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商品コード IM0912207489I2
出版日 2024/3/2
IMARC
英文140 ページグローバル

VRヘッドセット市場予測 - 製品別、材料別、エンドユーザー別、地域別:2024年〜2032年

Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2024-2032


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商品コード IM0912207489I2◆2025年3月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/3/2
IMARC
英文 140 ページグローバル

VRヘッドセット市場予測 - 製品別、材料別、エンドユーザー別、地域別:2024年〜2032年

Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2024-2032



全体要約

2023年の全球VRヘッドセット市場の規模は116億XX米ドルに達しました。IMARCグループは、2024年から2032年の間に市場が年平均成長率20.3%で645億XX米ドルに達すると予想しています。この成長の主な要因には、AIや機械学習技術の統合、VRヘッドセットの高度な機能の実装、主要プレーヤーによる研究開発活動の拡大があります。特に、スタンドアロン型VRヘッドセットが最大の市場シェアを占めており、利便性が広範な消費者層に支持されています。

VR技術はゲームやエンターテインメント業界での採用が増加し、ユーザーに没入感のある体験を提供しています。医療分野でも、VRは医療トレーニングや患者教育において、リスクを減らし、技術向上を促進しています。また、アジア太平洋地域は最大の市場シェアを占めており、成長を支える要因として、消費者基盤の拡大やVR技術への政府の支援が挙げられます。

関連する質問

116億USD(2023年)

20.3%(2024年から2032年)

Fove Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, LG Electronics Inc., Merge Labs Inc., Meta Platforms Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)

人工知能(AI)と機械学習技術の統合, 高度な機能の導入, 研究開発(R&D)活動の拡大


概要

2023年の世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模は116億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、市場が2032年まで645億米ドルに達し、2024年から2032年の間に20.3%の年平均成長率(CAGR)を示すと予想しています。人工知能(AI)と機械学習技術の統合、VRヘッドセットへの先進的機能の実装の増加、主要プレーヤーによる広範な研究開発(R&D)活動は、市場を後押しする主要な要因のいくつかです。
バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、ユーザーをコンピュータ生成の仮想環境に没入させるウェアラブルデバイスを指します。このデバイスは、三次元の視覚および聴覚体験をシミュレートします。一般的には、頭に装着するディスプレイ(HMD)とユーザーの頭の動きを追跡する統合センサーで構成されています。これにより、ユーザーはリアルで没入感のある方法で仮想世界と対話することができます。HMDには通常、立体視映像を表示する複数のスクリーンが含まれており、奥行きと存在感を生み出します。一部のVRヘッドセットは、内蔵オーディオシステムを組み込んでいるか、外部ヘッドフォンをサポートし、完全な没入型音響体験を提供します。バーチャルリアリティヘッドセットは、ゲーム、エンターテイメント、教育、トレーニング、シミュレーションなど、さまざまな用途で使用されています。
ゲーム技術の継続的な進歩が世界市場を牽引しています。これは、人工知能(AI)や機械学習技術とVRヘッドセットの統合に起因しており、ユーザーに視覚、音、感覚の面でリアルな体験を提供します。この傾向は、市場に対して前向きな見通しをもたらしています。さらに、市場はVRヘッドセットにおける広い視野、より高いフレームレート、正確な位置とヘッドトラッキング、没入型の空間オーディオや音響効果などの高度な機能の導入が進んでいることから恩恵を受けています。これらの機能は特に若年層に魅力的であり、大衆の間で人気を得ています。市場の拡大は、急速なデジタル化や主要業界プレーヤーによる既存のVRヘッドセット技術を向上させるための広範な研究開発(R&D)への投資などの要因によっても支えられています。
バーチャルリアリティヘッドセット市場のトレンド/ドライバー:
ゲームおよびエンターテイメントにおける採用の増加
仮想現実(VR)の主要な市場推進要因の一つは、ゲームおよびエンターテインメント産業におけるその普及の増加です。VR技術は、プレイヤーに没入感のあるリアルな体験を提供することでゲームを革新しました。高品質のグラフィックス、モーショントラッキングセンサー、触覚フィードバックシステムの進化により、VRゲームは大きな注目を集めています。プレイヤーを仮想世界へと移動させ、環境と相互作用させる能力は、ゲーム体験を大いに向上させました。その結果、VRヘッドセットとコンテンツの需要が増加し、市場成長を促進しています。さらに、ゲーム産業の主要なプレーヤーはVR開発に多大な投資を行っており、幅広いVRゲームや体験が創出されています。このことは、ゲーム愛好者やカジュアルゲーマーを含む増加するユーザーベースを惹きつけ、VRデバイスの需要を高めています。また、スタンドアロンVRヘッドセットの導入により、消費者にとって技術がより手に取りやすく、便利になり、ゲーム市場での普及がさらに進んでいます。
医療と医療トレーニングにおける応用の拡大
バーチャルリアリティは、医療および医療訓練分野での応用が増加しており、重要な市場の推進力の一つとなっています。VR技術は、医療専門家がスキルを向上させ、患者ケアを改善し、リスクを減少させることを可能にするリアルなシミュレーションを提供します。VRを取り入れた医療訓練プログラムは、学生や実務者が安全でコントロールされた環境で複雑な手技を練習できるようにします。外科医はリアルな患者に手術を行う前にバーチャル手術を行い、技術を洗練させることで、外科的な結果を改善することができます。さらに、VRは患者教育にも利用されており、個人が医療状態や治療手順を没入感のある形で視覚化することを可能にします。加えて、VRベースの治療法は、痛み管理、メンタルヘルス治療、リハビリテーションにおいて探求されています。これらの応用は有望な結果を示しており、医療におけるVRの採用を促進しています。
バーチャルコラボレーションおよびリモートワークソリューションの需要の増加
COVID-19パンデミックは、リモートワークとバーチャルコラボレーションソリューションの採用を加速させ、バーチャルリアリティ(VR)はこの分野で注目すべき技術として浮上しています。VRは、従来のビデオ会議ツールを超えたユニークで没入感のある体験を提供し、物理的な場所に関係なく、チームがバーチャル環境でコラボレーションできるようにします。ユーザーはバーチャル会議を開いたり、アイデアをブレインストーミングしたり、まるで同じ部屋にいるかのようにプロジェクトに取り組んだりすることができ、存在感を高め、コミュニケーションとコラボレーションを促進します。リモートワークモデルの受け入れが進む中、企業はチームメンバー間の物理的な距離を埋めるための革新的なソリューションを模索しています。VRコラボレーションプラットフォームは魅力的な代替手段を提供し、より魅力的でインタラクティブなリモート会議、研修セッション、プレゼンテーションを可能にします。その結果、バーチャルコラボレーションとリモートワークを促進するVRソリューションへの需要が高まっており、このセグメントの市場成長を牽引しています。
バーチャルリアリティヘッドセット業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、2024年から2032年までの世界および地域レベルでの予測とともに、グローバルなバーチャルリアリティヘッドセット市場調査レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析を提供します。私たちのレポートでは、市場を製品、素材、エンドユーザーに基づいて分類しました。
製品別の内訳:
PCベース
コンソールベース
スマートフォンベース
スタンドアロン
スタンドアロンが市場を支配しています。
このレポートでは、製品に基づいた市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これには、PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、およびスタンドアロンが含まれています。レポートによると、スタンドアロン機器は最大のセグメントを占めています。
製品の観点から、スタンドアロンVRヘッドセットは仮想現実ヘッドセット市場における最大の製品セグメントを代表しています。スタンドアロンVRヘッドセットは、コンピュータやゲームコンソールへの外部接続を必要としない自立型デバイスです。表示装置、プロセッサ、センサー、内蔵バッテリーなど、完全な没入型VR体験を提供するために必要なすべてのコンポーネントを組み込んでいます。スタンドアロンVRヘッドセットの人気は、その使いやすさと便利さに起因しています。このアクセスの良さがVR技術の魅力を広げ、カジュアルなユーザーや技術的専門知識を持たない人々を含む、より幅広い消費者層を引きつけています。さらに、スタンドアロンヘッドセットは性能と機能に関して重要な進展を遂げています。製造業者は、表示解像度の向上、処理能力の増強、グラフィックス機能の強化、追跡システムの改良に注力しており、すべてポータビリティと快適さを確保しながら行われています。
材料別内訳:
プラスチック
ペーパー
その他
プラスチックは市場で最大のシェアを占めています。
報告書には、材料に基づく市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これにはプラスチック、紙、その他が含まれます。報告書によると、プラスチックが最も大きな市場シェアを占めていました。
材料に基づいて、プラスチックはバーチャルリアリティヘッドセット市場で最大のセグメントを占めています。プラスチックは、その多様性、耐久性、費用効果のため、VRヘッドセットの製造に広く使用されています。プラスチックは比較的柔軟で、ユーザーの頭の形状に合わせた人間工学に基づいたデザインを可能にします。この柔軟性により、メーカーは調整可能なヘッドバンドやクッションパッドを作成し、全体的な快適さを向上させます。さらに、プラスチック素材は複雑な形状やデザインに成型でき、VRヘッドセットのデザインや美観において柔軟性を提供します。これにより、メーカーは消費者の好みに合った、洗練された見た目の魅力的なデバイスを作成することができます。プラスチックは、金属や複合材料などの代替材料と比較して費用対効果の高い材料です。プラスチックに関連する比較的低い生産コストは、VRヘッドセットをより多くの消費者にとって手頃にすることに寄与しています。
エンドユーザー別内訳:
家電製品
ヘルスケア
ゲームとエンターテイメント
自動車
教育
不動産
軍事
ゲームとエンターテイメントは市場で最大のシェアを持っています。
報告書では、エンドユーザーに基づいた市場の詳細な内訳と分析も提供されています。これには、消費者電子機器、ヘルスケア、ゲームとエンターテインメント、自動車、教育、不動産、そして軍事が含まれています。報告書によると、ゲームとエンターテインメントが最も大きな市場シェアを占めていました。
VR技術は、ゲームやエンターテインメント分野において重要な影響を与え、ユーザーに没入感のあるインタラクティブな体験を提供。ゲーム業界は、より魅力的でリアルなゲームプレイ体験を提供する方法としてVRを取り入れています。VRヘッドセットにより、ゲーマーは仮想世界に入り、仮想オブジェクトと対話し、全く新しい方法でゲームプレイを体験することができます。仮想環境内で移動し、対話する能力が、没入感と存在感を高め、全体的なゲーム体験を向上させています。さらに、VRはゲームを超えてエンターテインメントの他の領域にも拡大しています。映画、音楽、スポーツ、ライブイベントのために仮想現実体験が開発され、視聴者に没入感のあるインタラクティブなエンターテインメントの形を提供。ゲームおよびエンターテインメント分野におけるVRヘッドセットの需要は、仮想現実ゲームの人気の高まりや、より没入感のあるインタラクティブなエンターテインメント体験への欲求によって促進されています。
地域別の内訳:
ヨーロッパ
北米
アジア太平洋
中東・アフリカ
ラテンアメリカ
アジア太平洋地域は明確な優位性を示し、最も大きなバーチャルリアリティヘッドセット市場シェアを占めています。
このレポートでは、ヨーロッパ、北アメリカ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカを含む主要な地域市場の包括的な分析が提供されています。レポートによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めていました。
地域別に見ると、アジア太平洋地域はバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場において明確な優位性を示しています。アジア太平洋地域の優位性に寄与している主な要因の一つは、その大規模な消費者基盤です。さらに、可処分所得が増加している中産階級の人口の増加が、VRヘッドセットおよびコンテンツへの需要をさらに促進しています。加えて、アジア太平洋地域はVR業界の主要プレイヤーの拠点でもあります。主要なVRヘッドセットメーカー、コンテンツ開発者、技術革新者はこの地域に拠点を置いています。彼らの存在は、VRスタートアップや開発者の強力なエコシステムと相まって、イノベーションを促進し、市場の成長を加速させます。さらに、アジア太平洋地域の政府は、VR技術の普及と発展を促す取り組みや投資、政策を通じて、VR技術を支援する姿勢を示しています。これらの要因が、VRヘッドセット市場の成長に適した環境を創出しています。
競争環境:
バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の企業は、イノベーションを促進し、ユーザー体験を改善し、製品の提供を拡大し、より大きな市場シェアを獲得するためにさまざまな活動を積極的に行っています。さらに、いくつかの主要企業は、VRヘッドセットの技術、デザイン、および機能を向上させるために、研究開発(R&D)に多大な投資を行っています。また、表示解像度の向上、動揺感の軽減、視野の拡大、トラッキング精度の向上、およびより快適で人間工学に基づいたデザインの開発に焦点を当てています。さらに、VRヘッドセット企業は、コンテンツ開発者やゲームスタジオと協力し、多様なVR体験やアプリケーションを創出しています。これには、提携、ライセンス契約、場合によっては独自のコンテンツの社内開発が含まれます。主要企業はまた、トレードショー、展示会、マーケティングキャンペーンに参加し、自社のVRヘッドセットの認知度を高め、需要を喚起しています。
この報告書は、市場における競争環境の包括的な分析を提供。主要企業の詳細なプロフィールも提供されています。市場の主要なプレーヤーには、以下が含まれます:
フォーブ株式会社
グーグル LLC (アルファベット Inc.)
HTC株式会社
LGエレクトロニクス株式会社
マージラボ株式会社
メタ・プラットフォームズ・インク
サムスン電子株式会社
ソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC (ソニーグループ株式会社)
最近の動向:
2023年6月、アルファベットは研究部門の一部であるGoogle BrainとDeepMindを統合しました。DeepMindはGoogleのコアリサーチから独立して運営できるため、AlphaFoldのような画期的な技術の進展を迅速に進めることが可能です。この技術は、タンパク質構造の3Dモデルを予測することができます。
2023年6月、Metaは新しいQuest 3混合現実ヘッドセットを発売しました。前モデルよりも薄型で、拡張現実と仮想現実の要素を組み合わせたカラー混合現実で構成されています。
2022年8月、サムスンは新しいBespoke AI™洗濯ラインを発表しました。このラインは、衣服からのマイクロプラスチックの排出を減らすために、画期的なエコ意識技術を搭載しています。衣服からのマイクロプラスチック排出を減少させる洗濯コースが装備されており、フィルター技術を使用してこれらの有害なプラスチック粒子を捕らえます。
本報告書で回答された主要な質問
2023年のグローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場の規模はどれくらいでしたか?
2024年から2032年までのグローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場の予想成長率は何ですか。
3. グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場を牽引する主要な要因は何ですか?
4. COVID-19がグローバルなバーチャルリアリティヘッドセット市場に与えた影響は何ですか?
5. 製品に基づく世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の内訳は何ですか?
6. グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場の材料に基づく内訳は何ですか?
7. エンドユーザーに基づく世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の内訳は何ですか?
8. グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場の主要地域は何ですか?
グローバル仮想現実ヘッドセット市場の主要なプレーヤー/企業は誰ですか?

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 序文

  • 2 調査範囲と手法

    • 2.1 調査の目的
    • 2.2 ステークホルダー
    • 2.3 データソース
      • 2.3.1 一次情報
      • 2.3.2 二次情報
    • 2.4 市場予測
      • 2.4.1 ボトムアップアプローチ
      • 2.4.2 トップダウンアプローチ
    • 2.5 予測手法
  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 イントロダクション

    • 4.1 概要
    • 4.2 主要な産業動向
  • 5 グローバルにおけるVRヘッドセット市場

    • 5.1 市場概要
    • 5.2 市場パフォーマンス
    • 5.3 Covid-<num2>の影響
    • 5.4 市場の内訳、製品別
    • 5.5 市場の内訳、材料別
    • 5.6 市場の内訳、エンドユーザー別
    • 5.7 市場の内訳、地域別
    • 5.8 市場予測
  • 6 市場の内訳、製品別

    • 6.1 PCベース
      • 6.1.1 市場動向
      • 6.1.2 市場予測
    • 6.2 コンソールベース
    • 6.3 スマートフォンベース
    • 6.4 スタンドアローン
  • 7 市場の内訳、材料別

    • 7.1 プラスチック
      • 7.1.1 市場動向
      • 7.1.2 市場予測
    • 7.2 ペーパー
    • 7.3 その他
  • 8 市場の内訳、エンドユーザー別

    • 8.1 コンシューマーエレクトロニクス
      • 8.1.1 市場動向
      • 8.1.2 市場予測
    • 8.2 ヘルスケア
    • 8.3 ゲームとエンターテイメント
    • 8.4 二輪
    • 8.5 教育
    • 8.6 不動産
    • 8.7 軍事
  • 9 市場の内訳、地域別

    • 9.1 ヨーロッパ
      • 9.1.1 市場動向
      • 9.1.2 市場予測
    • 9.2 北米
    • 9.3 アジア太平洋
    • 9.4 中東・アフリカ
    • 9.5 ラテンアメリカ
  • 10 SWOT分析

    • 10.1 概要
    • 10.2 強み
    • 10.3 弱み
    • 10.4 市場機会
    • 10.5 脅威
  • 11 バリューチェーン分析

  • 12 ポーターのファイブフォース分析

    • 12.1 概要
    • 12.2 買い手の交渉力
    • 12.3 サプライヤーの交渉力
    • 12.4 競争の激しさ
    • 12.5 新規参入の脅威
    • 12.6 代替品の脅威
  • 13 価格分析

  • 14 競合情勢

    • 14.1 市場構造
    • 14.2 主要企業
    • 14.3 主要企業のプロファイル
      • 14.3.1 Fove Inc
        • 14.3.1.1 企業概要
        • 14.3.1.2 製品ポートフォリオ
      • 14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
      • 14.3.3 HTC Corporation
      • 14.3.4 LG Electronics Inc
      • 14.3.5 Merge Labs Inc
      • 14.3.6 Meta Platforms Inc
      • 14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd
      • 14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The global virtual reality headset market size reached US$ 11.6 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 64.5 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 20.3% during 2024-2032. The integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies, the increasing implementation of advanced features in VR headsets, and extensive research and development (R&D) activities by leading players are some of the major factors propelling the market. A virtual reality (VR) headset refers to a wearable device that immerses users in a computer-generated virtual environment, simulating a three-dimensional visual and auditory experience. It typically consists of a head-mounted display (HMD) and integrated sensors that track the user's head movements, allowing them to interact with the virtual world in a realistic and immersive way. The HMD typically contains one or more screens that display stereoscopic images, creating a sense of depth and presence. Some VR headsets also incorporate built-in audio systems or support external headphones for a fully immersive audio experience. Virtual reality headsets are used in various applications, including gaming, entertainment, education, training, and simulations. The continual progress in gaming technology is driving the global market. This can be attributed to the integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies with VR headsets, which provide users with realistic experiences in terms of visuals, sounds, and sensations. This trend has generated a positive outlook for the market. Additionally, the market is benefiting from the increasing implementation of advanced features in VR headsets, such as a wider field of view, higher frame rates, precise position and head tracking, and immersive spatial audio and sound effects. These features are particularly appealing to young adults and are gaining popularity among the masses. The market expansion is further supported by factors such as rapid digitization and the investments made by major industry players in extensive research and development (R&D) endeavors to enhance existing VR headset technology. Virtual Reality Headset Market Trends/Drivers: Increasing Adoption in Gaming And Entertainment One of the primary market drivers for virtual reality (VR) is its increasing adoption in the gaming and entertainment industry. VR technology has revolutionized gaming by providing an immersive and realistic experience to players. With the development of high-quality graphics, motion tracking sensors, and haptic feedback systems, VR gaming has gained significant traction. The ability to transport players into virtual worlds and allow them to interact with the environment has greatly enhanced the gaming experience. As a result, demand for VR headsets and content has increased fuelling market growth. Moreover, major players in the gaming industry are heavily investing in VR development, creating a wide range of VR games and experiences. This has attracted a growing user base, including both gaming enthusiasts and casual gamers, fueling the demand for VR devices. Also, the introduction of standalone VR headsets has made the technology more accessible and convenient for consumers, further impelling its adoption in the gaming market. Expanding Applications in Healthcare and Medical Training Virtual reality is finding increasing applications in the healthcare and medical training sectors, serving as another significant market driver. VR technology offers realistic simulations that enable medical professionals to enhance their skills, improve patient care, and reduce risks. Medical training programs incorporating VR allow students and practitioners to practice complex procedures in a safe and controlled environment. Surgeons can perform virtual surgeries to refine their techniques before operating on real patients, leading to improved surgical outcomes. Additionally, VR is being used for patient education, allowing individuals to visualize medical conditions and treatment procedures in an immersive manner. Moreover, VR-based therapies are being explored for pain management, mental health treatments, and rehabilitation. These applications have shown promising results and are driving the adoption of VR in healthcare. Growing Demand for Virtual Collaboration and Remote Work Solutions The COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of remote work and virtual collaboration solutions, and virtual reality has emerged as a prominent technology in this space. VR provides a unique and immersive experience that goes beyond traditional video conferencing tools, enabling teams to collaborate in a virtual environment regardless of their physical locations. Users can hold virtual meetings, brainstorm ideas, and collaborate on projects as if they were in the same room, fostering a sense of presence and enhancing communication and collaboration. With the increasing acceptance of remote work models, businesses are seeking innovative solutions to bridge the physical distance between team members. VR collaboration platforms offer a compelling alternative, enabling more engaging and interactive remote meetings, training sessions, and presentations. As a result, there is a growing demand for VR solutions that facilitate virtual collaboration and remote work, driving market growth in this segment. Virtual Reality Headset Industry Segmentation: IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global virtual reality headset market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on product, material and end user Breakup by Product: PC Based Console Based Smartphone Based Standalone Standalone dominates the market The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product. This includes PC based, console based, smartphone based, and standalone. According to the report, standalone equipment represented the largest segment. On the basis of product, the standalone VR headsets represent the largest product segment in the virtual reality headset market. Standalone VR headsets are self-contained devices that do not require external connections to a computer or gaming console. They incorporate all the necessary components, including displays, processors, sensors, and built-in batteries, to provide a fully immersive VR experience. The popularity of standalone VR headsets can be attributed to their ease of use and convenience. This accessibility has broadened the appeal of VR technology, attracting a wider range of consumers, including casual users and those who may not have technical expertise. Furthermore, standalone the headsets have witnessed significant advancements in terms of performance and features. Manufacturers are focussing on improving display resolutions, increasing processing power, enhancing graphics capabilities, and refining tracking systems, all while ensuring portability and comfort. Breakup by Material: Plastic Paper Others Plastic holds the largest share in the market A detailed breakup and analysis of the market based on the material has also been provided in the report. This includes plastic, paper, and others. According to the report, plastic accounted for the largest market share. On the basis of material, plastic represents the largest segment in the virtual reality headset market. Plastic is widely used in the manufacturing of VR headsets due to its versatility, durability, and cost-effectiveness. Plastic is also relatively flexible, allowing for ergonomic designs that conform to the shape of the user's head. This flexibility enables manufacturers to create adjustable headbands and cushioned padding, enhancing overall comfort. Additionally, plastic materials can be molded into complex shapes and designs, providing flexibility in the design and aesthetics of VR headsets. This enables manufacturers to create sleek, visually appealing devices that align with consumer preferences. Plastic is a cost-effective material compared to alternatives such as metal or composite materials. The relatively low production costs associated with plastic contribute to making VR headsets more accessible to a larger consumer base. Breakup by End-User: Consumer Electronics Healthcare Games and Entertainment Automobile Education Real Estate Military Games and entertainment hold the largest share in the market A detailed breakup and analysis of the market based on the end user has also been provided in the report. This includes consumer electronics, healthcare, games and entertainment, automobile, education, real estate, and military. According to the report, games and entertainment accounted for the largest market share. VR technology has had a significant impact on the gaming and entertainment sector, providing users with immersive and interactive experiences. The gaming industry has embraced VR as a way to deliver a more engaging and realistic gameplay experience. VR headsets allow gamers to step into virtual worlds, interact with virtual objects, and experience gameplay in a whole new way. The ability to move and interact within the virtual environment creates a heightened sense of immersion and presence, enhancing the overall gaming experience. Moreover, VR has expanded beyond gaming into other areas of entertainment. Virtual reality experiences have been developed for movies, music, sports, and live events, offering viewers an immersive and interactive form of entertainment. The demand for VR headsets in the games and entertainment segment is fuelled by the increasing popularity of virtual reality gaming and the desire for more immersive and interactive entertainment experiences. Breakup by Region: Europe North America Asia Pacific Middle East and Africa Latin America Asia Pacific exhibits a clear dominance, represented the largest virtual reality headset market share The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include Europe, North America, Asia Pacific, the Middle East and Africa, and Latin America. According to the report, Asia Pacific accounted for the largest market share. Region-wise, Asia Pacific exhibits a clear dominance in the virtual reality (VR) headset market. One of the primary factors contributing to the dominance of the Asia Pacific region is its large consumer base. Moreover, the growing middle-class population with increasing disposable incomes further drives the demand for VR headsets and content. Additionally, Asia Pacific is home to some of the major players in the VR industry. Leading VR headset manufacturers, content developers, and technology innovators are based in this region. Their presence, coupled with a robust ecosystem of VR startups and developers, fosters innovation, and augments market growth. Furthermore, governments in the Asia Pacific region have shown support for VR technology through initiatives, investments, and policies that encourage its adoption and development. These factors create a conducive environment for the growth of the VR headset market. Competitive Landscape: Companies in the virtual reality (VR) headset market are actively engaged in various activities to drive innovation, improve user experiences, expand their product offerings, and capture a larger market share. Moreover, several leading players are heavily investing in research and development (R&D) to enhance the technology, design, and features of VR headsets. Additionally, they focus on improving display resolutions, reducing motion sickness, increasing field of view, enhancing tracking accuracy, and developing more comfortable and ergonomic designs. Furthermore, VR headset companies collaborate with content developers and game studios to create a diverse range of VR experiences and applications. This involves partnerships, licensing agreements, and sometimes even in-house development of exclusive content. Major companies also participate in trade shows, exhibitions, and marketing campaigns to raise awareness and drive demand for their VR headsets. The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include: Fove Inc. Google LLC (Alphabet Inc.) HTC Corporation LG Electronics Inc. Merge Labs Inc. Meta Platforms Inc. Samsung Electronics Co. Ltd. Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) Recent Developments: In June 2023, Alphabet merged with Google Brain, part of the research division, and DeepMind. DeepMind can operate separately from Google’s core research, enabling it to move quicker on breakthroughs such as AlphaFold, which can predict 3D models of protein structures.al intelligence. In June 2023, Meta launches a new Quest 3 mixed reality headset. It is thinner than its predecessor and is composed of color mixed reality, combining augmented and virtual reality elements. In August 2022, Samsung launched the new Bespoke AI™ laundry lineup, equipped with groundbreaking eco-conscious technologies to reduce the release of microplastics from clothing. It is equipped with a wash course that reduces microplastic emissions from clothing by using filter technology to capture these damaging plastic particles. Key Questions Answered in This Report 1. What was the size of the global virtual reality headset market in 2023? 2. What is the expected growth rate of the global virtual reality headset market during 2024-2032? 3. What are the key factors driving the global virtual reality headset market? 4. What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality headset market? 5. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the product? 6. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the material? 7. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the end-user? 8. What are the key regions in the global virtual reality headset market? 9. Who are the key players/companies in the global virtual reality headset market?

Table of Contents

  • 1 Preface

  • 2 Scope and Methodology

    • 2.1 Objectives of the Study
    • 2.2 Stakeholders
    • 2.3 Data Sources
      • 2.3.1 Primary Sources
      • 2.3.2 Secondary Sources
    • 2.4 Market Estimation
      • 2.4.1 Bottom-Up Approach
      • 2.4.2 Top-Down Approach
    • 2.5 Forecasting Methodology
  • 3 Executive Summary

  • 4 Introduction

    • 4.1 Overview
    • 4.2 Key Industry Trends
  • 5 Global Virtual Reality Headset Market

    • 5.1 Market Overview
    • 5.2 Market Performance
    • 5.3 Impact of COVID-19
    • 5.4 Market Breakup by Product
    • 5.5 Market Breakup by Material
    • 5.6 Market Breakup by End-User
    • 5.7 Market Breakup by Region
    • 5.8 Market Forecast
  • 6 Market Breakup by Product

    • 6.1 PC Based
      • 6.1.1 Market Trends
      • 6.1.2 Market Forecast
    • 6.2 Console Based
      • 6.2.1 Market Trends
      • 6.2.2 Market Forecast
    • 6.3 Smartphone Based
      • 6.3.1 Market Trends
      • 6.3.2 Market Forecast
    • 6.4 Standalone
      • 6.4.1 Market Trends
      • 6.4.2 Market Forecast
  • 7 Market Breakup by Material

    • 7.1 Plastic
      • 7.1.1 Market Trends
      • 7.1.2 Market Forecast
    • 7.2 Paper
      • 7.2.1 Market Trends
      • 7.2.2 Market Forecast
    • 7.3 Others
      • 7.3.1 Market Trends
      • 7.3.2 Market Forecast
  • 8 Market Breakup by End-User

    • 8.1 Consumer Electronics
      • 8.1.1 Market Trends
      • 8.1.2 Market Forecast
    • 8.2 Healthcare
      • 8.2.1 Market Trends
      • 8.2.2 Market Forecast
    • 8.3 Games and Entertainment
      • 8.3.1 Market Trends
      • 8.3.2 Market Forecast
    • 8.4 Automobile
      • 8.4.1 Market Trends
      • 8.4.2 Market Forecast
    • 8.5 Education
      • 8.5.1 Market Trends
      • 8.5.2 Market Forecast
    • 8.6 Real Estate
      • 8.6.1 Market Trends
      • 8.6.2 Market Forecast
    • 8.7 Military
      • 8.7.1 Market Trends
      • 8.7.2 Market Forecast
  • 9 Market Breakup by Region

    • 9.1 Europe
      • 9.1.1 Market Trends
      • 9.1.2 Market Forecast
    • 9.2 North America
      • 9.2.1 Market Trends
      • 9.2.2 Market Forecast
    • 9.3 Asia Pacific
      • 9.3.1 Market Trends
      • 9.3.2 Market Forecast
    • 9.4 Middle East and Africa
      • 9.4.1 Market Trends
      • 9.4.2 Market Forecast
    • 9.5 Latin America
      • 9.5.1 Market Trends
      • 9.5.2 Market Forecast
  • 10 SWOT Analysis

    • 10.1 Overview
    • 10.2 Strengths
    • 10.3 Weaknesses
    • 10.4 Opportunities
    • 10.5 Threats
  • 11 Value Chain Analysis

  • 12 Porter's Five Forces Analysis

    • 12.1 Overview
    • 12.2 Bargaining Power of Buyers
    • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 12.4 Degree of Competition
    • 12.5 Threat of New Entrants
    • 12.6 Threat of Substitutes
  • 13 Price Analysis

  • 14 Competitive Landscape

    • 14.1 Market Structure
    • 14.2 Key Players
    • 14.3 Profiles of Key Players
      • 14.3.1 Fove Inc
        • 14.3.1.1 Company Overview
        • 14.3.1.2 Product Portfolio
      • 14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
        • 14.3.2.1 Company Overview
        • 14.3.2.2 Product Portfolio
        • 14.3.2.3 SWOT Analysis
      • 14.3.3 HTC Corporation
        • 14.3.3.1 Company Overview
        • 14.3.3.2 Product Portfolio
        • 14.3.3.3 Financials
      • 14.3.4 LG Electronics Inc
        • 14.3.4.1 Company Overview
        • 14.3.4.2 Product Portfolio
        • 14.3.4.3 Financials
        • 14.3.4.4 SWOT Analysis
      • 14.3.5 Merge Labs Inc
        • 14.3.5.1 Company Overview
        • 14.3.5.2 Product Portfolio
      • 14.3.6 Meta Platforms Inc
        • 14.3.6.1 Company Overview
        • 14.3.6.2 Product Portfolio
        • 14.3.6.3 Financials
        • 14.3.6.4 SWOT Analysis
      • 14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd
        • 14.3.7.1 Company Overview
        • 14.3.7.2 Product Portfolio
        • 14.3.7.3 Financials
        • 14.3.7.4 SWOT Analysis
      • 14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
        • 14.3.8.1 Company Overview
        • 14.3.8.2 Product Portfolio

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