全体要約
アニメは日本発の手描きおよびコンピュータアニメーションを指し、近年世界中で人気を博しています。アニメ市場は、ニッチなサブカルチャーから影響力のある大産業へと変貌を遂げました。アニメには、独特なアートスタイルと複雑なストーリーテリングが特徴のアニメ番組、映画、ウェブシリーズが含まれ、2022年には市場規模が$REDACTED億と評価されています。国際的なライセンスや配信、商品販売も増加し、人気作やキャラクターがファン層を広げ市況を後押ししています。
ジャンル別では、アクション&アドベンチャーが市場を支配し、2022年の評価額は$REDACTED億でした。今後、アクション&アドベンチャーはCAGRがREDACTEDXX%で成長し、2028年までに$REDACTED億に達すると予測されています。アニメ産業には、制作会社、配信プラットフォーム、商品販売業者など多くの関係者が関与し、デジタルストリーミングやソーシャルメディアがその人気を後押ししています。
ジャンル別では、アクション&アドベンチャーが市場を支配し、2022年の評価額は$REDACTED億でした。今後、アクション&アドベンチャーはCAGRがREDACTEDXX%で成長し、2028年までに$REDACTED億に達すると予測されています。アニメ産業には、制作会社、配信プラットフォーム、商品販売業者など多くの関係者が関与し、デジタルストリーミングやソーシャルメディアがその人気を後押ししています。
関連する質問
$REDACTED billion (2022)
REDACTEDXX% (2023-2028)
グローバリゼーション、デジタルストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディアの力
概要
要約:
アニメは日本に起源を持つ手描きとコンピュータアニメーションを指します。過去数十年で世界中で人気が高まり、さまざまな国や文化にファンを持っています。グローバルアニメ市場は、最近、ニッチなサブカルチャーから大規模で影響力のある産業へと驚くべき変化を遂げました。アニメは、独特の芸術スタイルとしばしば複雑なストーリー展開が特徴の多様なアニメーションテレビ番組、映画、ウェブシリーズを含みます。20世紀初頭にそのルーツを持つアニメは、20世紀後半に国際的な重要性を獲得しました。21世紀には重要な文化的輸出品となりました。
グローバリゼーション、デジタルストリーミングプラットフォーム、そしてソーシャルメディアの力により、アニメは母国を超えて人気が急増しています。この急増は、世界中でのアニメコンテンツの需要の増加に顕著に表れており、国際ライセンス、流通、商品販売の増加を導いています。「ナルト」や「ドラゴンボール」、「進撃の巨人」、「僕のヒーローアカデミア」、「ワンピース」、「呪術廻戦」といった人気タイトルは、世界中に巨大なファンベースを獲得しており、市場の成長をさらに促進しています。アニメ産業には、制作会社、流通業者、ストリーミングプラットフォーム、商品販売業者、その他の関係者が含まれています。海賊行為は ongoing challenge ですが、全体としては、グローバルなアニメ市場はさらなる拡大に向けた準備が整っているように見えます。この独特なアニメーション/ストーリーテリングのスタイルは、より広範な人口層に共鳴しています。2022年のグローバルアニメ市場の価値は$REDACTED billionです。予測期間中に収益は$REDACTED billionに成長すると予測されています。
世界のアニメ市場は、タイプ、ジャンル、地理に基づいてセグメント化されています。ジャンルセグメントは、アクションとアドベンチャー、サイエンスフィクションとファンタジー、ロマンスとドラマ、スポーツ、およびその他(ホラー、少女、音楽)に分類されています。ジャンルに関しては、アクションとアドベンチャーセグメントが世界のアニメ市場を支配しており、2022年には$REDACTED億の価値がありました。アクションとアドベンチャーセグメントは、CAGRがREDACTEDXX%で成長すると予測されており、2028年までには$REDACTED億に達する見込みです。
レポートの範囲:
2022年を基準年とし、本報告書は2023年から2028年までの推定市場データを提供。この期間の収益予測は、タイプ、ジャンル、地域に基づいてセグメント化されています。本報告書は、商品化から放送、ストリーミングプラットフォームまでのすべてのアニメライセンスをカバーしています。また、本報告書には1900年代初頭から現在までのアニメ業界の簡潔な歴史も含まれています。収益の推定は、サイエンスフィクション、アクション・アドベンチャー、ロマンス、歴史ドラマ、成人向け、文学、情報、ユーモア、スポーツなど、すべてのジャンルの収益をカバーしています。アニメコンテンツの取得と制作に関する収益および戦略は本報告書では論じられていません。
この報告書は、市場とベンダーの状況に影響を与える重要な推進要因と課題にも焦点を当てています。また、世界のアニメ市場における現在のトレンドを説明し、主要プレーヤーの詳細なプロフィールで締めくくっています。
レポートには含まれています:
- グローバルアニメ市場の詳細な概要と最新の分析
- アニメ産業のグローバル市場動向の分析、2022年の歴史的市場収益データ(売上高)、2023年の推定、2024年の予測、2028年までの年平均成長率(CAGR)の予測
- グローバルアニメ市場の実際の市場規模の推定と収益予測、デジタルストリーミングプラットフォームの種類、ジャンル(コンテンツ)、および地理的地域に基づく市場シェア分析
市場成長の推進要因、機会と課題、展望、技術、規制動向、およびマクロ経済変数がグローバルアニメ市場に与える影響に関する詳細情報(事実と数字)
アニメ(デジタルエンターテインメント)業界におけるESGの進展に関する理解、ESGの重要性、消費者の態度、リスクと機会の評価、制作会社、流通業者、ストリーミングプラットフォーム、マーチャンダイザー、その他主要なステークホルダーによるESG実践を強調しています。
- アニメの世界市場における主要ベンダーの概要、及びこの業界の構造を分析します(例:企業シェア分析、集中度、M&A取引、ベンチャーファンディングなど)。
主要な利害関係者の特定と、最近の動向、主要な財務情報、部門別収益、および業務統合に基づいた競争環境の分析です。
主要市場プレーヤーの詳細な企業プロフィール
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
アニメは日本に起源を持つ手描きとコンピュータアニメーションを指します。過去数十年で世界中で人気が高まり、さまざまな国や文化にファンを持っています。グローバルアニメ市場は、最近、ニッチなサブカルチャーから大規模で影響力のある産業へと驚くべき変化を遂げました。アニメは、独特の芸術スタイルとしばしば複雑なストーリー展開が特徴の多様なアニメーションテレビ番組、映画、ウェブシリーズを含みます。20世紀初頭にそのルーツを持つアニメは、20世紀後半に国際的な重要性を獲得しました。21世紀には重要な文化的輸出品となりました。
グローバリゼーション、デジタルストリーミングプラットフォーム、そしてソーシャルメディアの力により、アニメは母国を超えて人気が急増しています。この急増は、世界中でのアニメコンテンツの需要の増加に顕著に表れており、国際ライセンス、流通、商品販売の増加を導いています。「ナルト」や「ドラゴンボール」、「進撃の巨人」、「僕のヒーローアカデミア」、「ワンピース」、「呪術廻戦」といった人気タイトルは、世界中に巨大なファンベースを獲得しており、市場の成長をさらに促進しています。アニメ産業には、制作会社、流通業者、ストリーミングプラットフォーム、商品販売業者、その他の関係者が含まれています。海賊行為は ongoing challenge ですが、全体としては、グローバルなアニメ市場はさらなる拡大に向けた準備が整っているように見えます。この独特なアニメーション/ストーリーテリングのスタイルは、より広範な人口層に共鳴しています。2022年のグローバルアニメ市場の価値は$REDACTED billionです。予測期間中に収益は$REDACTED billionに成長すると予測されています。
世界のアニメ市場は、タイプ、ジャンル、地理に基づいてセグメント化されています。ジャンルセグメントは、アクションとアドベンチャー、サイエンスフィクションとファンタジー、ロマンスとドラマ、スポーツ、およびその他(ホラー、少女、音楽)に分類されています。ジャンルに関しては、アクションとアドベンチャーセグメントが世界のアニメ市場を支配しており、2022年には$REDACTED億の価値がありました。アクションとアドベンチャーセグメントは、CAGRがREDACTEDXX%で成長すると予測されており、2028年までには$REDACTED億に達する見込みです。
レポートの範囲:
2022年を基準年とし、本報告書は2023年から2028年までの推定市場データを提供。この期間の収益予測は、タイプ、ジャンル、地域に基づいてセグメント化されています。本報告書は、商品化から放送、ストリーミングプラットフォームまでのすべてのアニメライセンスをカバーしています。また、本報告書には1900年代初頭から現在までのアニメ業界の簡潔な歴史も含まれています。収益の推定は、サイエンスフィクション、アクション・アドベンチャー、ロマンス、歴史ドラマ、成人向け、文学、情報、ユーモア、スポーツなど、すべてのジャンルの収益をカバーしています。アニメコンテンツの取得と制作に関する収益および戦略は本報告書では論じられていません。
この報告書は、市場とベンダーの状況に影響を与える重要な推進要因と課題にも焦点を当てています。また、世界のアニメ市場における現在のトレンドを説明し、主要プレーヤーの詳細なプロフィールで締めくくっています。
レポートには含まれています:
- グローバルアニメ市場の詳細な概要と最新の分析
- アニメ産業のグローバル市場動向の分析、2022年の歴史的市場収益データ(売上高)、2023年の推定、2024年の予測、2028年までの年平均成長率(CAGR)の予測
- グローバルアニメ市場の実際の市場規模の推定と収益予測、デジタルストリーミングプラットフォームの種類、ジャンル(コンテンツ)、および地理的地域に基づく市場シェア分析
市場成長の推進要因、機会と課題、展望、技術、規制動向、およびマクロ経済変数がグローバルアニメ市場に与える影響に関する詳細情報(事実と数字)
アニメ(デジタルエンターテインメント)業界におけるESGの進展に関する理解、ESGの重要性、消費者の態度、リスクと機会の評価、制作会社、流通業者、ストリーミングプラットフォーム、マーチャンダイザー、その他主要なステークホルダーによるESG実践を強調しています。
- アニメの世界市場における主要ベンダーの概要、及びこの業界の構造を分析します(例:企業シェア分析、集中度、M&A取引、ベンチャーファンディングなど)。
主要な利害関係者の特定と、最近の動向、主要な財務情報、部門別収益、および業務統合に基づいた競争環境の分析です。
主要市場プレーヤーの詳細な企業プロフィール
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 イントロダクション
2 エグゼクティブサマリー
3 市場概要
4 市場タイプ・ジャンル別内訳
5 市場内訳地域別
6 アニメ業界のサステナビリティ:ESGの観点から
7 競合情勢
8 企業プロファイル
9 Appendix: Acronyms
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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