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商品コード IW091570745HLK◆2025年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2022/1/31
英文 165 ページアジア太平洋

アジア太平洋のeスポーツ市場予測:2022年〜2030年消費財/小売市場

ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2030



全体要約

アジア太平洋地域のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に22.08%のCAGRを記録する見込みです。日本、中国、韓国からの関心と参加の増加が主な成長要因となっています。市場成長の評価には、オーストラリア・ニュージーランド、中国、インド、タイ、シンガポールなどが含まれ、特に日本ではコナミ、ソニー、バンダイナムコ、任天堂などの企業が本社を構えています。

インドネシアではデジタル技術とインターネットが成長機会を提供しており、政府は市場成長を促進するためにライセンス制度の確立や人々へのeスポーツの啓発を目指しています。また、コロナロックダウンがインドネシアのゲームへの関心を高める要因となっています。競合企業には、カプコン、エレクトロニック・アーツ、任天堂、エピック・ゲームズなどが含まれています。

関連する質問

22.08% (2022-2030)

Konami, Sony, Namco Bandai, Nintendo, Capcom Co Ltd, Electronic Arts, Epic Games

日本のeスポーツ連盟の貢献、5G技術の発展、デジタル技術とインターネットの成長機会


概要

主な調査結果
アジア太平洋地域のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に22.08%のCAGRを記録すると予想されています。日本、韓国、中国からの関心の高まりと参加者の増加が主要な成長因子です。
市場の洞察
オーストラリアとニュージーランド、韓国、インド、中国、マレーシア、日本、タイ、インドネシア、シンガポール、およびそれ以外のアジア太平洋地域が、アジア太平洋のeスポーツ市場の成長評価のために評価されています。いくつかのゲーム会社は、日本に本社を置いており、コナミ、ソニー、バンダイナムコ、任天堂などがあります。また、最近、トーナメントや観戦スポーツとしてのゲームが日本で注目を集めています。さらに、日本のeスポーツ連合は市場の成長に寄与しており、多くの重要なゲームアドバイザーがそのメンバーです。加えて、政府は市場の成長を促進するために様々な取り組みを開始しました。例えば、政府は2020年4月に2025年までに拡大するeスポーツ経済を支援するための経済計画を発表しました。日本の市場成長にポジティブな影響を与えると見込まれているもう一つの要因は、低遅延で高速な通信を可能にする5G技術の発展です。さらに、多くの国内通信会社がeスポーツ企業と提携しています。
インドネシアでは、デジタル技術とインターネットが相当な成長機会をもたらしています。ESportsは、国内の経済やアスリートに利益をもたらすと評価されています。また、政府は市場の成長を後押しするために、ライセンスのような規則を整備しています。
さらに、eスポーツは伝統的なスポーツと同様の原則と価値観を持っていることから、一般の人々の意識を高め、教育することを目指しています。さらに、その国は東南アジアにおけるモバイルゲームの国家として浮上しています。また、COVIDのロックダウンはインドネシア人のゲームへの傾向を高めました。
競争の洞察
市場で事業を展開している著名な企業の中には、カプコン株式会社、エレクトロニック・アーツ、任天堂株式会社、エピックゲームズなどがあります。
私たちの報告書の提供内容には以下が含まれます:
全体市場の主要な発見を探る
市場動向の戦略的分析(推進要因、抑制要因、機会、課題)
• すべてのセグメント、サブセグメント、および地域の3年間の歴史データと合わせて、最低9年間の市場予測
• 市場セグメンテーションは、主要なセグメントの徹底的な評価とそれに基づく市場見積もりに対応しています。
地域分析:言及された地域および国レベルのセグメントの市場シェアに関する評価
• 主要分析: ポーターのファイブフォース分析、ベンダーランドスケープ、機会マトリックス、主要購買基準など。
競争環境は、要因、市場シェアなどに基づいて主要企業の理論的説明です。
会社プロファイリング:詳細な会社概要、提供される製品/サービス、SCOT分析、最近の戦略的な展開

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲と手法

    • 1.1 調査の目的
    • 1.2 調査範囲
    • 1.3 調査手法
    • 1.4 前提条件と制約
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 市場規模・予測
    • 2.2 市場概要
  • 3 市場力学

    • 3.1 市場範囲
    • 3.2 主な市場促進要因
      • 3.2.1 インターネットの速度とアクセス性の向上
      • 3.2.2 eスポーツイベントのライブストリーミング配信
      • 3.2.3 顧客体験の重要性
      • 3.2.4 eスポーツに関わる賞金について
      • 3.2.5 スポンサーシップ&フランチャイズ
    • 3.3 主な市場抑制要因
      • 3.3.1 健康への配慮
      • 3.3.2 単一の規制機関の欠如
  • 4 主要な分析

    • 4.1 COVID-19がeスポーツ市場に与える影響について
    • 4.2 市場の主な動向
    • 4.3 ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 買い手の交渉力
      • 4.3.2 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.3 代替品
      • 4.3.4 新規参入
      • 4.3.5 業界の競合状況
    • 4.4 オポチュニティ・マトリックス
    • 4.5 ベンダーの概観
  • 5 収入源別市場

    • 5.1 スポンサーシップ
    • 5.2 メディアライツ
    • 5.3 グッズ・チケット
    • 5.4 パブリッシャーフィー
    • 5.5 広告
  • 6 ジャンル別市場

    • 6.1 多人数参加型オンラインバトルアリーナ
    • 6.2 ファーストパーソンシューター
    • 6.3 バトルロワイヤルゲーム
    • 6.4 リアルタイム戦略
    • 6.5 その他のジャンル
  • 7 市場デバイス別

    • 7.1 コンソール
    • 7.2 パーソナルコンピュータ
    • 7.3 モバイル
  • 8 男女別市場

    • 8.1 男性参加者
    • 8.2 女性参加者
  • 9 市場年齢層別

    • 9.1 16~24歳のグループ
    • 9.2 25~34歳のグループ
    • 9.3 35~44歳のグループ
    • 9.4 44歳以上の年齢層
  • 10 地域別分析

    • 10.1 アジア太平洋
      • 10.1.1 市場規模・予測
      • 10.1.2 主な成長実現要因
      • 10.1.3 主な課題
      • 10.1.4 主要企業
      • 10.1.5 国別の分析
        • 10.1.5.1 中国
        • 10.1.5.2 日本
        • 10.1.5.3 インド
        • 10.1.5.4 韓国
        • 10.1.5.5 インドネシア
        • 10.1.5.6 タイ
        • 10.1.5.7 シンガポール
        • 10.1.5.8 オーストラリア・ニュージーランド
        • 10.1.5.9 マレーシア
        • 10.1.5.10 その他アジア太平洋
  • 11 競合情勢

    • 11.1 主要戦略の展開動向
      • 11.1.1 M&A
      • 11.1.2 製品のローンチと開発・展開
      • 11.1.3 パートナーシップや合意事項
      • 11.1.4 事業拡大と選別
    • 11.2 企業プロファイル
      • 11.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 11.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 11.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 11.2.4 EPIC GAMES
      • 11.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 11.2.6 PSYONIX
      • 11.2.7 RIOT GAMES INC
      • 11.2.8 SUPERCELL
      • 11.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 11.2.10 VALVE CORPORATION

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