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レポート サムネイル
商品コード IM0913223468AC
出版日 2025/11/24
英文145 ページグローバル

eスポーツ市場予測 - 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別:2025年〜2030年 ‐ 消費財/小売市場

Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2025-2030


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出版日 2025/11/24
英文 145 ページグローバル

eスポーツ市場予測 - 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別:2025年〜2030年 ‐ 消費財/小売市場

Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2025-2030



全体要約

2024年の全球eスポーツ市場規模は14億XX米ドルに達しました。2030年には47億XX米ドルに成長すると予測され、年平均成長率は22.37%です。この市場成長の要因には、新興国での高速インターネットの普及、若年層のeスポーツ人気の増加、そして公式大会の整備があります。

eスポーツは、競技型ビデオゲームの分野で、個人またはチームが様々なゲームタイトルで競い合う活動です。特にアジア太平洋地域は市場シェアが最大で、韓国、中国、日本が先進国として知られています。男性プレイヤーが多数を占める一方、スポンサーシップやメディア権の収益化が進むことで、業界はさらに成長する見込みです。

概要

2024年のグローバルeスポーツ市場規模は14億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、市場が2030年までに47億米ドルに達し、2024年から2030年の間に22.37%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測しています。新興国における高速インターネットの普及、若い世代の間でのeスポーツの人気の高まり、eスポーツリーグやトーナメントの正式化は、市場を後押しする主要な要因の一部です。
エスポーツは、競技ビデオゲームの急成長する分野を指し、個人やチームがさまざまなビデオゲームタイトルで互いに競い合います。ファーストパーソンシューティング、リアルタイムストラテジー、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームなど、幅広いジャンルを網羅しています。プロのプレイヤーは、組織された大会に参加し、これらはオンラインでストリーミングされることが多く、テレビで放送されることもあり、数百万人の視聴者を集めています。エスポーツトーナメントは substantial cash prizes, sponsorships, and endorsementsを提供し、この分野の正当性をさらに高めています。組織は、公平な競争を促進し、セクターの持続的な成長を確実にするために、標準化されたルールによって運営される正式なリーグとイベントを設立しています。その結果、エスポーツは主流のエンターテインメントおよびスポーツ活動へと急速に進化しており、観客が広がり、経済的影響が増大しています。
若年層の人口が増加し、視聴者および参加者としてEsportsにますます惹かれていること、さらにインターネット利用者の増加が、予測期間中の市場成長を刺激します。スポンサーシップや承認を通じて大企業が参入することは、産業に大きな財源を注入し、より組織化された高プロファイルのイベントを可能にするため、市場成長を促進するもう一つの重要な要因です。さらに、Esportsイベントの放送権はますます収益性が高まり、伝統的なスポーツに匹敵する側面もある収益源を生み出しています。このような権利は、メインストリームのメディアチャンネルや専用のEsportsネットワークにますます取得されており、市場成長をさらに加速させています。加えて、標準化されたルールと構造化された競技を持つEsportsリーグやトーナメントの公式化は、新規参入者がスポーツを理解しやすくし、参画しやすくしています。それに伴い、マーチャンダイジング、インゲーム購入、デジタル広告を含む収益源の多様化は、業界の財務基盤を広げ、市場成長を促進しています。また、ビデオゲームが正当な職業として及びスポーツ活動として社会的に受け入れられるようになったことで、より広範な制度的支援と広い市場拡大への扉が開かれ、世界のEsports市場の継続的な成功と成長に寄与しています。
eスポーツ市場のトレンド/ドライバー:
インターネット普及率の増加
新興国における高速インターネットへのアクセスの拡大は、エスports市場に良い影響を与えています。インターネットの普及は、より多くの人々がエスportsに参加したり観戦したりすることを可能にし、プレイヤーベースと観客の両方を増加させています。この成長は特に東南アジア、ラテンアメリカ、アフリカなどの地域で顕著であり、若いテクノロジーに精通した人口が信頼できるインターネットサービスへのアクセスを容易に得ています。インターネットがより手頃で入手しやすくなるにつれ、エスportsの潜在市場が拡大し、広告主やスポンサー、イベント主催者にとってこの成長する人口層にアプローチする機会が増えています。
若者の間でのeスポーツ人気の上昇
eスポーツは、伝統的なメディアやスポーツにとって到達が難しい層である若い世代の間で膨大な支持を得ています。この世代は、eスポーツのプレイだけでなく、ストリーミング、議論、さらにはコンテンツの作成にも関与し、業界の伝道者となっています。多くの教育機関がプログラムにeスポーツを取り入れ始めており、さらなる信頼性を裏付け、制度的な支援の別の層を追加しています。若者の関与が高まることで、長期的なファンベースが確保され、市場の持続的な成長が保証されます。このような若い人口の業界への関与は、現在の市場のダイナミクスに影響を与えながら、eスポーツの未来の軌道を形成しています。
急速な技術の進展
技術の継続的な進歩は、ビデオゲームやオンライン体験の質を向上させる上で絶え間なく続いています。高精細(HD)グラフィックス、リアルタイムデータ分析、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、ゲームをよりインタラクティブで魅力的にしています。同時に、クラウドコンピューティングの能力の向上により、世界中に分散したユーザーでもシームレスなマルチプレイヤーインタラクションが可能になっています。インターネット速度も進化しており、5Gネットワークの拡大によりレイテンシ問題が改善され、リアルタイムの競技ゲームがよりスムーズになりました。これらの技術的な改善は、ゲーマーの体験を向上させるだけでなく、視聴をより魅力的にし、ストリーミングや放送されたイベントの視聴者数を増加させています。その結果、最先端の技術は、より広範で献身的な観客をeスポーツに惹きつける上で重要な役割を果たしています。
eスポーツ業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、2025年から2030年の間のグローバル、地域、国レベルの予測とともに、グローバルeスポーツ市場調査レポートの各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供。私たちのレポートでは、収益モデル、プラットフォーム、およびゲームに基づいて市場を分類しています。
収益モデル別の内訳:
メディア権
広告とスポンサーシップ
商品とチケット
その他
広告とスポンサーシップは、最も人気のある収益モデルを表しています。
レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これには、メディア権、広告およびスポンサーシップ、商品およびチケット、その他が含まれます。レポートによると、広告およびスポンサーシップが最も大きなセグメントを占めています。
広告およびスポンサーシップセグメントを推進している主な要因は、電子スポーツイベントにおける視聴者の高いエンゲージメントです。これは、広告主が大規模かつ特定のターゲットオーディエンスにアクセスするための理想的なプラットフォームを提供します。これらの視聴者は、一般的に従来のメディアチャネルを通じてアプローチするのが難しい若年層のデモグラフィックを代表しており、マーケティング担当者にとって特に価値があります。さらに、スポンサーシップは相互依存関係を提供します。企業はブランド露出を受け取り、電子スポーツイベントは質の高い魅力的な競技を開催するために必要な財政的支援を得ることができます。
さらに、eスポーツのリアルタイムの特性は、ライブストリーム中に動的に挿入できるゲーム内ブランディングやインタラクティブ広告などの革新的な広告技術を促進します。これらの現代的な手法は、従来の広告媒体と比較して、より良い保持率とコンバージョンをもたらすことが多いです。また、eスポーツのグローバルなリーチは、広告主やスポンサーが異なる文化や言語を越えて効果的にメッセージを伝えることを可能にし、投資収益率を向上させます。さらに、リーグの正式化や競技の標準化は、長期的な広告およびスポンサーシップのコミットメントのための信頼性が高く一貫したプラットフォームを提供し、セグメントの成長を支援します。
プラットフォーム別内訳:
PCベースのeスポーツ
コンソールベースのeスポーツ
モバイルとタブレット
プラットフォームに基づく市場の詳細な内訳と分析も報告書に含まれています。これには、PCベースのeスポーツ、コンソールベースのeスポーツ、モバイルおよびタブレットが含まれます。
PCベースのeスポーツは、個人用コンピュータ(PC)を使用するものであり、eスポーツの伝統的なプラットフォームです。そして、プレイヤー数と収益の両方で依然として支配的です。「League of Legends」、「Counter-Strike: Global Offensive」、「Dota 2」といった多くの人気eスポーツタイトルは、主にPCベースです。このセグメントは、PCの優れたハードウェア機能から恩恵を受けており、高品質なグラフィックスとスムーズなプレイを可能にしており、それが真剣な競技プレイヤーベースを引き寄せています。また、PCはアップグレードが簡単であり、プレイヤーは新しいシステムを購入することなくテクノロジーの進歩についていくことができます。
コンソールベースのeスポーツは、PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどのコンソールプラットフォームを利用しています。これらは市場でも significant な存在です。「Rocket League」、「FIFA」、「Call of Duty」といったゲームは、このセグメントで人気のあるタイトルです。コンソールベースのeスポーツは一般的にPCほどのハードウェアカスタマイズを提供しませんが、より標準化されたゲーム体験を提供します。これにより、競技への新参者が参入しやすくなる場合があります。また、コンソールは一般的によりファミリー向けと見なされており、潜在的な観客を広げています。
モバイルおよびタブレットゲームは、世界中で急速に普及しています。「モバイルレジェンズ」、「クラッシュ・ロワイヤル」、および「PUBGモバイル」のようなタイトルは、PCやコンソールにアクセスできないより広い層にエスポーツを開放しました。モバイルデバイスのポータビリティと使いやすさは、個人が外出先でエスポーツに参加しやすくしています。このプラットフォームはPCやコンソールと同じレベルのゲームプレイの複雑さを提供するわけではありませんが、アクセスの向上と利便性はこのセグメントの成長を促しています。
ゲーム別内訳:
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)
プレイヤー対プレイヤー (PvP)
ファーストパーソンシューティングゲーム (FPS)
リアルタイムストラテジー (RTS)
ファーストパーソンシューティング(FPS)が市場シェアの大多数を占めています。
このレポートでは、ゲームに基づく市場の詳細な内訳と分析が提供されています。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれています。報告によると、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)が最大のセグメントを占めています。
ファーストパーソン・シューティング(FPS)ジャンルは、プレイヤーと視聴者の両方にとって高いエンゲージメントと興奮を提供することで知られています。速いペースのアクション指向のゲームプレイは、スリリングな競技や魅力的なスペクタクルを生み出し、視聴者数の増加と観客の定着へとつながります。FPSゲームにおけるライブアクション要素は、ダイナミックな解説や分析にもよく合い、視聴者体験をさらに向上させます。加えて、FPSジャンルはゲームの世界で長い歴史を持ち、Esportsの中でも比較的成熟して理解されているタイプの一つとなっています。「Counter-Strike」などのタイトルは数十年にわたり人気があり、強力なプレイヤー、ファン、そして制度的な知識の基盤を提供。この長期的な安定性は、信頼できる投資先を求めるスポンサーや広告主を惹きつけます。
さらに、FPSゲームは個々のスキルとチーム戦略の組み合わせを必要とするため、ソロプレイに秀でたプレイヤーから協力プレイを好むプレイヤーまで、幅広い層のプレイヤーに魅力的です。個人とチームベースの目的のバランスは、多次元的な競争シーンに寄与しています。また、FPSゲームは、ジャンルや特定のゲームメカニクスに不慣れな人々にとっても比較的理解しやすいです。この理解の容易さは一般的な観客にもアクセスしやすくし、カジュアルな視聴者や熱心なファンを引き付けます。FPSゲームは、Eスポーツの環境の中で刺激的で理解しやすく、非常に魅力的なカテゴリーを提供しており、市場の成長を促進しています。
地域別の内訳:
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東とアフリカ
アジア太平洋地域は市場で明確な優位性を示しています。
市場調査報告書は、北米(アメリカ合衆国とカナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシアなど)、ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシアなど)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコなど)、中東およびアフリカを含む主要地域市場の包括的な分析を提供。報告書によると、アジア太平洋は最も大きな市場シェアを占めています。
アジア太平洋地域は高い人口密度を持ち、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの大規模な基盤を形成しているため、市場で最大のシェアを占めています。この地域には、韓国、中国、日本などがあり、これらの国々はエンターテインメントスポーツ(Esports)の初期の採用国として知られています。特に韓国は、現代のエンターテインメントスポーツシーンの発祥地としばしば言及されています。これらの国は、専用のスタジアムや広範なトレーニング施設を含む、プロのエンターテインメントとしてのゲーミングを支える成熟したインフラを備えています。
もう一つの要因は、インターネットの普及とモバイル技術の驚異的な成長です。これにより、ゲームやEsportsがより多くの人々にアクセス可能になっています。特に中国では、インターネットカフェの普及により、ゲームを楽しむための共同の場が提供され、多くの人々が参加することを促しています。また、アジア太平洋地域では、ゲームが正当なスポーツやキャリアパスとして受け入れられている文化的な受容が他の地域に比べて高く、一部の国では教育課程にEsportsを取り入れています。
さらに、特定のアジア太平洋諸国における強力な政府の支援と好適な規制は、市場の成長をさらに刺激しています。このほか、地域内の企業スポンサーシップやメディア権も強化されており、企業は急成長する業界に自社のブランドを結びつける価値を認識しています。その結果、アジア太平洋地域はeスポーツの主要な地域市場として位置づけられています。
競争環境:
市場は重要な成長を遂げており、主要なプレーヤーは自らの影響力を拡大するためにさまざまな戦略を展開しています。これらのプレーヤーは、エスポーツコンテンツの配信を広げるために、主流メディアやストリーミングサービスとのパートナーシップを形成しており、その結果、視聴者数と収益の流れを増加させています。大手企業とのスポンサー契約も積極的に追求されており、イベントやチームに資金を注入しています。さらに、業界のリーダーたちは、競争力を高めるために有望なプレーヤーをスカウトし、才能の獲得と開発に広く投資しています。また、商品販売、ゲーム内購入、さらには仮想通貨の活用を探求することで収益の多様化を図っています。業界をさらにプロフェッショナル化するために、彼らは公式リーグや標準化されたルールの設立にも貢献しており、エスポーツをより広く理解しやすくすることを目指しています。全体として、エスポーツ分野で活動する主要なプレーヤーは、革新、戦略的コラボレーション、業界のプロフェッショナリズムと信頼性の向上にコミットすることで成長を促進することに注力しています。
市場調査報告書は、市場における競争環境の包括的な分析を提供。主要な企業の詳細なプロフィールも提供されています。市場の主要なプレイヤーには以下が含まれます:
アクティビジョン・ブリザード社
カプコン株式会社
エレクトロニック・アーツ社
エピックゲームズ株式会社
フェイスイット
ゲームロフトSE (ビバンディSE)
ジフィニティ PLC
インテル社
モダン・タイムス・グループ
任天堂株式会社
エヌビディア社
ライアットゲームズ株式会社
バルブ・コーポレーション
ジンガ社
最近の動向:
2023年8月、ゲームおよびブランドのゲーミファイド体験の創造におけるリーダーであるGameloft SEは、ドイツの電子スポーツ制作およびオーガナイザー企業であるESL Gamingと提携しました。このコラボレーションは、ブランド向けのモバイルeスポーツ主導のスポンサーシップソリューションを向上させることを目的としています。
2023年7月、インテル社は国際オリンピック委員会(IOC)と協力し、オリンピックのキックオフとして主要なバーチャル競技会の一つを開催しました。この電子スポーツイベントは、オリンピックの1か月前にポーランドのカトヴィツェで開催される予定でした。
このレポートで回答された主な質問
2024年の世界のeスポーツ市場の規模はどれくらいでしたか?
2025年から2030年までのグローバル esports 市場の予想成長率は何ですか。
3. グローバルeスポーツ市場を牽引する主要な要因は何ですか?
4. COVID-19が世界のeスポーツ市場に与えた影響は何ですか?
5. グローバルなeスポーツ市場の収益モデルに基づく内訳は何ですか?
6. グローバルeスポーツ市場のゲームに基づく内訳は何ですか?
7. 世界のeスポーツ市場における主要な地域は何ですか?
8. グローバルeスポーツ市場の主要なプレイヤー/企業は誰ですか?

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 序文

  • 2 調査範囲と手法

    • 2.1 調査の目的
    • 2.2 ステークホルダー
    • 2.3 データソース
      • 2.3.1 一次情報
      • 2.3.2 二次情報
    • 2.4 市場予測
      • 2.4.1 ボトムアップアプローチ
      • 2.4.2 トップダウンアプローチ
    • 2.5 予測手法
  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 イントロダクション

    • 4.1 概要
    • 4.2 主要な産業動向
  • 5 グローバルにおけるeスポーツ市場

    • 5.1 市場概要
    • 5.2 市場パフォーマンス
    • 5.3 Covid-19の影響
    • 5.4 市場予測
  • 6 収益モデル別の市場内訳

    • 6.1 メディアライツ
      • 6.1.1 市場動向
      • 6.1.2 市場予測
    • 6.2 広告およびスポンサーシップ
    • 6.3 グッズとチケット
    • 6.4 その他
  • 7 プラットフォーム別の市場内訳

    • 7.1 PCベースのエスポーツ
      • 7.1.1 市場動向
      • 7.1.2 市場予測
    • 7.2 コンソールベースのエスポーツ
    • 7.3 モバイルとタブレット
  • 8 ゲーム別市場構成

    • 8.1 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
      • 8.1.1 市場動向
      • 8.1.2 市場予測
    • 8.2 プレイヤー対プレイヤー(PvP)
    • 8.3 ファースト・パーソン・シューティング(FPS)
    • 8.4 リアルタイム・ストラテジー(RTS)
  • 9 地域別の市場内訳

    • 9.1 北米
      • 9.1.1 米国
        • 9.1.1.1 市場動向
        • 9.1.1.2 市場予測
      • 9.1.2 カナダ
        • 9.1.2.1 市場動向
        • 9.1.2.2 市場予測
    • 9.2 アジア太平洋
      • 9.2.1 中国
        • 9.2.1.1 市場動向
        • 9.2.1.2 市場予測
      • 9.2.2 日本
      • 9.2.3 インド
      • 9.2.4 韓国
      • 9.2.5 オーストラリア
      • 9.2.6 インドネシア
      • 9.2.7 その他
    • 9.3 ヨーロッパ
      • 9.3.1 ドイツ
        • 9.3.1.1 市場動向
        • 9.3.1.2 市場予測
      • 9.3.2 フランス
      • 9.3.3 英国
      • 9.3.4 イタリア
      • 9.3.5 スペイン
      • 9.3.6 ロシア
      • 9.3.7 その他
    • 9.4 ラテンアメリカ
      • 9.4.1 ブラジル
        • 9.4.1.1 市場動向
        • 9.4.1.2 市場予測
      • 9.4.2 メキシコ
      • 9.4.3 その他
    • 9.5 中東・アフリカ
      • 9.5.1 市場動向
      • 9.5.2 国別の市場内訳
      • 9.5.3 市場予測
  • 10 SWOT分析

    • 10.1 概要
    • 10.2 強み
    • 10.3 弱み
    • 10.4 市場機会
    • 10.5 脅威
  • 11 バリューチェーン分析

  • 12 ポーターのファイブフォース分析

    • 12.1 概要
    • 12.2 買い手の交渉力
    • 12.3 サプライヤーの交渉力
    • 12.4 競争の激しさ
    • 12.5 新規参入の脅威
    • 12.6 代替品の脅威
  • 13 価格分析

  • 14 競合情勢

    • 14.1 市場構造
    • 14.2 主要企業
    • 14.3 主要企業のプロファイル
      • 14.3.1 Activision Blizzard Inc
        • 14.3.1.1 企業概要
        • 14.3.1.2 製品ポートフォリオ
        • 14.3.1.3 財務情報
        • 14.3.1.4 SWOT分析
      • 14.3.2 Capcom Co. Ltd
      • 14.3.3 Electronic Arts Inc
      • 14.3.4 Epic Games Inc
      • 14.3.5 FACEIT
      • 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
      • 14.3.7 Gfinity PLC
      • 14.3.8 Intel Corporation
      • 14.3.9 Modern Times Group
      • 14.3.10 Nintendo Co. Ltd
      • 14.3.11 NVIDIA Corporation
      • 14.3.12 Riot Games Inc
      • 14.3.13 Valve Corporation
      • 14.3.14 Zynga Inc

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。 “All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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