企業
その他
地域別市場
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
他の欧州
アジア太平洋
インド
中国
APACの残り部分
世界の残りの地域
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 VR・AR市場の概要

    • 1.1 調査範囲
    • 1.2 前提と手法
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 主な市場概況
    • 2.2 地域別シナリオ
    • 2.3 市場参入企業
  • 3 VR・AR市場の主な動向

    • 3.1 市場の促進要因
      • 3.1.1 市場促進要因の影響分析
    • 3.2 市場の抑制要因
      • 3.2.1 市場抑制要因の影響分析
    • 3.3 市場機会
    • 3.4 将来の市場動向
  • 4 VR・AR業界の調査

    • 4.1 ポーターの分析
    • 4.2 市場魅力度分析
    • 4.3 技術概要
    • 4.4 規制フレームワークの分析
  • 5 VR・AR市場概観

    • 5.1 市場シェア分析
  • 6 VR・ARの市場、コンポーネント別

    • 6.1 概要
    • 6.2 ソフトウェア
    • 6.3 ハードウェア
  • 7 VR・ARの市場、用途別

    • 7.1 概要
    • 7.2 ヘルスケア
    • 7.3 ゲーム
    • 7.4 エネルギー
    • 7.5 自動車
    • 7.6 企業
    • 7.7 その他
  • 8 VR・ARの市場、地理別

    • 8.1 イントロダクション
    • 8.2 北米
      • 8.2.1 概要
      • 8.2.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
      • 8.2.3 米国
      • 8.2.4 カナダ
    • 8.3 ヨーロッパ
      • 8.3.1 概要
      • 8.3.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
      • 8.3.3 フランス
      • 8.3.4 ドイツ
      • 8.3.5 その他ヨーロッパ
    • 8.4 アジア太平洋 (APAC)
      • 8.4.1 概要
      • 8.4.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
      • 8.4.3 中国
      • 8.4.4 インド
      • 8.4.5 その他APAC
    • 8.5 その他地域
  • 9 主要ベンダー分析

    • 9.1 Microsoft
      • 9.1.1 企業概要
      • 9.1.2 SWOT分析
      • 9.1.3 主な展開
    • 9.2 Google LLC
    • 9.3 Sony Corporation
    • 9.4 Samsung Electronics
    • 9.5 Infinity Augmented Reality, Inc
    • 9.6 Blippar.Com Ltd
    • 9.7 Daqri
  • 10 360°アナリストビュー

  • 11 付録

    • 11.1 調査手法
    • 11.2 略語
    • 11.3 免責事項
    • 11.4 お問い合わせ

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

REPORT HIGHLIGHT The virtual reality and augmented reality market is estimated to represent a global market of USD 9.3 billion by 2017 with growth rate of 41.9%. Market Dynamics Virtual reality is artificial surrounding technique, created with software program. It is supplied to the end-user in a manner that the person accepts it as real surroundings. Unlike virtual reality that creates a complete virtual environment around, augmented reality put together virtual objects into existing real surroundings. Whereas combination of virtual and augmented reality is termed as mixed reality. The VR and AR industry is on a growth trajectory owing to the technology breakthroughs. This technology has been around for decades but has hit the market just a few years back. There has been a several research activities undergoing in this area and a number of prototypes were made for the development of novel applications and products. This technology was a very niche some years back, however, the companies have realized the need for a new content technology and are now leveraging the same to the end-consumers. As of now, several products are commercially available and the industry is witnessing an immense growth in the demand for products and applications. Until now, VR/AR has largely been used in entertainment purposes. However, the application of this technology is applied in a wide variety of industries, such as tourism, medicine, retail, and manufacturing. Such factors, would in turn, boost the industry growth to great extent. However, in contrast to the profound benefits of AR/VR technologies, some serious threats to the physical and emotional wellbeing of the users are also noticed after product usage. A certain percentage of users have experienced stress and anxiety after using VR headsets. Other negative health issues such as retinal radiation, motion sickness, and severe eyestrain are also noticed. Such health concerns will pull back the market growth over the study period. Furthermore, as per the various research studies, there is an insufficient virtual reality game content available commercially, which can be the major obstacle for the industry development. Component Takeaway In terms of components, the market is categorized as software and hardware. Software platforms and toolkits used in virtual reality are an essential part of the industry. As the technology advances, there will be an increasing demand for better software and toolkits for ease of access and development of various applications. Further, advancement will reduce the cost of the development and increase sophistication of the device to carry out multiple actions, driving the segment growth. Application Takeaway Application wise, the market is divided as healthcare, gaming, energy, automotive, enterprise and others. Additionally, AR and VR have already begun making inroads into medical training, surgical suites, physician’s offices, and home care situations. Among the different applications, healthcare and automotive sectors captured significant revenue share in 2017, anticipated to grow with promising CAGR over the study period. Regional Takeaway Regionally, the market is dominated by North America and European countries. However, Asia Pacific region exhibits great potential for this market. With subsidy schemes being introduced and trade associations being set up, a strong business environment is taking shape in developing regions that can contribute to the growth of VR/AR businesses. For instance, in Japan, the Ministry of Economy, Trade and Industry (METI) provides subsidies (Maximum of 10M yen per project) for the costs involved in creating advanced content creation technologies. In Asian countries, South Korea also exhibits strong potential in AR/VR market. As per the Korea VR-AR Industry Association, the South Korean VR market was estimated at US$ 1.1 billion in 2017 and is projected to grow with strong growth rate. Key Vendor Takeaway Some of the prominent players are Microsoft, Google, Sony, Samsung Electronics, Infinity Augmented Reality Inc., Blippar.Com Ltd., and Daqri. As per the report statistics, Sony grabbed first place in terms of device shipment, followed by Oculus and HTC. In 2017, Sony shipped around 1.7 million units, Oculus shipped 700,000 and HTC shipped 500,000 units worldwide. The market size and forecast for each segment and sub-segments has been considered as below: Historical Year – 2017 – 2021 Base Year – 2021 Estimated Year – 2022 Projected Year – 2028 TARGET AUDIENCE Traders, Distributors, and Suppliers Manufacturers Government and Regional Agencies and Research Organizations Consultants Distributors SCOPE OF THE REPORT The scope of this report covers the market by its major segments, which include as follows: MARKET, BY COMPONENT Software Hardware MARKET, BY APPLICATION Healthcare Gaming Energy Automotive Enterprise Others MARKET, BY REGION North America U.S. Canada Europe Germany France Rest of Europe Asia Pacific India China Rest of APAC Rest of the World Middle East and Africa Latin America

Table of Contents

  • 1 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY MARKET OVERVIEW

    • 1.1 Study Scope
    • 1.2 Assumption and Methodology
  • 2 EXECUTIVE SUMMARY

    • 2.1 Key Market Facts
    • 2.2 Geographical Scenario
    • 2.3 Companies in the Market
  • 3 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY KEY MARKET TRENDS

    • 3.1 Market Drivers
      • 3.1.1 Impact Analysis of Market Drivers
    • 3.2 Market Restraints
      • 3.2.1 Impact Analysis of Market Restraints
    • 3.3 Market Opportunities
    • 3.4 Market Future Trends
  • 4 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY INDUSTRY STUDY

    • 4.1 Porter’s Analysis
    • 4.2 Market Attractiveness Analysis
    • 4.3 Technology Overview
    • 4.4 Regulatory Framework Analysis
  • 5 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY MARKET LANDSCAPE

    • 5.1 Market Share Analysis
  • 6 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY MARKET - BY COMPONENT

    • 6.1 Overview
    • 6.2 Software
      • 6.2.1 Overview
      • 6.2.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 6.3 Hardware
      • 6.3.1 Overview
      • 6.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
  • 7 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY MARKET - BY APPLICATION

    • 7.1 Overview
    • 7.2 Healthcare
      • 7.2.1 Overview
      • 7.2.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 7.3 Gaming
      • 7.3.1 Overview
      • 7.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 7.4 Energy
      • 7.4.1 Overview
      • 7.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 7.5 Automotive
      • 7.5.1 Overview
      • 7.5.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 7.6 Enterprise
      • 7.6.1 Overview
      • 7.6.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 7.7 Others
      • 7.7.1 Overview
      • 7.7.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
  • 8 VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY MARKET- BY GEOGRAPHY

    • 8.1 Introduction
    • 8.2 North America
      • 8.2.1 Overview
      • 8.2.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.2.3 U.S
        • 8.2.3.1 Overview
        • 8.2.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.2.4 Canada
        • 8.2.4.1 Overview
        • 8.2.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 8.3 Europe
      • 8.3.1 Overview
      • 8.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.3.3 France
        • 8.3.3.1 Overview
        • 8.3.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.3.4 Germany
        • 8.3.4.1 Overview
        • 8.3.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.3.5 Rest of Europe
        • 8.3.5.1 Overview
        • 8.3.5.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 8.4 Asia Pacific (APAC)
      • 8.4.1 Overview
      • 8.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.4.3 China
        • 8.4.3.1 Overview
        • 8.4.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.4.4 India
        • 8.4.4.1 Overview
        • 8.4.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.4.5 Rest of APAC
        • 8.4.5.1 Overview
        • 8.4.5.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
    • 8.5 Rest of the World
      • 8.5.1 Overview
      • 8.5.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.5.3 Latin America
        • 8.5.3.1 Overview
        • 8.5.3.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
      • 8.5.4 Middle East and Africa
        • 8.5.4.1 Overview
        • 8.5.4.2 Market Analysis, Forecast, and Y-O-Y Growth Rate, 2017 - 2028, (US$ Billion)
  • 9 KEY VENDOR ANALYSIS

    • 9.1 Microsoft
      • 9.1.1 Company Overview
      • 9.1.2 SWOT Analysis
      • 9.1.3 Key Developments
    • 9.2 Google LLC
      • 9.2.1 Company Overview
      • 9.2.2 SWOT Analysis
      • 9.2.3 Key Developments
    • 9.3 Sony Corporation
      • 9.3.1 Company Overview
      • 9.3.2 SWOT Analysis
      • 9.3.3 Key Developments
    • 9.4 Samsung Electronics
      • 9.4.1 Company Overview
      • 9.4.2 SWOT Analysis
      • 9.4.3 Key Developments
    • 9.5 Infinity Augmented Reality, Inc
      • 9.5.1 Company Overview
      • 9.5.2 SWOT Analysis
      • 9.5.3 Key Developments
    • 9.6 Blippar.Com Ltd
      • 9.6.1 Company Overview
      • 9.6.2 SWOT Analysis
      • 9.6.3 Key Developments
    • 9.7 Daqri
      • 9.7.1 Company Overview
      • 9.7.2 SWOT Analysis
      • 9.7.3 Key Developments
  • 10 360 DEGREE ANALYSTVIEW

  • 11 APPENDIX

    • 11.1 Research Methodology
    • 11.2 Abbreviations
    • 11.3 Disclaimer
    • 11.4 Contact Us

価格:USD 3,250
482,105もしくは部分購入
適用レート
1 USD = 148.34
※稀に出版元により価格が改定されている場合がございます。
contact
© 2023 ShareFair Inc.