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商品コード BW091380347E6U
出版日 2023/1/29
英文200 ページグローバル

ゲームアプリケーションのグローバル市場規模と業界予測、マーケットプレイス別、および地域別分析 2022〜2029年通信/IT市場

Global Game Applications Market Size study & Forecast, by Marketplace (Google Play Store, Apple iOS Store) and Regional Analysis, 2022-2029


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商品コード BW091380347E6U◆2026年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/1/29
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ゲームアプリケーションのグローバル市場規模と業界予測、マーケットプレイス別、および地域別分析 2022〜2029年通信/IT市場

Global Game Applications Market Size study & Forecast, by Marketplace (Google Play Store, Apple iOS Store) and Regional Analysis, 2022-2029



新年度の戦略に、確固たるエビデンスを。最短当日お届けでスタートダッシュ新規事業や市場開拓の調査も、コンシェルジュがサポートします
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全体要約

2021年のグローバルゲームアプリケーション市場は約1,003.6億USDの価値があり、2022年から2029年の予測期間中に13.3%以上の成長率が期待されています。ゲームアプリケーションは、ユーザーを楽しませるために設計されたソフトウェアであり、教育、ビジネス、医療などの分野でも開発されています。スマートフォンの普及と高速インターネットサービスの台頭が市場の成長を加速させる要因です。

北米地域は市場収益で主導しており、ソーシャルメディア統合の普及が背景にあります。一方、アジア太平洋地域は、低コストのインターネットサービスの拡大とスマートフォンの普及により、最も高い成長率が見込まれています。市場の主要プレイヤーには、テンセント・ホールディングス、任天堂、アクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフトなどが含まれます。最近の動向として、テンセントは2022年1月に英国のスモウ・グループを12.5億USDで買収しました。

関連する質問

約1003.6億ドル(2021年)

13.3%(2022-2029年)

Tencent Holding Ltd, Nintendo, Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software, Inc., Bethesda Softworks LLC, Zynga Inc., Epic Games, Inc., NetEase, Inc.

スマートフォンの急速な普及、低コストのインターネットサービスの拡大、デジタルエンターテイメントの利用増加


概要

グローバルゲームアプリケーション市場は、2021年に約1,003.6億米ドルの価値があり、2022年から2029年の予測期間中に13.3%以上の健全な成長率で成長すると予想されています。ゲームアプリケーションとは、グラフィックゲームを通じてユーザーを楽しませることを目的としたソフトウェアアプリケーションを指します。ゲームアプリケーションのユーザーは、ゲームの背景ストーリーの不可欠な部分である想像上のキャラクターをシミュレートするグラフィカルなオブジェクトと対話します。さらに、エンターテイメント目的だけでなく、ゲームは教育、ビジネス、医療アプリケーションなどの他の分野のためにも開発されています。世界中でのスマートフォンの普及や高速インターネットサービスの台頭、さらに主要な市場プレーヤーによる戦略的イニシアティブは、市場の成長を加速させる重要な要素です。
スマートフォンの急速な成長による普及は、グローバルゲームアプリケーション市場の成長に寄与しています。例えば、Statistaによると、2021年の世界のスマートフォン市場は481.2億ドルと評価され、2026年までに5000億ドルの成長が見込まれています。また、インドブランドエクイティファウンデーション(IBEF)によれば、2021年にはインドのスマートフォン出荷台数が11%増加し、1億6900万台に達しました。そして、市場収益は380億ドルに達しました。また、スマートフォン技術の進歩とデジタルエンターテイメントの利用増加は、予測期間にわたり市場にとって魅力的な成長の機会を生むでしょう。しかし、データプライバシーに対する懸念の高まりは、2022年から2029年までの予測期間中に市場の成長を抑制します。
グローバルゲームアプリケーション市場調査で考慮される主要地域は、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。北アメリカは市場の収益で支配的であり、主要な市場プレーヤーの存在と、地域におけるソーシャルメディア統合の採用の増加によるものです。一方、アジア太平洋地域は、低コストのインターネットサービスの拡大や、低コストの高速インターネットサービスを提供するスマートフォンの普及が進むため、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。
本報告に含まれる主要市場プレーヤーは:
テンセント・ホールディングス株式会社
任天堂
アクティビジョン・ブリザード
ユービーアイソフト
エレクトronic アーツ株式会社
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
ベセスダ・ソフトワークスLLC
ジンガ社
エピックゲームズ社
ネットイース株式会社
市場の最近の動向:
2022年1月、中国のエンターテインメントおよびテクノロジーグループであるテンセントホールディングスは、英国に拠点を置くスモーグループの買収を発表し、取引額は12億5,000万米ドルです。この買収により、テンセントはヨーロッパ地域での存在感を拡大することができます。
2022年8月、中国のネットイース株式会社は、インターネットおよびオンラインゲームサービスのリーダーとして、ゲーム部門であるネットイースゲームズがクアンティックドリーム社を買収したと発表しました。
グローバルゲームアプリケーション市場調査レポートの範囲:
歴史的データ 2019-2020-2021
推定の基準年 2021年
予測期間 2022-2029
レポートのカバレッジ 収益予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
セグメントカバー マーケットプレイス、地域
地域範囲 北米;ヨーロッパ;アジア太平洋;ラテンアメリカ;その他の地域
カスタマイズ範囲 購入時に無料の報告書カスタマイズ(最大8人のアナリストの作業時間に相当)があります。国、地域およびセグメント範囲の追加または変更*
研究の目的は、最近の年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年への予測値を示すことです。この報告書は、研究に関与する国々の業界の定性的および定量的側面の両方を取り入れるように設計されています。
このレポートは、市場の将来的な成長を定義する重要な側面であるドライビングファクターと課題に関する詳細な情報も提供。さらに、利害関係者が投資できるマイクロ市場の潜在的な機会を取り入れ、主要プレーヤーの競争環境と製品提供についての詳細な分析も含まれています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下に説明されています。
マーケットプレイス別
グーグルプレイストア
アップル iOS ストア
地域別:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
自己資本利益率
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアジア太平洋
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
世界のその他

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 エグゼクティブサマリー

    • 1.1 市場情報
    • 1.2 グローバルおよびセグメントベースの市場分析・予測、2019~2029年(十億米ドル)
      • 1.2.1 ゲームアプリケーション市場、地域別、2019年~2029年(十億米ドル)
      • 1.2.2 ゲームアプリケーション市場、市場別、2019年〜2029年(10億米ドル)
    • 1.3 主なトレンド
    • 1.4 予測分析の手法
    • 1.5 調査の前提
  • 2 グローバルのゲームアプリケーション市場:市場の定義とスコープ

    • 2.1 研究の目的
    • 2.2 市場の定義・範囲
      • 2.2.1 本調査の範囲
      • 2.2.2 業界の進展
    • 2.3 調査対象年
    • 2.4 為替レート
  • 3 グローバルのゲームアプリケーション市場:市場ダイナミクス

    • 3.1 ゲームアプリケーション市場インパクト分析(2019年~2029年)
      • 3.1.1 市場の促進要因
        • 3.1.1.1 世界的なスマートフォンの普及
        • 3.1.1.2 高速インターネット・サービスの台頭
        • 3.1.1.3 市場をリードする企業の戦略的取り組み
      • 3.1.2 市場の課題
        • 3.1.2.1 データ・プライバシーへの関心の高まり
      • 3.1.3 市場機会
        • 3.1.3.1 スマートフォン技術の進歩
        • 3.1.3.2 デジタル・エンターテインメントの利用拡大
  • 4 グローバルのゲームアプリケーション市場:業界分析

    • 4.1 ポーターの5フォースモデル
      • 4.1.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.1.2 買い手の交渉力
      • 4.1.3 新規参入の脅威
      • 4.1.4 代替品の脅威
      • 4.1.5 他社との競合状況
    • 4.2 ポーターの5フォースモデルへのフューチャーアプローチ
    • 4.3 PEST分析
      • 4.3.1 政治的
      • 4.3.2 経済的
      • 4.3.3 ソーシャル
      • 4.3.4 テクニカル
    • 4.4 主要な投資機会
    • 4.5 主な成功戦略
    • 4.6 業界専門家 見込み
    • 4.7 アナリストの推奨事項・結論
  • 5 リスク評価:Covid-19インパクト

    • 5.1 業界におけるCOVID-19インパクトの評価
    • 5.2 COVID-19前後のシナリオ
  • 6 ゲームアプリケーションの世界市場、市場別

    • 6.1 市場情報
    • 6.2 ゲームアプリケーションの世界市場:市場別、業績別 - 将来性分析
    • 6.3 ゲームアプリケーションの世界市場:市場別推計・予測 2019-2029 (億米ドル)
    • 6.4 ゲームアプリケーション市場、サブセグメント分析
      • 6.4.1 Google Playストア
      • 6.4.2 アップルiOSストア
  • 7 グローバルのゲームアプリケーション市場、地域分析

    • 7.1 ゲームアプリケーション市場、地域市場のスナップショット
    • 7.2 北米におけるゲームアプリケーション市場
    • 7.3 ヨーロッパにおけるゲームアプリケーション市場のスナップショット
    • 7.4 アジア太平洋におけるゲームアプリケーション市場のスナップショット
    • 7.5 ラテンアメリカにおけるゲームアプリケーション市場のスナップショット
    • 7.6 その他の地域のゲームアプリケーション市場
  • 8 競争上のインテリジェンス

    • 8.1 主要な市場戦略
    • 8.2 企業プロファイル
      • 8.2.1 Tencent Holdings Ltd
        • 8.2.1.1 キー・インフォーメーション
        • 8.2.1.2 概要
        • 8.2.1.3 財務情報(開示ベースのデータ)
        • 8.2.1.4 プロダクトサマリー
        • 8.2.1.5 直近の動向
      • 8.2.2 Nintendo
      • 8.2.3 Activision Blizzard
      • 8.2.4 Ubisoft
      • 8.2.5 Electronic Arts Inc
      • 8.2.6 Take-Two Interactive Software, Inc
      • 8.2.7 Bethesda Softworks LLC
      • 8.2.8 Zynga Inc
      • 8.2.9 Epic Games, Inc
      • 8.2.10 NetEase, Inc
  • 9 調査プロセス

    • 9.1 調査プロセス
      • 9.1.1 データ採掘
      • 9.1.2 分析
      • 9.1.3 市場予測
      • 9.1.4 バリデーション
      • 9.1.5 出版
    • 9.2 調査の特性について
    • 9.3 調査の前提

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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