全体要約
市場はハードウェアとソフトウェアに分類され、特にソフトウェアプラットフォームの需要が高まっています。地域別では、北米と欧州が市場を牽引していますが、アジア太平洋地域も大きな成長の可能性を秘めています。日本では、経済産業省がコンテンツ技術の開発を支援するために補助金を提供しており、特に韓国のVR市場は2017年に11億ドルと推定されています。主要な企業には、ソニー、マイクロソフト、グーグル、サムスン電子などが含まれ、2017年にはソニーが170万台を出荷しました。
関連する質問
9.3 billion USD (2017)
41.9% (2017-2021)
Microsoft, Google, Sony, Samsung Electronics, Infinity Augmented Reality Inc., Blippar.Com Ltd., Daqri
技術革新、医療及び自動車セクターの成長、ソフトウェア及びツールキットの需要増加
概要
仮想現実および拡張現実市場は、2017年までに93億米ドルのグローバル市場を表すと推定されており、成長率は41.9%です。
市場の動向
バーチャルリアリティは、ソフトウェアプログラムで作成された人工的な周囲の技術です。これは、ユーザーがそれを現実の周囲として受け入れる方法で提供されます。完全な仮想環境を創出するバーチャルリアリティとは異なり、拡張現実は既存の現実の周囲に仮想オブジェクトを組み合わせます。一方、バーチャルリアリティと拡張現実の組み合わせは、ミックスドリアリティと呼ばれます。VRおよびAR産業は、技術の突破口により成長軌道に乗っています。この技術は数十年前から存在していましたが、実際の市場には数年前に登場しました。この分野ではいくつかの研究活動が進行中であり、新しいアプリケーションや製品の開発のためにいくつかのプロトタイプが作成されました。この技術は数年前には非常にニッチなものでしたが、企業は新しいコンテンツ技術の必要性に気づき、現在はそれを最終消費者に活用しています。
現在、いくつかの製品が商業的に利用可能であり、業界は製品やアプリケーションの需要の急増を目の当たりにしています。これまで、VR/ARは主にエンターテインメント目的で使用されてきました。しかし、この技術の応用は観光、医療、小売、製造などさまざまな業界に広がっています。そのような要因は、業界の成長を大いに促進します。しかし、AR/VR技術の深い利点とは対照的に、製品使用後にユーザーの身体的および精神的健康に対する深刻な脅威も認識されています。一定の割合のユーザーがVRヘッドセットを使用した後にストレスや不安を経験しています。網膜放射、乗り物酔い、ひどい目の疲れといった他の健康上の問題も見られています。このような健康上の懸念は、研究期間中の市場成長を抑制します。さらに、さまざまな研究によると、商業的に利用可能なバーチャルリアリティゲームコンテンツが不十分であり、これが業界の発展に対する主要な障害となる可能性があります。
コンポーネントのポイント
コンポーネントに関して、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。仮想現実で使用されるソフトウェアプラットフォームとツールキットは、業界の重要な部分です。技術が進歩するにつれて、さまざまなアプリケーションのアクセスや開発の容易さのために、より良いソフトウェアとツールキットの需要が高まるでしょう。さらに、技術の進展により開発コストが削減され、複数のアクションを実行するデバイスの洗練度が向上し、セグメントの成長を促進します。
アプリケーションのポイント
アプリケーション別に、市場は医療、ゲーム、エネルギー、自動車、企業などに分かれています。また、ARとVRはすでに医療トレーニング、手術室、医師のオフィス、在宅ケアの状況に進出し始めています。さまざまなアプリケーションの中で、医療と自動車部門は2017年に重要な収益シェアを占めており、調査期間中に魅力的なCAGRで成長することが期待されています。
地域のテイクアウト
地域的には、北アメリカとヨーロッパ諸国が市場を支配しています。しかし、アジア太平洋地域はこの市場に大きな可能性を示しています。補助金制度の導入や業界団体の設立により、発展途上地域で強力なビジネス環境が形成され、VR/ARビジネスの成長に貢献しています。例えば、日本では、経済産業省(METI)が高度なコンテンツ制作技術の開発に係る費用に対して補助金(プロジェクトごとに最大1,000万円)を提供。アジア諸国では、韓国もAR/VR市場において強い可能性を示しています。韓国VR-AR産業協会によると、韓国のVR市場は2017年に11億米ドルと推定されており、強い成長率で成長が見込まれています。
主要なベンダーのポイント
主なプレーヤーには、マイクロソフト、グーグル、ソニー、サムスン電子、インフィニティ・オーグメンテッド・リアリティ株式会社、ブリッパー・コム株式会社、及びダクリが含まれます。報告書の統計によると、ソニーはデバイス出荷数で第一位を獲得し、次いでオキュラスとHTCが続きました。2017年、ソニーは約170万台、オキュラスは70万台、HTCは50万台を世界中に出荷しました。
各セグメントおよびサブセグメントの市場規模と予測は以下のように考慮されています。
歴史的年 – 2017年 – 2021年
基準年 – 2021年
推定年 – 2022年
予測年 - 2028年
ターゲットオーディエンス
トレーダー、ディストリビューター、サプライヤー
製造業者
政府および地域機関と研究機関
コンサルタント
ディストリビューター
報告の範囲
この報告書の範囲は、以下の主要なセグメントによる市場をカバーしています。
市場、構成要素別
ソフトウェア
ハードウェア
市場、アプリケーション別
ヘルスケア
ゲーミング
エネルギー
自動車
企業
その他
地域別市場
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
他の欧州
アジア太平洋
インド
中国
APACの残り部分
世界の残りの地域
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ
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目次
1 VR・AR市場の概要
1.1 調査範囲
1.2 前提と手法
2 エグゼクティブサマリー
2.1 主な市場概況
2.2 地域別シナリオ
2.3 市場参入企業
3 VR・AR市場の主な動向
3.1 市場の促進要因
3.1.1 市場促進要因の影響分析
3.2 市場の抑制要因
3.2.1 市場抑制要因の影響分析
3.3 市場機会
3.4 将来の市場動向
4 VR・AR業界の調査
4.1 ポーターの分析
4.2 市場魅力度分析
4.3 技術概要
4.4 規制フレームワークの分析
5 VR・AR市場概観
5.1 市場シェア分析
6 VR・ARの市場、コンポーネント別
6.1 概要
6.2 ソフトウェア
6.3 ハードウェア
7 VR・ARの市場、用途別
7.1 概要
7.2 ヘルスケア
7.3 ゲーム
7.4 エネルギー
7.5 自動車
7.6 企業
7.7 その他
8 VR・ARの市場、地理別
8.1 イントロダクション
8.2 北米
8.2.1 概要
8.2.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
8.2.3 米国
8.2.4 カナダ
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 概要
8.3.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
8.3.3 フランス
8.3.4 ドイツ
8.3.5 その他ヨーロッパ
8.4 アジア太平洋 (APAC)
8.4.1 概要
8.4.2 2017年~2028年の市場分析、予測、前年比成長率(億米ドル)
8.4.3 中国
8.4.4 インド
8.4.5 その他APAC
8.5 その他地域
9 主要ベンダー分析
9.1 Microsoft
9.1.1 企業概要
9.1.2 SWOT分析
9.1.3 主な展開
9.2 Google LLC
9.3 Sony Corporation
9.4 Samsung Electronics
9.5 Infinity Augmented Reality, Inc
9.6 Blippar.Com Ltd
9.7 Daqri
10 360°アナリストビュー
11 付録
11.1 調査手法
11.2 略語
11.3 免責事項
11.4 お問い合わせ
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