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商品コード IM0913223468AC
出版日 2023/11/24
IMARC
英文145 ページグローバル

eスポーツ市場予測 - 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別:2023年〜2028年

Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2023-2028


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商品コード IM0913223468AC◆2024年11月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/11/24
IMARC
英文 145 ページグローバル

eスポーツ市場予測 - 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別:2023年〜2028年

Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2023-2028



全体要約

2022年の全球eスポーツ市場規模は14億XX米ドルに達しました。2028年には47億XX米ドルに成長すると予測され、年平均成長率は22.37%です。この市場成長の要因には、新興国での高速インターネットの普及、若年層のeスポーツ人気の増加、そして公式大会の整備があります。

eスポーツは、競技型ビデオゲームの分野で、個人またはチームが様々なゲームタイトルで競い合う活動です。特にアジア太平洋地域は市場シェアが最大で、韓国、中国、日本が先進国として知られています。男性プレイヤーが多数を占める一方、スポンサーシップやメディア権の収益化が進むことで、業界はさらに成長する見込みです。

関連する質問

14億XX米ドル (2022年)

22.37% (2022-2028年)

Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, Zynga Inc.

高速インターネットの浸透率の向上, 若年層におけるeスポーツの人気の高まり, 技術革新の加速


概要

2022年のグローバルeスポーツ市場規模は14億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、市場が2028年までに47億米ドルに達し、2022年から2028年の間に22.37%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測しています。新興国における高速インターネットの普及、若い世代の間でのeスポーツの人気の高まり、eスポーツリーグやトーナメントの正式化は、市場を後押しする主要な要因の一部です。
エスポーツは、競技ビデオゲームの急成長する分野を指し、個人やチームがさまざまなビデオゲームタイトルで互いに競い合います。ファーストパーソンシューティング、リアルタイムストラテジー、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームなど、幅広いジャンルを網羅しています。プロのプレイヤーは、組織された大会に参加し、これらはオンラインでストリーミングされることが多く、テレビで放送されることもあり、数百万人の視聴者を集めています。エスポーツトーナメントは substantial cash prizes, sponsorships, and endorsementsを提供し、この分野の正当性をさらに高めています。組織は、公平な競争を促進し、セクターの持続的な成長を確実にするために、標準化されたルールによって運営される正式なリーグとイベントを設立しています。その結果、エスポーツは主流のエンターテインメントおよびスポーツ活動へと急速に進化しており、観客が広がり、経済的影響が増大しています。
若年層の人口が増加し、視聴者および参加者としてEsportsにますます惹かれていること、さらにインターネット利用者の増加が、予測期間中の市場成長を刺激します。スポンサーシップや承認を通じて大企業が参入することは、産業に大きな財源を注入し、より組織化された高プロファイルのイベントを可能にするため、市場成長を促進するもう一つの重要な要因です。さらに、Esportsイベントの放送権はますます収益性が高まり、伝統的なスポーツに匹敵する側面もある収益源を生み出しています。このような権利は、メインストリームのメディアチャンネルや専用のEsportsネットワークにますます取得されており、市場成長をさらに加速させています。加えて、標準化されたルールと構造化された競技を持つEsportsリーグやトーナメントの公式化は、新規参入者がスポーツを理解しやすくし、参画しやすくしています。それに伴い、マーチャンダイジング、インゲーム購入、デジタル広告を含む収益源の多様化は、業界の財務基盤を広げ、市場成長を促進しています。また、ビデオゲームが正当な職業として及びスポーツ活動として社会的に受け入れられるようになったことで、より広範な制度的支援と広い市場拡大への扉が開かれ、世界のEsports市場の継続的な成功と成長に寄与しています。
eスポーツ市場のトレンド/ドライバー:
インターネット普及率の増加
新興国における高速インターネットへのアクセスの拡大は、エスports市場に良い影響を与えています。インターネットの普及は、より多くの人々がエスportsに参加したり観戦したりすることを可能にし、プレイヤーベースと観客の両方を増加させています。この成長は特に東南アジア、ラテンアメリカ、アフリカなどの地域で顕著であり、若いテクノロジーに精通した人口が信頼できるインターネットサービスへのアクセスを容易に得ています。インターネットがより手頃で入手しやすくなるにつれ、エスportsの潜在市場が拡大し、広告主やスポンサー、イベント主催者にとってこの成長する人口層にアプローチする機会が増えています。
若者の間でのeスポーツ人気の上昇
eスポーツは、伝統的なメディアやスポーツにとって到達が難しい層である若い世代の間で膨大な支持を得ています。この世代は、eスポーツのプレイだけでなく、ストリーミング、議論、さらにはコンテンツの作成にも関与し、業界の伝道者となっています。多くの教育機関がプログラムにeスポーツを取り入れ始めており、さらなる信頼性を裏付け、制度的な支援の別の層を追加しています。若者の関与が高まることで、長期的なファンベースが確保され、市場の持続的な成長が保証されます。このような若い人口の業界への関与は、現在の市場のダイナミクスに影響を与えながら、eスポーツの未来の軌道を形成しています。
急速な技術の進展
技術の継続的な進歩は、ビデオゲームやオンライン体験の質を向上させる上で絶え間なく続いています。高精細(HD)グラフィックス、リアルタイムデータ分析、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、ゲームをよりインタラクティブで魅力的にしています。同時に、クラウドコンピューティングの能力の向上により、世界中に分散したユーザーでもシームレスなマルチプレイヤーインタラクションが可能になっています。インターネット速度も進化しており、5Gネットワークの拡大によりレイテンシ問題が改善され、リアルタイムの競技ゲームがよりスムーズになりました。これらの技術的な改善は、ゲーマーの体験を向上させるだけでなく、視聴をより魅力的にし、ストリーミングや放送されたイベントの視聴者数を増加させています。その結果、最先端の技術は、より広範で献身的な観客をeスポーツに惹きつける上で重要な役割を果たしています。
eスポーツ業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、2023年から2028年の間のグローバル、地域、国レベルの予測とともに、グローバルeスポーツ市場調査レポートの各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供。私たちのレポートでは、収益モデル、プラットフォーム、およびゲームに基づいて市場を分類しています。
収益モデル別の内訳:
メディア権
広告とスポンサーシップ
商品とチケット
その他
広告とスポンサーシップは、最も人気のある収益モデルを表しています。
レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これには、メディア権、広告およびスポンサーシップ、商品およびチケット、その他が含まれます。レポートによると、広告およびスポンサーシップが最も大きなセグメントを占めています。
広告およびスポンサーシップセグメントを推進している主な要因は、電子スポーツイベントにおける視聴者の高いエンゲージメントです。これは、広告主が大規模かつ特定のターゲットオーディエンスにアクセスするための理想的なプラットフォームを提供します。これらの視聴者は、一般的に従来のメディアチャネルを通じてアプローチするのが難しい若年層のデモグラフィックを代表しており、マーケティング担当者にとって特に価値があります。さらに、スポンサーシップは相互依存関係を提供します。企業はブランド露出を受け取り、電子スポーツイベントは質の高い魅力的な競技を開催するために必要な財政的支援を得ることができます。
さらに、eスポーツのリアルタイムの特性は、ライブストリーム中に動的に挿入できるゲーム内ブランディングやインタラクティブ広告などの革新的な広告技術を促進します。これらの現代的な手法は、従来の広告媒体と比較して、より良い保持率とコンバージョンをもたらすことが多いです。また、eスポーツのグローバルなリーチは、広告主やスポンサーが異なる文化や言語を越えて効果的にメッセージを伝えることを可能にし、投資収益率を向上させます。さらに、リーグの正式化や競技の標準化は、長期的な広告およびスポンサーシップのコミットメントのための信頼性が高く一貫したプラットフォームを提供し、セグメントの成長を支援します。
プラットフォーム別内訳:
PCベースのeスポーツ
コンソールベースのeスポーツ
モバイルとタブレット
プラットフォームに基づく市場の詳細な内訳と分析も報告書に含まれています。これには、PCベースのeスポーツ、コンソールベースのeスポーツ、モバイルおよびタブレットが含まれます。
PCベースのeスポーツは、個人用コンピュータ(PC)を使用するものであり、eスポーツの伝統的なプラットフォームです。そして、プレイヤー数と収益の両方で依然として支配的です。「League of Legends」、「Counter-Strike: Global Offensive」、「Dota 2」といった多くの人気eスポーツタイトルは、主にPCベースです。このセグメントは、PCの優れたハードウェア機能から恩恵を受けており、高品質なグラフィックスとスムーズなプレイを可能にしており、それが真剣な競技プレイヤーベースを引き寄せています。また、PCはアップグレードが簡単であり、プレイヤーは新しいシステムを購入することなくテクノロジーの進歩についていくことができます。
コンソールベースのeスポーツは、PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどのコンソールプラットフォームを利用しています。これらは市場でも significant な存在です。「Rocket League」、「FIFA」、「Call of Duty」といったゲームは、このセグメントで人気のあるタイトルです。コンソールベースのeスポーツは一般的にPCほどのハードウェアカスタマイズを提供しませんが、より標準化されたゲーム体験を提供します。これにより、競技への新参者が参入しやすくなる場合があります。また、コンソールは一般的によりファミリー向けと見なされており、潜在的な観客を広げています。
モバイルおよびタブレットゲームは、世界中で急速に普及しています。「モバイルレジェンズ」、「クラッシュ・ロワイヤル」、および「PUBGモバイル」のようなタイトルは、PCやコンソールにアクセスできないより広い層にエスポーツを開放しました。モバイルデバイスのポータビリティと使いやすさは、個人が外出先でエスポーツに参加しやすくしています。このプラットフォームはPCやコンソールと同じレベルのゲームプレイの複雑さを提供するわけではありませんが、アクセスの向上と利便性はこのセグメントの成長を促しています。
ゲーム別内訳:
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)
プレイヤー対プレイヤー (PvP)
ファーストパーソンシューティングゲーム (FPS)
リアルタイムストラテジー (RTS)
ファーストパーソンシューティング(FPS)が市場シェアの大多数を占めています。
このレポートでは、ゲームに基づく市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれています。報告によると、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)が最大のセグメントを占めています。
ファーストパーソン・シューティング(FPS)ジャンルは、プレイヤーと視聴者の両方にとって高いエンゲージメントと興奮を提供することで知られています。速いペースのアクション指向のゲームプレイは、スリリングな競技や魅力的なスペクタクルを生み出し、視聴者数の増加と観客の定着へとつながります。FPSゲームにおけるライブアクション要素は、ダイナミックな解説や分析にもよく合い、視聴者体験をさらに向上させます。加えて、FPSジャンルはゲームの世界で長い歴史を持ち、Esportsの中でも比較的成熟して理解されているタイプの一つとなっています。「Counter-Strike」などのタイトルは数十年にわたり人気があり、強力なプレイヤー、ファン、そして制度的な知識の基盤を提供。この長期的な安定性は、信頼できる投資先を求めるスポンサーや広告主を惹きつけます。
さらに、FPSゲームは個々のスキルとチーム戦略の組み合わせを必要とするため、ソロプレイに秀でたプレイヤーから協力プレイを好むプレイヤーまで、幅広い層のプレイヤーに魅力的です。個人とチームベースの目的のバランスは、多次元的な競争シーンに寄与しています。また、FPSゲームは、ジャンルや特定のゲームメカニクスに不慣れな人々にとっても比較的理解しやすいです。この理解の容易さは一般的な観客にもアクセスしやすくし、カジュアルな視聴者や熱心なファンを引き付けます。FPSゲームは、Eスポーツの環境の中で刺激的で理解しやすく、非常に魅力的なカテゴリーを提供しており、市場の成長を促進しています。
地域別の内訳:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東とアフリカ
アジア太平洋地域は市場で明確な優位性を示しています。
市場調査報告書は、北米(アメリカ合衆国とカナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシアなど)、ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシアなど)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコなど)、中東およびアフリカを含む主要地域市場の包括的な分析を提供。報告書によると、アジア太平洋は最も大きな市場シェアを占めています。
アジア太平洋地域は高い人口密度を持ち、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの大規模な基盤を形成しているため、市場で最大のシェアを占めています。この地域には、韓国、中国、日本などがあり、これらの国々はエンターテインメントスポーツ(Esports)の初期の採用国として知られています。特に韓国は、現代のエンターテインメントスポーツシーンの発祥地としばしば言及されています。これらの国は、専用のスタジアムや広範なトレーニング施設を含む、プロのエンターテインメントとしてのゲーミングを支える成熟したインフラを備えています。
もう一つの要因は、インターネットの普及とモバイル技術の驚異的な成長です。これにより、ゲームやEsportsがより多くの人々にアクセス可能になっています。特に中国では、インターネットカフェの普及により、ゲームを楽しむための共同の場が提供され、多くの人々が参加することを促しています。また、アジア太平洋地域では、ゲームが正当なスポーツやキャリアパスとして受け入れられている文化的な受容が他の地域に比べて高く、一部の国では教育課程にEsportsを取り入れています。
さらに、特定のアジア太平洋諸国における強力な政府の支援と好適な規制は、市場の成長をさらに刺激しています。このほか、地域内の企業スポンサーシップやメディア権も強化されており、企業は急成長する業界に自社のブランドを結びつける価値を認識しています。その結果、アジア太平洋地域はeスポーツの主要な地域市場として位置づけられています。
競争環境:
市場は重要な成長を遂げており、主要なプレーヤーは自らの影響力を拡大するためにさまざまな戦略を展開しています。これらのプレーヤーは、エスポーツコンテンツの配信を広げるために、主流メディアやストリーミングサービスとのパートナーシップを形成しており、その結果、視聴者数と収益の流れを増加させています。大手企業とのスポンサー契約も積極的に追求されており、イベントやチームに資金を注入しています。さらに、業界のリーダーたちは、競争力を高めるために有望なプレーヤーをスカウトし、才能の獲得と開発に広く投資しています。また、商品販売、ゲーム内購入、さらには仮想通貨の活用を探求することで収益の多様化を図っています。業界をさらにプロフェッショナル化するために、彼らは公式リーグや標準化されたルールの設立にも貢献しており、エスポーツをより広く理解しやすくすることを目指しています。全体として、エスポーツ分野で活動する主要なプレーヤーは、革新、戦略的コラボレーション、業界のプロフェッショナリズムと信頼性の向上にコミットすることで成長を促進することに注力しています。
市場調査報告書は、市場における競争環境の包括的な分析を提供。主要な企業の詳細なプロフィールも提供されています。市場の主要なプレイヤーには以下が含まれます:
アクティビジョン・ブリザード社
カプコン株式会社
エレクトロニック・アーツ社
エピックゲームズ株式会社
フェイスイット
ゲームロフトSE (ビバンディSE)
ジフィニティ PLC
インテル社
モダン・タイムス・グループ
任天堂株式会社
エヌビディア社
ライアットゲームズ株式会社
バルブ・コーポレーション
ジンガ社
最近の動向:
2021年8月、ゲームおよびブランドのゲーミファイド体験の創造におけるリーダーであるGameloft SEは、ドイツの電子スポーツ制作およびオーガナイザー企業であるESL Gamingと提携しました。このコラボレーションは、ブランド向けのモバイルeスポーツ主導のスポンサーシップソリューションを向上させることを目的としています。
2021年7月、インテル社は国際オリンピック委員会(IOC)と協力し、オリンピックのキックオフとして主要なバーチャル競技会の一つを開催しました。この電子スポーツイベントは、オリンピックの1か月前にポーランドのカトヴィツェで開催される予定でした。
このレポートで回答された主な質問
2022年の世界のeスポーツ市場の規模はどれくらいでしたか?
2023年から2028年までのグローバル esports 市場の予想成長率は何ですか。
3. グローバルeスポーツ市場を牽引する主要な要因は何ですか?
4. COVID-19が世界のeスポーツ市場に与えた影響は何ですか?
5. グローバルなeスポーツ市場の収益モデルに基づく内訳は何ですか?
6. グローバルeスポーツ市場のゲームに基づく内訳は何ですか?
7. 世界のeスポーツ市場における主要な地域は何ですか?
8. グローバルeスポーツ市場の主要なプレイヤー/企業は誰ですか?

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 序文

  • 2 調査範囲と手法

    • 2.1 調査の目的
    • 2.2 ステークホルダー
    • 2.3 データソース
      • 2.3.1 一次情報
      • 2.3.2 二次情報
    • 2.4 市場予測
      • 2.4.1 ボトムアップアプローチ
      • 2.4.2 トップダウンアプローチ
    • 2.5 予測手法
  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 イントロダクション

    • 4.1 概要
    • 4.2 主要な産業動向
  • 5 グローバルにおけるeスポーツ市場

    • 5.1 市場概要
    • 5.2 市場パフォーマンス
    • 5.3 Covid-19の影響
    • 5.4 市場予測
  • 6 収益モデル別の市場内訳

    • 6.1 メディアライツ
      • 6.1.1 市場動向
      • 6.1.2 市場予測
    • 6.2 広告およびスポンサーシップ
    • 6.3 グッズとチケット
    • 6.4 その他
  • 7 プラットフォーム別の市場内訳

    • 7.1 PCベースのエスポーツ
      • 7.1.1 市場動向
      • 7.1.2 市場予測
    • 7.2 コンソールベースのエスポーツ
    • 7.3 モバイルとタブレット
  • 8 ゲーム別市場構成

    • 8.1 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
      • 8.1.1 市場動向
      • 8.1.2 市場予測
    • 8.2 プレイヤー対プレイヤー(PvP)
    • 8.3 ファースト・パーソン・シューティング(FPS)
    • 8.4 リアルタイム・ストラテジー(RTS)
  • 9 地域別の市場内訳

    • 9.1 北米
      • 9.1.1 米国
        • 9.1.1.1 市場動向
        • 9.1.1.2 市場予測
      • 9.1.2 カナダ
        • 9.1.2.1 市場動向
        • 9.1.2.2 市場予測
    • 9.2 アジア太平洋
      • 9.2.1 中国
        • 9.2.1.1 市場動向
        • 9.2.1.2 市場予測
      • 9.2.2 日本
      • 9.2.3 インド
      • 9.2.4 韓国
      • 9.2.5 オーストラリア
      • 9.2.6 インドネシア
      • 9.2.7 その他
    • 9.3 ヨーロッパ
      • 9.3.1 ドイツ
        • 9.3.1.1 市場動向
        • 9.3.1.2 市場予測
      • 9.3.2 フランス
      • 9.3.3 英国
      • 9.3.4 イタリア
      • 9.3.5 スペイン
      • 9.3.6 ロシア
      • 9.3.7 その他
    • 9.4 ラテンアメリカ
      • 9.4.1 ブラジル
        • 9.4.1.1 市場動向
        • 9.4.1.2 市場予測
      • 9.4.2 メキシコ
      • 9.4.3 その他
    • 9.5 中東・アフリカ
      • 9.5.1 市場動向
      • 9.5.2 国別の市場内訳
      • 9.5.3 市場予測
  • 10 SWOT分析

    • 10.1 概要
    • 10.2 強み
    • 10.3 弱み
    • 10.4 市場機会
    • 10.5 脅威
  • 11 バリューチェーン分析

  • 12 ポーターのファイブフォース分析

    • 12.1 概要
    • 12.2 買い手の交渉力
    • 12.3 サプライヤーの交渉力
    • 12.4 競争の激しさ
    • 12.5 新規参入の脅威
    • 12.6 代替品の脅威
  • 13 価格分析

  • 14 競合情勢

    • 14.1 市場構造
    • 14.2 主要企業
    • 14.3 主要企業のプロファイル
      • 14.3.1 Activision Blizzard Inc
        • 14.3.1.1 企業概要
        • 14.3.1.2 製品ポートフォリオ
        • 14.3.1.3 財務情報
        • 14.3.1.4 SWOT分析
      • 14.3.2 Capcom Co. Ltd
      • 14.3.3 Electronic Arts Inc
      • 14.3.4 Epic Games Inc
      • 14.3.5 FACEIT
      • 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
      • 14.3.7 Gfinity PLC
      • 14.3.8 Intel Corporation
      • 14.3.9 Modern Times Group
      • 14.3.10 Nintendo Co. Ltd
      • 14.3.11 NVIDIA Corporation
      • 14.3.12 Riot Games Inc
      • 14.3.13 Valve Corporation
      • 14.3.14 Zynga Inc

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The global esports market size reached US$ 1.4 Billion in 2022. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 4.7 Billion by 2028, exhibiting a growth rate (CAGR) of 22.37% during 2022-2028. The rising penetration of high-speed internet in emerging nations, the growing popularity of esports among the younger population, and the formalization of Esports leagues and tournaments are some of the major factors propelling the market. Esports, short for electronic sports, refers to the rapidly growing field of competitive video gaming, where individuals or teams compete against each other in various video game titles. It spans a wide array of genres, such as first-person shooters, real-time strategy, and multiplayer online battle arena games. Professional players participate in organized competitions, which are often streamed online and even broadcast on television, garnering millions of viewers. Esports tournaments offer substantial cash prizes, sponsorships, and endorsements, further elevating the legitimacy of the sector. Organizations are establishing formal leagues and events, governed by a set of standardized rules, to foster fair competition and ensure the sector's sustained growth. As a result, Esports is rapidly evolving into a mainstream entertainment and sporting activity, with a broadening audience and increasing economic impact. The expanding younger population, which is increasingly attracted to Esports as viewers and participants, coupled with the rise in internet users, will stimulate market growth during the forecast period. The entrance of large corporations through sponsorships and endorsements represents another major growth-inducing factor as these collaborations infuse substantial financial resources into the industry, facilitating more organized, high-profile events that draw greater viewership. Furthermore, media rights for broadcasting Esports events are becoming more lucrative, creating a revenue stream that rivals traditional sports in some aspects. Such rights are increasingly being snapped up by mainstream media channels as well as dedicated Esports networks, further augmenting the market growth. Additionally, the formalization of Esports leagues and tournaments with a standardized set of rules and structured competitions, make it easier for newcomers to understand and engage with the sport. In line with this, the diversification of revenue streams, including merchandising, in-game purchases, and digital advertising, is broadening the financial base of the industry, thereby propelling market growth. Besides this, the increasing social acceptance of video gaming as a legitimate professional path and sporting activity has opened doors for more extensive institutional support and wider market expansion, contributing to the ongoing success and growth of the global Esports market. Esports Market Trends/Drivers: Increase in Internet Penetration Rates The expansion of access to high-speed internet across emerging nations is positively influencing the Esports market. Internet penetration allows a higher number of individuals to participate in and watch Esports, thereby increasing both the player base and the audience. This growth is particularly noticeable in regions like Southeast Asia, Latin America, and Africa, where the young, tech-savvy population is gaining more straightforward access to reliable internet services. As the internet becomes more affordable and easily accessible, the potential market for Esports enlarges, offering more opportunities for advertisers, sponsors, and event organizers to tap into this growing demographic. Rise in Esports Popularity Among Youth Esports enjoys a massive following among the younger generation, a demographic that is notoriously difficult for traditional media and sports to reach. This generation engages in playing as well as in streaming, discussing, and even creating content around Esports, effectively becoming evangelists for the industry. Many educational institutions are starting to incorporate Esports into their programs, further validating its credibility and adding another layer of institutional support. The rising involvement of youth secures a long-term fan base, ensuring sustained growth for the market. This heightened engagement of the young population with the industry influences current market dynamics while shaping the future trajectory of Esports. Rapid Technological Advancements Continual advancements in technology have been incessant in elevating the quality of video games and online experiences. High-definition (HD) graphics, real-time data analytics, and augmented and virtual reality (AR/VR) are making games more interactive and engaging. Simultaneously, the rise in cloud computing capabilities enables seamless multiplayer interactions, even for users distributed across the globe. Internet speed has also evolved, with the expansion of 5G networks improving latency issues, making real-time competitive gaming smoother. These technological enhancements improve the gamer's experience and make viewing more engaging, driving up viewership numbers for streamed and broadcasted events. As a result, cutting-edge technology is playing a crucial role in attracting a broader and more dedicated audience to Esports. Esports Industry Segmentation: IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global esports market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2023-2028. Our report has categorized the market based on revenue model, platform and games. Breakup by Revenue Model: Media Rights Advertising and Sponsorships Merchandise and Tickets Others Advertising and sponsorships represent the most popular revenue model The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the revenue model. This includes media rights, advertising and sponsorships, merchandise and tickets, and others. According to the report, advertising and sponsorships represented the largest segment. The main factors that are propelling the advertising and sponsorships segment include the high level of viewer engagement in Esports events, which offers an ideal platform for advertisers to reach a target audience that is both large and focused. These viewers often represent a younger demographic, which is traditionally difficult to reach through conventional media channels, making them particularly valuable to marketers. Besides this, sponsorships offer a symbiotic relationship; companies receive brand exposure, whereas Esports events gain the financial support needed to host high-quality, attractive competitions. In addition, the real-time nature of e-sports facilitates innovative advertising techniques such as in-game branding and interactive ads that can be dynamically inserted during live streams. These modern methods often lead to better retention and conversion compared to traditional advertising mediums. Also, the global reach of Esports ensures that both advertisers and sponsors can communicate their messages effectively across different cultures and languages, enhancing their return on investment. Apart from this, the formalization of leagues and the standardization of competitions provide a reliable and consistent platform for long-term advertising and sponsorship commitments, thus supporting the segment growth. Breakup by Platform: PC-based Esports Consoles-based Esports Mobile and Tablets A detailed breakup and analysis of the market based on the platform has also been provided in the report. This includes PC-based esports, consoles-based esports, and mobile and tablets. PC-based esports involve the use of personal computers (PCs), which serve as the traditional platform for Esports and continue to dominate in terms of both player numbers and revenue. Numerous popular Esports titles, such as "League of Legends," "Counter-Strike: Global Offensive," and "Dota 2," are primarily PC-based. This segment benefits from the superior hardware capabilities of PCs, allowing for high-quality graphics and smoother gameplay, which in turn attracts a serious, competitive player base. PCs also offer easier upgradability, enabling players to keep up with technological advances without purchasing a new system. Console-based esports utilize console platforms like PlayStation, Xbox, and Nintendo Switch, which also have a significant presence in the market. Games such as "Rocket League," "FIFA," and "Call of Duty" are popular titles in this segment. While consoles-based e-sports generally do not offer the same level of hardware customization as PCs, they provide a more standardized gaming experience. This can level the playing field and make it easier for newcomers to enter competitions. Consoles are also often seen as more family-friendly, broadening the potential audience. Mobile and tablet gaming has rapidly gained prominence across the globe. Titles like "Mobile Legends," "Clash Royale," and "PUBG Mobile" have opened up Esports to a broader demographic that may not have access to PCs or consoles. The portability and ease of use of mobile devices make it easier for individuals to engage with Esports on-the-go. While this platform may not provide the same level of gameplay complexity as PCs or consoles, its enhanced accessibility and convenience are fostering the growth of this segment. Breakup by Games: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Player vs Player (PvP) First Person Shooters (FPS) Real Time Strategy (RTS) First person shooters (FPS) account for the majority of the market share The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the games. This includes multiplayer online battle arena (MOBA), player vs player (PvP), first person shooters (FPS), and real time strategy (RTS). According to the report, first person shooters (FPS) represented the largest segment. The first-person shooters (FPS) genre is known for its high level of engagement and excitement, both for players and viewers. The fast-paced, action-oriented gameplay makes for thrilling competitions and compelling spectacles, contributing to higher viewer numbers and greater audience retention. The live-action element in FPS games also lends itself well to dynamic commentary and analysis, further enhancing the viewer experience. Additionally, the FPS genre has a long history in the gaming world, making it one of the more mature and well-understood types of Esports. Titles like "Counter-Strike" have been popular for decades, giving them a strong foundation of players, fans, and institutional knowledge. This long-term stability attracts sponsors and advertisers looking for a reliable investment with a guaranteed audience. Moreover, FPS games often require a combination of individual skill and team strategy, making them appealing to a broad range of players—from those who excel in solo performance to those who prefer collaborative gameplay. The balance of individual and team-based objectives contributes to a multi-dimensional competitive scene. Also, FPS games are relatively easy to follow even for people who are not familiar with the genre or specific game mechanics. This ease of understanding makes it more accessible to a general audience, attracting casual viewers as well as dedicated fans. FPS games offer an exciting, comprehensible, and deeply engaging category within the Esports landscape, thus fueling market growth. Breakup by Region: North America United States Canada Asia-Pacific China Japan India South Korea Australia Indonesia Others Europe Germany France United Kingdom Italy Spain Russia Others Latin America Brazil Mexico Others Middle East and Africa Asia Pacific exhibits a clear dominance in the market The market research report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia-Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific accounted for the largest market share. Asia Pacific held the biggest share in the market since the region has a high population density, creating a large base of both casual and hardcore gamers. The region is also home to countries, such as South Korea, China, and Japan, that have been early adopters of Esports, with South Korea often cited as the birthplace of the modern Esports scene. These nations have mature infrastructures that support gaming as a professional endeavor, including dedicated stadiums and extensive training facilities. Another contributing aspect is the tremendous growth in internet penetration and mobile technology, making gaming and Esports more accessible to a broader audience. The ubiquity of internet cafes, particularly in China, provides a communal setting for gaming, encouraging more people to participate. Also, the cultural acceptance of gaming as a legitimate sport and career path is higher in Asia Pacific compared to other regions, with some countries even offering Esports in educational curriculums. Additionally, strong government support and favorable regulations in certain Asia Pacific countries further stimulate market growth. Besides this, local corporate sponsorships and media rights in the region are robust as companies are recognizing the value of associating their brands with a rapidly growing industry, positioning Asia Pacific as the leading regional market for esports. Competitive Landscape: The market is experiencing significant growth as key players are engaging in a range of strategies to expand their footprint and influence. These players are forming partnerships with mainstream media outlets and streaming services to widen the distribution of Esports content, thereby increasing both viewership and revenue streams. Sponsorship deals with major corporations are also being aggressively pursued to infuse capital into events and teams. Additionally, these industry leaders are extensively investing in talent acquisition and development, scouting for promising players to add a competitive edge to their rosters. They are also diversifying revenue by exploring merchandise sales, in-game purchases, and even virtual currencies. To professionalize the industry further, they are contributing to the establishment of formal leagues and standardized rules, aiming to make Esports more accessible and understandable to mainstream audiences. Overall, key players operating in the esports domain are focused on driving growth through innovation, strategic collaborations, and a commitment to elevating the industry's professionalism and credibility. The market research report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include: Activision Blizzard Inc. Capcom Co. Ltd. Electronic Arts Inc. Epic Games Inc. FACEIT Gameloft SE (Vivendi SE) Gfinity PLC Intel Corporation Modern Times Group Nintendo Co. Ltd. NVIDIA Corporation Riot Games Inc. Valve Corporation Zynga Inc. Recent Developments: In August 2021, Gameloft SE, a leader in the creation of gaming and gamified experiences for brands, partnered with ESL Gaming, a German electronic sports production and organizer company. This collaboration aimed to improve mobile esports-driven sponsoring solutions for brands. In July 2021, Intel Corporation collaborated with the International Olympic Committee (IOC) to host one of the major virtual competitions as a kickoff to the Olympic Games. The electronic sports event was scheduled to be held in Katowice, Poland, a month before the Olympic Games. Key Questions Answered in This Report 1. What was the size of the global esports market in 2022? 2. What is the expected growth rate of the global esports market during 2023-2028? 3. What are the key factors driving the global esports market? 4. What has been the impact of COVID-19 on the global esports market? 5. What is the breakup of the global esports market based on the revenue model? 6. What is the breakup of the global esports market based on the games? 7. What are the key regions in the global esports market? 8. Who are the key players/companies in the global esports market?

Table of Contents

  • 1 Preface

  • 2 Scope and Methodology

    • 2.1 Objectives of the Study
    • 2.2 Stakeholders
    • 2.3 Data Sources
      • 2.3.1 Primary Sources
      • 2.3.2 Secondary Sources
    • 2.4 Market Estimation
      • 2.4.1 Bottom-Up Approach
      • 2.4.2 Top-Down Approach
    • 2.5 Forecasting Methodology
  • 3 Executive Summary

  • 4 Introduction

    • 4.1 Overview
    • 4.2 Key Industry Trends
  • 5 Global Esports Market

    • 5.1 Market Overview
    • 5.2 Market Performance
    • 5.3 Impact of COVID-19
    • 5.4 Market Forecast
  • 6 Market Breakup by Revenue Model

    • 6.1 Media Rights
      • 6.1.1 Market Trends
      • 6.1.2 Market Forecast
    • 6.2 Advertising and Sponsorships
      • 6.2.1 Market Trends
      • 6.2.2 Market Forecast
    • 6.3 Merchandise and Tickets
      • 6.3.1 Market Trends
      • 6.3.2 Market Forecast
    • 6.4 Others
      • 6.4.1 Market Trends
      • 6.4.2 Market Forecast
  • 7 Market Breakup by Platform

    • 7.1 PC-based Esports
      • 7.1.1 Market Trends
      • 7.1.2 Market Forecast
    • 7.2 Consoles-based Esports
      • 7.2.1 Market Trends
      • 7.2.2 Market Forecast
    • 7.3 Mobile and Tablets
      • 7.3.1 Market Trends
      • 7.3.2 Market Forecast
  • 8 Market Breakup by Games

    • 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
      • 8.1.1 Market Trends
      • 8.1.2 Market Forecast
    • 8.2 Player vs Player (PvP)
      • 8.2.1 Market Trends
      • 8.2.2 Market Forecast
    • 8.3 First Person Shooters (FPS)
      • 8.3.1 Market Trends
      • 8.3.2 Market Forecast
    • 8.4 Real Time Strategy (RTS)
      • 8.4.1 Market Trends
      • 8.4.2 Market Forecast
  • 9 Market Breakup by Region

    • 9.1 North America
      • 9.1.1 United States
        • 9.1.1.1 Market Trends
        • 9.1.1.2 Market Forecast
      • 9.1.2 Canada
        • 9.1.2.1 Market Trends
        • 9.1.2.2 Market Forecast
    • 9.2 Asia-Pacific
      • 9.2.1 China
        • 9.2.1.1 Market Trends
        • 9.2.1.2 Market Forecast
      • 9.2.2 Japan
        • 9.2.2.1 Market Trends
        • 9.2.2.2 Market Forecast
      • 9.2.3 India
        • 9.2.3.1 Market Trends
        • 9.2.3.2 Market Forecast
      • 9.2.4 South Korea
        • 9.2.4.1 Market Trends
        • 9.2.4.2 Market Forecast
      • 9.2.5 Australia
        • 9.2.5.1 Market Trends
        • 9.2.5.2 Market Forecast
      • 9.2.6 Indonesia
        • 9.2.6.1 Market Trends
        • 9.2.6.2 Market Forecast
      • 9.2.7 Others
        • 9.2.7.1 Market Trends
        • 9.2.7.2 Market Forecast
    • 9.3 Europe
      • 9.3.1 Germany
        • 9.3.1.1 Market Trends
        • 9.3.1.2 Market Forecast
      • 9.3.2 France
        • 9.3.2.1 Market Trends
        • 9.3.2.2 Market Forecast
      • 9.3.3 United Kingdom
        • 9.3.3.1 Market Trends
        • 9.3.3.2 Market Forecast
      • 9.3.4 Italy
        • 9.3.4.1 Market Trends
        • 9.3.4.2 Market Forecast
      • 9.3.5 Spain
        • 9.3.5.1 Market Trends
        • 9.3.5.2 Market Forecast
      • 9.3.6 Russia
        • 9.3.6.1 Market Trends
        • 9.3.6.2 Market Forecast
      • 9.3.7 Others
        • 9.3.7.1 Market Trends
        • 9.3.7.2 Market Forecast
    • 9.4 Latin America
      • 9.4.1 Brazil
        • 9.4.1.1 Market Trends
        • 9.4.1.2 Market Forecast
      • 9.4.2 Mexico
        • 9.4.2.1 Market Trends
        • 9.4.2.2 Market Forecast
      • 9.4.3 Others
        • 9.4.3.1 Market Trends
        • 9.4.3.2 Market Forecast
    • 9.5 Middle East and Africa
      • 9.5.1 Market Trends
      • 9.5.2 Market Breakup by Country
      • 9.5.3 Market Forecast
  • 10 SWOT Analysis

    • 10.1 Overview
    • 10.2 Strengths
    • 10.3 Weaknesses
    • 10.4 Opportunities
    • 10.5 Threats
  • 11 Value Chain Analysis

  • 12 Porters Five Forces Analysis

    • 12.1 Overview
    • 12.2 Bargaining Power of Buyers
    • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 12.4 Degree of Competition
    • 12.5 Threat of New Entrants
    • 12.6 Threat of Substitutes
  • 13 Price Analysis

  • 14 Competitive Landscape

    • 14.1 Market Structure
    • 14.2 Key Players
    • 14.3 Profiles of Key Players
      • 14.3.1 Activision Blizzard Inc
        • 14.3.1.1 Company Overview
        • 14.3.1.2 Product Portfolio
        • 14.3.1.3 Financials
        • 14.3.1.4 SWOT Analysis
      • 14.3.2 Capcom Co. Ltd
        • 14.3.2.1 Company Overview
        • 14.3.2.2 Product Portfolio
        • 14.3.2.3 Financials
        • 14.3.2.4 SWOT Analysis
      • 14.3.3 Electronic Arts Inc
        • 14.3.3.1 Company Overview
        • 14.3.3.2 Product Portfolio
        • 14.3.3.3 Financials
        • 14.3.3.4 SWOT Analysis
      • 14.3.4 Epic Games Inc
        • 14.3.4.1 Company Overview
        • 14.3.4.2 Product Portfolio
      • 14.3.5 FACEIT
        • 14.3.5.1 Company Overview
        • 14.3.5.2 Product Portfolio
      • 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
        • 14.3.6.1 Company Overview
        • 14.3.6.2 Product Portfolio
      • 14.3.7 Gfinity PLC
        • 14.3.7.1 Company Overview
        • 14.3.7.2 Product Portfolio
        • 14.3.7.3 Financials
      • 14.3.8 Intel Corporation
        • 14.3.8.1 Company Overview
        • 14.3.8.2 Product Portfolio
        • 14.3.8.3 Financials
        • 14.3.8.4 SWOT Analysis
      • 14.3.9 Modern Times Group
        • 14.3.9.1 Company Overview
        • 14.3.9.2 Product Portfolio
        • 14.3.9.3 Financials
      • 14.3.10 Nintendo Co. Ltd
        • 14.3.10.1 Company Overview
        • 14.3.10.2 Product Portfolio
        • 14.3.10.3 Financials
        • 14.3.10.4 SWOT Analysis
      • 14.3.11 NVIDIA Corporation
        • 14.3.11.1 Company Overview
        • 14.3.11.2 Product Portfolio
        • 14.3.11.3 Financials
        • 14.3.11.4 SWOT Analysis
      • 14.3.12 Riot Games Inc
        • 14.3.12.1 Company Overview
        • 14.3.12.2 Product Portfolio
      • 14.3.13 Valve Corporation
        • 14.3.13.1 Company Overview
        • 14.3.13.2 Product Portfolio
      • 14.3.14 Zynga Inc
        • 14.3.14.1 Company Overview
        • 14.3.14.2 Product Portfolio
        • 14.3.14.3 Financials

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