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出版日 2022/1/31
英文 155 ページヨーロッパ

ヨーロッパのeスポーツ市場予測:2022年〜2030年消費財/小売市場

EUROPE ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2030



全体要約

ヨーロッパのeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)22.70%で成長すると予想されています。これは、COVID-19パンデミックによるeスポーツの人気の高まりや、インターネットなどの先進的で安定したインフラが背景にあります。特にドイツは、世界的に急成長しているeスポーツ市場の一つであり、2018年にはSPDとCDU/CSUの連立政権がeスポーツを公式スポーツとして認めました。ドイツでは、4000万人以上の人々がビデオゲームを楽しんでおり、ESLなどの主要なeスポーツ団体も確立されています。

ロシアでは、2021年7月に政府が承認した新通信インターネット技術ロードマップにより、大学でのeスポーツ教育プログラムの導入が進められています。また、モバイルセグメントは急成長が見込まれ、2020年には全体の収益の大部分を占めました。市場にはRiot Games Inc、Psyonix、Supercell、Nintendo Co Ltdなどの著名な企業が存在しています。これらの要因により、ヨーロッパ諸国におけるeスポーツの成長機会が期待されます。

関連する質問

22.70% (2022-2030)

Riot Games Inc, Psyonix, Supercell, Nintendo Co Ltd

インフラの整備、教育プログラムの導入、モバイルセグメントの成長


概要

主要な発見
ヨーロッパのeスポーツ市場の成長は、2022年から2030年の予測期間中に22.70%のCAGRで進展すると予想されています。ヨーロッパにおけるeスポーツの人気の高まりは、COVID-19パンデミックに起因しています。また、この地域はインターネットやその他の技術に関して先進的で安定したインフラを持っています。
市場の洞察
スペイン、ロシア、ポーランド、ドイツ、イギリス、北欧、イタリア、フランス、そしてヨーロッパは、ヨーロッパのeスポーツ市場の成長分析のために評価されています。ドイツは、世界で最も成長しているeスポーツ市場の一つです。ドイツのSPDとCDU/CSU連立は、2018年にeスポーツを正式なスポーツとして認識するために協力しました。これにより、国内のeスポーツの変革に寄与しました。また、ドイツではビデオゲームがますます人気を集めています。ドイツゲーム産業協会によると、4000万人以上の男女がビデオゲームをプレイしています。さらに、いくつかの主要なeスポーツ団体が国内に定着しました。たとえば、ESLはドイツで最も有名なブランドの一つです。
ロシアでは、2021年7月に政府委員会によって承認された新しい通信インターネット技術ロードマップのようなイニシアティブが、大学でのeスポーツ教育プログラムの導入を含んでいます。その結果、ビデオゲーム開発コース、映画制作における技術の使用、データ分析コース、eスポーツクラスが、2022年12月までにさまざまな大学で利用可能になると見込まれています。また、モバイルセグメントは急成長を予測しており、2020年の総収益の主要な割合を占めています。これらの要因は、これらの国において成長機会を提供することが期待されています。
競争の洞察
著名な市場プレイヤーには、Riot Games Inc、Psyonix、Supercell、Nintendo Co Ltdなどが含まれます。
私たちのレポートの提供内容には:
全体市場の主要な発見を探る
• 市場動向の戦略的分析(ドライバー、制約、機会、課題)
• 最低9年間の市場予測と、すべてのセグメント、サブセグメント、地域に対する3年間の歴史データ
市場セグメンテーションは、主要セグメントの詳細な評価とその市場見積もりを提供します。
• 地理的分析:言及された地域および国別セグメントの市場シェアに関する評価
• 主要な分析: ポーターの五力分析、ベンダーランドスケープ、機会マトリクス、主要購入基準など。
競争環境は、要因や市場シェアなどに基づいて主要企業の理論的な説明です。
• 企業プロファイリング:詳細な企業概要、提供される製品/サービス、SCOT分析、最近の戦略的開発

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲と手法

    • 1.1 調査の目的
    • 1.2 調査範囲
    • 1.3 調査手法
    • 1.4 前提条件と制約
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 市場規模・予測
    • 2.2 市場概要
  • 3 市場力学

    • 3.1 市場範囲
    • 3.2 主な市場促進要因
      • 3.2.1 インターネットの速度とアクセス性の向上
      • 3.2.2 eスポーツイベントのライブストリーミング配信
      • 3.2.3 顧客体験の重要性
      • 3.2.4 eスポーツに関わる賞金について
      • 3.2.5 スポンサーシップ&フランチャイズ
    • 3.3 主な市場抑制要因
      • 3.3.1 健康への配慮
      • 3.3.2 単一の規制機関の欠如
  • 4 主要な分析

    • 4.1 COVID-19がeスポーツ市場に与える影響について
    • 4.2 市場の主な動向
    • 4.3 ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 買い手の交渉力
      • 4.3.2 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.3 代替品
      • 4.3.4 新規参入
      • 4.3.5 業界の競合状況
    • 4.4 オポチュニティ・マトリックス
    • 4.5 ベンダーの概観
  • 5 収入源別市場

    • 5.1 スポンサーシップ
    • 5.2 メディアライツ
    • 5.3 グッズ・チケット
    • 5.4 パブリッシャーフィー
    • 5.5 広告
  • 6 ジャンル別市場

    • 6.1 多人数参加型オンラインバトルアリーナ
    • 6.2 ファーストパーソンシューター
    • 6.3 バトルロワイヤルゲーム
    • 6.4 リアルタイム戦略
    • 6.5 その他のジャンル
  • 7 市場デバイス別

    • 7.1 コンソール
    • 7.2 パーソナルコンピュータ
    • 7.3 モバイル
  • 8 男女別市場

    • 8.1 男性参加者
    • 8.2 女性参加者
  • 9 市場年齢層別

    • 9.1 16~24歳のグループ
    • 9.2 25~34歳のグループ
    • 9.3 35~44歳のグループ
    • 9.4 44歳以上の年齢層
  • 10 地域別分析

    • 10.1 ヨーロッパ
      • 10.1.1 市場規模・予測
      • 10.1.2 主な成長実現要因
      • 10.1.3 主な課題
      • 10.1.4 主要企業
      • 10.1.5 国別の分析
        • 10.1.5.1 英国
        • 10.1.5.2 ドイツ
        • 10.1.5.3 フランス
        • 10.1.5.4 北欧
        • 10.1.5.5 イタリア
        • 10.1.5.6 ロシア
        • 10.1.5.7 スペイン
        • 10.1.5.8 ポーランド
        • 10.1.5.9 その他ヨーロッパ
  • 11 競合情勢

    • 11.1 主要戦略の展開動向
      • 11.1.1 M&A
      • 11.1.2 製品のローンチと開発・展開
      • 11.1.3 パートナーシップや合意事項
      • 11.1.4 事業拡大と選別
    • 11.2 企業プロファイル
      • 11.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 11.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 11.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 11.2.4 EPIC GAMES
      • 11.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 11.2.6 PSYONIX
      • 11.2.7 RIOT GAMES INC
      • 11.2.8 SUPERCELL
      • 11.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 11.2.10 VALVE CORPORATION

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