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商品コード BW091140347CD9
出版日 2023/1/5
Bizwit Research & Consulting
英文200 ページグローバル

ゲームストリーミングのグローバル市場規模と業界予測レポート、各セグメント別および地域別分析、2022〜2029年

Global Game Streaming Market Size study & Forecast, by Revenue Model (In-Game Advertising Model, Subscription Model and Other Revenue Models ) by Solution (Web Based and Applications Based), and Regional Analysis, 2022-2029


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商品コード BW091140347CD9◆2025年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/1/5
Bizwit Research & Consulting
英文 200 ページグローバル

ゲームストリーミングのグローバル市場規模と業界予測レポート、各セグメント別および地域別分析、2022〜2029年

Global Game Streaming Market Size study & Forecast, by Revenue Model (In-Game Advertising Model, Subscription Model and Other Revenue Models ) by Solution (Web Based and Applications Based), and Regional Analysis, 2022-2029



全体要約

ゲームストリーミング市場は、2021年には約XX億XX米ドルの評価を受け、2022年から2029年の予測期間にわたり健康的な成長率を記録することが期待されています。プレイヤーがそのゲームプレイをライブでオンライン視聴者に配信するこの技術は、スマートフォンの普及と動画ストリーミングアプリの増加によって拡大しています。特に、テレビやモバイルデバイスを用いた映画やテレビ番組の視聴が需要を引き上げています。スマートフォンの販売台数も2020年の13億5184万台から2021年には14億3386万台に増加しました。

地域別では、アジア太平洋地域がeスポーツの人気、ゲーム産業の成長、動画ストリーミングプラットフォームへの消費者の好みにより、最も高いシェアを占めると予測されています。主要な市場プレーヤーには、Amazon.com Inc.、Douyu TV(Tencent Holdings Limited)、Facebook Gaming、YouTube Gaming(Alphabet Inc.)、MicrosoftのMixerなどが含まれます。市場成長の課題として、高コストのゲームストリーミングと高いサブスクリプション費用が挙げられます。

関連する質問

約XX億USD(2021年)

XX%以上(2022-2029年)

Amazon.com Inc., Douyu TV (Tencent Holdings Limited), Facebook Gaming, YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s), Mixer (Microsoft Corporation), AfreecaTV Co. Ltd, Nvidia Corporation, Apple Inc, Parsec Cloud Inc., YY Live

動画ストリーミングアプリの普及による需要増加, スマートフォン普及率の上昇, インターネットの普及と技術の進展


概要

グローバルゲームストリーミング市場は、2021年に約XX億USDと評価され、2022年から2029年の予測期間中にXX%以上の健全な成長率で成長することが予想されています。ビデオゲームのライブストリーミングは、プレイヤーが自分のゲームプレイをオンラインのライブオーディエンスに放送する技術です。ゲームストリーミング市場は、ビデオストリーミングアプリの採用が増加していることや、スマートフォンの普及が進んでいることなどの要因により拡大しています。また、映画、テレビ番組、ライブイベント、オンデマンドコンテンツを視聴するためのビデオストリーミングアプリを搭載したテレビやモバイルデバイスの使用の増加が、ゲームやエンターテインメントのストリーミングへの需要を加速させています。これらのインターネットベースのプラットフォームは、強力なPCやコンソールを所有せずにトップゲームをプレイしたいという欲求により拡大しました。
例えば、Statistaによると、2020年の世界のスマートフォンの総販売台数は13億5184万台で、2021年には14億3386万台に増加しました。その結果、スマートフォンの販売が増加し、市場の成長を促しています。スマートフォンの普及が進むにつれて、ビデオストリーミングプラットフォームの需要と視聴者数も増加しています。また、スペースを推進するもう一つの重要な要素は、インターネットの普及と技術の進歩です。しかし、ゲームストリーミングの高コストおよび高いサブスクリプションコストは、2022年から2029年の予測期間における市場の成長を抑制しています。
グローバルゲームストリーミング市場の調査で考慮される主要地域は、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、そしてその他の地域です。これらの地域の中で、アジア太平洋地域は、eスポーツの人気、ゲーム産業の成長、スポーツ視聴者数の増加、および地域における動画ストリーミングプラットフォームへの消費者の好みにより、最も高いシェアを保持すると予想されています。
このレポートに含まれる主要な市場プレーヤーは:
アマゾン・ドット・コム株式会社
斗魚TV(テンセント・ホールディングス有限公司)
フェイスブックゲーム
YouTubeゲーム(アルファベット社の)
ミキサー(マイクロソフト株式会社)
アフリカTV株式会社
エヌビディア株式会社
アップル社
パーセック・クラウド・インク
YYライブ
市場の最近の動向:
2022年7月に、Riot GamesとAmazon Web Services(AWS)は、ファンが「League of Legends(LoL)」、「VALORANT」、および「League of Legends: Wild Rift」イベントを体験する方法を変更するために協力しました。この国際的な関係の一環として、RiotはAWSをクラウド人工知能(AI)、クラウド機械学習(ML)、クラウド深層学習(DL)、およびクラウドサービスの公式クラウドサプライヤーとして選びました。
2022年6月、ソニーはPS NowとPS Plusに追加された新しいゲームを発表しました。モータルコンバット11とファイナルファンタジーXII:ザ・ゾディアックエイジはどちらもPS Nowで利用可能であり、後者にはペルソナ5ストライカーズも含まれています。
グローバルゲームストリーミング市場調査レポートの範囲:
履歴データ 2019-2020-2021
推定の基準年 2021
予測期間 2022-2029
レポート内容:収益予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
カバーされているセグメント 収益モデル、ソリューション、地域
地域範囲 北米; ヨーロッパ; アジア太平洋; ラテンアメリカ; その他の地域
カスタマイズ範囲 購入時に無料レポートカスタマイズ(最大8時間のアナリスト作業に相当)があります。国、地域、セグメントの範囲の追加や変更*
この研究の目的は、最近の異なるセグメントと国の市場規模を定義し、将来の値を予測することです。このレポートは、研究に関与する国々の業界の定性的および定量的な側面の両方を取り入れるように設計されています。
このレポートは、市場の将来の成長を定義する重要な側面、つまり推進要因と課題に関する詳細な情報も提供します。さらに、利害関係者が投資できるマイクロ市場における潜在的な機会も含まれており、主要プレーヤーの競争環境と収益モデルの詳細な分析が組み込まれています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントについては、以下に説明します。
収益モデル別:
ゲーム内広告モデル
サブスクリプションモデル
その他の収益モデル
ソリューション別:
ウェブベース
アプリケーションベース
地域別:
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
自己資本利益率
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他の地域

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 エグゼクティブサマリー

    • 1.1 市場情報
    • 1.2 グローバルおよびセグメントベースの市場分析・予測、2019~2029年(十億米ドル)
      • 1.2.1 ゲームストリーミング市場、地域別、2019年~2029年(十億米ドル)
      • 1.2.2 ゲームストリーミング市場、収益モデル別、2019年〜2029年(億米ドル)
      • 1.2.3 ゲームストリーミング市場、ソリューション別、2019年~2029年(十億米ドル)
    • 1.3 主なトレンド
    • 1.4 予測分析の手法
    • 1.5 調査の前提
  • 2 グローバルのゲームストリーミング市場:市場の定義とスコープ

    • 2.1 研究の目的
    • 2.2 市場の定義・範囲
      • 2.2.1 本調査の範囲
      • 2.2.2 業界の進展
    • 2.3 調査対象年
    • 2.4 為替レート
  • 3 グローバルのゲームストリーミング市場:市場ダイナミクス

    • 3.1 ゲームストリーミング市場インパクト分析(2019年~2029年)
      • 3.1.1 市場の促進要因
        • 3.1.1.1 ビデオ・ストリーミング・アプリの採用が増加
        • 3.1.1.2 スマートフォンの普及
      • 3.1.2 市場の課題
        • 3.1.2.1 ゲームストリーミング市場の高いコスト
      • 3.1.3 市場機会
        • 3.1.3.1 インターネット普及率の上昇
        • 3.1.3.2 技術進歩
  • 4 グローバルのゲームストリーミング市場:業界分析

    • 4.1 ポーターの5フォースモデル
      • 4.1.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.1.2 買い手の交渉力
      • 4.1.3 新規参入の脅威
      • 4.1.4 代替品の脅威
      • 4.1.5 他社との競合状況
    • 4.2 ポーターの5フォースモデルへのフューチャーアプローチ
    • 4.3 PEST分析
      • 4.3.1 政治的
      • 4.3.2 経済的
      • 4.3.3 ソーシャル
      • 4.3.4 テクニカル
    • 4.4 投資における採用アプローチ
    • 4.5 アナリストの推奨事項・結論
    • 4.6 主要な投資機会
    • 4.7 主な成功戦略
  • 5 リスク評価:Covid-19インパクト

    • 5.1 業界におけるCOVID-19インパクトの評価
    • 5.2 COVID-19前後のシナリオ
  • 6 ゲームストリーミングの世界市場、収益モデル別

    • 6.1 市場情報
    • 6.2 ゲームストリーミングの世界市場:収益モデル別、業績別 - 将来性分析
    • 6.3 ゲームストリーミングの世界市場:収益モデル別推計・予測 2019-2029 (億米ドル)
    • 6.4 ゲームストリーミング市場、サブセグメント分析
      • 6.4.1 ゲーム内広告モデル
      • 6.4.2 サブスクリプションモデル
      • 6.4.3 その他の収益モデル
  • 7 グローバルのゲームストリーミング市場、ソリューション別

    • 7.1 市場情報
    • 7.2 グローバルのゲームストリーミング市場、ソリューション別、パフォーマンスのポテンシャル分析
    • 7.3 グローバルのゲームストリーミング市場分析・予測、ソリューション別、2019~2029年(十億米ドル)
    • 7.4 ゲームストリーミング市場、サブセグメント分析
      • 7.4.1 ウェブベース
      • 7.4.2 アプリケーション・ベース
  • 8 グローバルのゲームストリーミング市場、地域分析

    • 8.1 ゲームストリーミング市場、地域市場のスナップショット
    • 8.2 北米におけるゲームストリーミング市場
    • 8.3 ヨーロッパにおけるゲームストリーミング市場のスナップショット
    • 8.4 アジア太平洋におけるゲームストリーミング市場のスナップショット
    • 8.5 ラテンアメリカにおけるゲームストリーミング市場のスナップショット
    • 8.6 世界のゲームストリーミング市場
  • 9 競争上のインテリジェンス

    • 9.1 主要な市場戦略
    • 9.2 企業プロファイル
      • 9.2.1 Amazon.com Inc
        • 9.2.1.1 キー・インフォーメーション
        • 9.2.1.2 概要
        • 9.2.1.3 財務情報(開示ベースのデータ)
        • 9.2.1.4 プロダクトサマリー
        • 9.2.1.5 直近の動向
      • 9.2.2 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
      • 9.2.3 Facebook Gaming
      • 9.2.4 YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s)
      • 9.2.5 Mixer (Microsoft Corporation)
      • 9.2.6 AfreecaTV Co Ltd
      • 9.2.7 Nvidia Corporation
      • 9.2.8 Apple Inc
      • 9.2.9 Parsec Cloud Inc
      • 9.2.10 YY Live
  • 10 調査プロセス

    • 10.1 調査プロセス
      • 10.1.1 データ採掘
      • 10.1.2 分析
      • 10.1.3 市場予測
      • 10.1.4 バリデーション
      • 10.1.5 出版
    • 10.2 調査の特性について
    • 10.3 調査の前提

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

Global Game Streaming Market is valued at approximately USD XX billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than XX% over the forecast period 2022-2029. Video game live streaming is a technique where players broadcast their gameplay to a live online audience. The Game Streaming market is expanding because of factors such as rising increased adoption of video streaming apps and the rising adoption of smartphones. The demand for gaming and entertainment streaming has been fueled by the rising use of TVs and mobile devices with video streaming apps to watch movies, TV shows, live events, and on-demand content. These internet-based platforms have expanded as a result of the desire to play top games without owning a powerful PC or console.. For instance, As per Statista in the year 2020 the total sales of smartphones across the world stood at 1351.84 million units which increased to 1433.86 million units in the year 2021. As a result, rising sales of smartphone catering for the growth of the market. As with the rising smartphone penetration, the demand and viewership of video streaming platforms also rise. Another important component driving space is rising internet penetration and technological Advancement. However, the high cost of Game Streaming and high subscription cost stifles market growth throughout the forecast period of 2022-2029. The key regions considered for the Global Game Streaming Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Rest of the World. Among these regions, Asia pacific is expected to hold the highest share owing to e-sport popularity, the rising gaming industry, rising sports viewership and consumer preference towards the video streaming platforms in the region. Major market player included in this report are: Amazon.com Inc. Douyu TV (Tencent Holdings Limited) Facebook Gaming YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s) Mixer (Microsoft Corporation) AfreecaTV Co. Ltd Nvidia Corporation Apple Inc Parsec Cloud Inc. YY Live Recent Developments in the Market:  In July 2022, Riot Games and Amazon Web Services (AWS) have worked together to alter the way that how fans experience League of Legends (LoL), VALORANT, and League of Legends: Wild Rift events using AWS's data analytics integration for esports broadcasts. Riot has chosen AWS as its official cloud supplier for cloud artificial intelligence (AI), cloud machine learning (ML), cloud deep learning (DL), and cloud services as part of this international relationship..  In June 2022, Sony revealed the new games that have been added to PS Now and PS Plus. Mortal Kombat 11 and Final Fantasy XII: The Zodiac Age are both available on the PS Now, while the latter also has Persona 5 Strikers. Global Game Streaming Market Report Scope: Historical Data 2019-2020-2021 Base Year for Estimation 2021 Forecast period 2022-2029 Report Coverage Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends Segments Covered Revenue Model, Solution, Region Regional Scope North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Rest of the World Customization Scope Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope* The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study. The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and Revenue Modelofferings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below: By Revenue Model: In-Game Advertising Model Subscription Model Other Revenue Models By Solution: Web Based Applications Based By Region: North America U.S. Canada Europe UK Germany France Spain Italy ROE Asia Pacific China India Japan Australia South Korea RoAPAC Latin America Brazil Mexico Rest of the World

Table of Contents

  • 1 Executive Summary

    • 1.1 Market Snapshot
    • 1.2 Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
      • 1.2.1 Game Streaming Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
      • 1.2.2 Game Streaming Market, by Revenue Model, 2019-2029 (USD Billion)
      • 1.2.3 Game Streaming Market, by Solution, 2019-2029 (USD Billion)
    • 1.3 Key Trends
    • 1.4 Estimation Methodology
    • 1.5 Research Assumption
  • 2 Global Game Streaming Market Definition and Scope

    • 2.1 Objective of the Study
    • 2.2 Market Definition & Scope
      • 2.2.1 Scope of the Study
      • 2.2.2 Industry Evolution
    • 2.3 Years Considered for the Study
    • 2.4 Currency Conversion Rates
  • 3 Global Game Streaming Market Dynamics

    • 3.1 Game Streaming Market Impact Analysis (2019-2029)
      • 3.1.1 Market Drivers
        • 3.1.1.1 Increased adoption of video streaming apps
        • 3.1.1.2 Rising adoption of smart phones
      • 3.1.2 Market Challenges
        • 3.1.2.1 High Cost of Game Streaming Market
      • 3.1.3 Market Opportunities
        • 3.1.3.1 Rising Internet penetration
        • 3.1.3.2 Technological Advancement
  • 4 Global Game Streaming Market Industry Analysis

    • 4.1 Porter’s 5 Force Model
      • 4.1.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.1.2 Bargaining Power of Buyers
      • 4.1.3 Threat of New Entrants
      • 4.1.4 Threat of Substitutes
      • 4.1.5 Competitive Rivalry
    • 4.2 Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
    • 4.3 PEST Analysis
      • 4.3.1 Political
      • 4.3.2 Economical
      • 4.3.3 Social
      • 4.3.4 Technological
    • 4.4 Investment Adoption Model
    • 4.5 Analyst Recommendation & Conclusion
    • 4.6 Top investment opportunity
    • 4.7 Top winning strategies
  • 5 Risk Assessment: COVID-19 Impact

    • 5.1 Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
    • 5.2 Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
  • 6 Global Game Streaming Market, by Revenue Model

    • 6.1 Market Snapshot
    • 6.2 Global Game Streaming Market by Revenue Model , Performance - Potential Analysis
    • 6.3 Global Game Streaming Market Estimates & Forecasts by Revenue Model 2019-2029 (USD Billion)
    • 6.4 Game Streaming Market, Sub Segment Analysis
      • 6.4.1 In-Game Advertising Model
      • 6.4.2 Subscription Model
      • 6.4.3 Other Revenue Models
  • 7 Global Game Streaming Market, by Solution

    • 7.1 Market Snapshot
    • 7.2 Global Game Streaming Market by Solution, Performance - Potential Analysis
    • 7.3 Global Game Streaming Market Estimates & Forecasts by Solution 2019-2029 (USD Billion)
    • 7.4 Game Streaming Market, Sub Segment Analysis
      • 7.4.1 Web Based
      • 7.4.2 Applications Based
  • 8 Global Game Streaming Market, Regional Analysis

    • 8.1 Game Streaming Market, Regional Market Snapshot
    • 8.2 North America Game Streaming Market
      • 8.2.1 U.S. Game Streaming Market
        • 8.2.1.1 Revenue Model breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
        • 8.2.1.2 Solution breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
      • 8.2.2 Canada Game Streaming Market
    • 8.3 Europe Game Streaming Market Snapshot
      • 8.3.1 U.K. Game Streaming Market
      • 8.3.2 Germany Game Streaming Market
      • 8.3.3 France Game Streaming Market
      • 8.3.4 Spain Game Streaming Market
      • 8.3.5 Italy Game Streaming Market
      • 8.3.6 Rest of Europe Game Streaming Market
    • 8.4 Asia-Pacific Game Streaming Market Snapshot
      • 8.4.1 China Game Streaming Market
      • 8.4.2 India Game Streaming Market
      • 8.4.3 Japan Game Streaming Market
      • 8.4.4 Australia Game Streaming Market
      • 8.4.5 South Korea Game Streaming Market
      • 8.4.6 Rest of Asia Pacific Game Streaming Market
    • 8.5 Latin America Game Streaming Market Snapshot
      • 8.5.1 Brazil Game Streaming Market
      • 8.5.2 Mexico Game Streaming Market
    • 8.6 Rest of The World Game Streaming Market
  • 9 Competitive Intelligence

    • 9.1 Top Market Strategies
    • 9.2 Company Profiles
      • 9.2.1 Amazon.com Inc
        • 9.2.1.1 Key Information
        • 9.2.1.2 Overview
        • 9.2.1.3 Financial (Subject to Data Availability)
        • 9.2.1.4 Product Summary
        • 9.2.1.5 Recent Developments
      • 9.2.2 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
      • 9.2.3 Facebook Gaming
      • 9.2.4 YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s)
      • 9.2.5 Mixer (Microsoft Corporation)
      • 9.2.6 AfreecaTV Co Ltd
      • 9.2.7 Nvidia Corporation
      • 9.2.8 Apple Inc
      • 9.2.9 Parsec Cloud Inc
      • 9.2.10 YY Live
  • 10 Research Process

    • 10.1 Research Process
      • 10.1.1 Data Mining
      • 10.1.2 Analysis
      • 10.1.3 Market Estimation
      • 10.1.4 Validation
      • 10.1.5 Publishing
    • 10.2 Research Attributes
    • 10.3 Research Assumption

価格:USD 4,950
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