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商品コード IW091570745HLM
出版日 2022/1/31
Inkwood Research
英文160 ページ北米

北米のeスポーツ市場予測:2022年〜2030年

NORTH AMERICA ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2030


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商品コード IW091570745HLM◆2025年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2022/1/31
Inkwood Research
英文 160 ページ北米

北米のeスポーツ市場予測:2022年〜2030年

NORTH AMERICA ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2030



全体要約

北米のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間において21.87%のCAGRで成長すると見込まれています。市場成長の要因には、フランチャイズやスポンサーシップの増加、トッププレイヤーへの高額賞金が含まれます。特にカナダとアメリカのゲーム産業が重要な評価対象です。カナダでは、オンラインギャンブルからファンタジーフットボール、オンラインマルチプレイヤーFPSゲームまで多様なゲームが盛況で、職業機会も増えています。

アメリカでは、多くの人気eスポーツがフランチャイズモデルを採用していますが、eスポーツ産業は規制が整っていない状況です。これは州と連邦政府の独自の関係によるもので、各州が独自の法律を持っています。市場には、Activision Blizzard、Capcom、Epic Games、Electronic Artsなどの大手企業も参加しています。これらの要素が、北米のeスポーツ市場を形成しています。

関連する質問

21.87% (2022-2030)

Activision Blizzard, Capcom Co Ltd, Epic Games, Electronic Arts

franchiseモデルの採用, 技術革新と進歩, 国際企業の進出


概要

主な調査結果
北米のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に21.87%の CAGR で成長することが期待されています。フランチャイズやスポンサーシップの増加、トッププレイヤーへの高額賞金が市場の成長を促進しています。
市場の洞察
カナダとアメリカ合衆国は、北米のeスポーツ市場の成長評価について評価されています。カナダの多様なゲーム産業は繁栄しており、オンラインギャンブルからファンタジーフットボール、オンラインマルチプレイヤーのファーストパーソンシューティングゲームまで幅広くカバーしています。ゲームはこの国で利益を生み出すビジネスであり、アーティスト、プログラマー、プロデューサー、ゲームデザイナーに雇用を提供。
さらに、技術の進歩、革新、公共の認識の変化、新製品に対する消費者の好みが市場の成長に寄与しています。また、これらの側面はカナダでの強い存在感を求める国際企業の関心を引きつけています。加えて、資本投資や新たなビジネスが地域経済に利益をもたらしています。さらに、新製品の発売や市場参入のコラボレーションはベンダーの間で一般的です。例えば、カナダのeスポーツおよびエンターテインメント企業であるOverActive Mediaとデンマークの音声・映像企業であるEPOSは、2021年1月に数年にわたるパートナーシップを発表しました。
さらに、アメリカ合衆国では、多くの人気のあるeスポーツがフランチャイズモデルを採用しています。同時に、国内のeスポーツ業界は規制が欠如しています。これは、州と連邦政府との独自の関係に起因しており、各州にはeスポーツトーナメントやリーグのための独自の法律があります。このような側面が北米のeスポーツ市場を構成しています。
競争の洞察
市場での著名な企業には、アクティビジョン・ブリザード、カプコン株式会社、エピックゲームズ、エレクトロニック・アーツなどが含まれます。
私たちのレポートの提供内容には、
全体市場の重要な調査結果を探る
• 市場動向の戦略的分析(推進要因、制約要因、機会、課題)
• 最低9年間の市場予測と、すべてのセグメント、サブセグメント、地域に関する3年間の歴史データ
• 市場セグメンテーションは、主要セグメントの徹底的な評価とその市場見積もりに対応します。
地理的分析:言及された地域と国別セグメントの市場シェアの評価
・主要な分析:ポーターの5フォース分析、ベンダー風景、機会マトリックス、主要購買基準など。
競争環境は、要因、市場シェアなどに基づいて主要企業の理論的な説明です。
・企業プロファイリング:詳細な会社概要、提供する製品/サービス、SCOT分析、最近の戦略的発展

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲と手法

    • 1.1 調査の目的
    • 1.2 調査範囲
    • 1.3 調査手法
    • 1.4 前提条件と制約
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 市場規模・予測
    • 2.2 市場概要
  • 3 市場力学

    • 3.1 市場範囲
    • 3.2 主な市場促進要因
      • 3.2.1 インターネットの速度とアクセス性の向上
      • 3.2.2 eスポーツイベントのライブストリーミング配信
      • 3.2.3 顧客体験の重要性
      • 3.2.4 eスポーツに関わる賞金について
      • 3.2.5 スポンサーシップ&フランチャイズ
    • 3.3 主な市場抑制要因
      • 3.3.1 健康への配慮
      • 3.3.2 単一の規制機関の欠如
  • 4 主要な分析

    • 4.1 COVID-19がeスポーツ市場に与える影響について
    • 4.2 市場の主な動向
    • 4.3 ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 買い手の交渉力
      • 4.3.2 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.3 代替品
      • 4.3.4 新規参入
      • 4.3.5 業界の競合状況
    • 4.4 オポチュニティ・マトリックス
    • 4.5 ベンダーの概観
  • 5 収入源別市場

    • 5.1 スポンサーシップ
    • 5.2 メディアライツ
    • 5.3 グッズ・チケット
    • 5.4 パブリッシャーフィー
    • 5.5 広告
  • 6 ジャンル別市場

    • 6.1 多人数参加型オンラインバトルアリーナ
    • 6.2 ファーストパーソンシューター
    • 6.3 バトルロワイヤルゲーム
    • 6.4 リアルタイム戦略
    • 6.5 その他のジャンル
  • 7 市場デバイス別

    • 7.1 コンソール
    • 7.2 パーソナルコンピュータ
    • 7.3 モバイル
  • 8 男女別市場

    • 8.1 男性参加者
    • 8.2 女性参加者
  • 9 市場年齢層別

    • 9.1 16~24歳のグループ
    • 9.2 25~34歳のグループ
    • 9.3 35~44歳のグループ
    • 9.4 44歳以上の年齢層
  • 10 地域別分析

    • 10.1 北米
      • 10.1.1 市場規模・予測
      • 10.1.2 主な成長実現要因
      • 10.1.3 主な課題
      • 10.1.4 主要企業
      • 10.1.5 国別の分析
        • 10.1.5.1 米国
        • 10.1.5.2 カナダ
  • 11 競合情勢

    • 11.1 主要戦略の展開動向
      • 11.1.1 M&A
      • 11.1.2 製品のローンチと開発・展開
      • 11.1.3 パートナーシップや合意事項
      • 11.1.4 事業拡大と選別
    • 11.2 企業プロファイル
      • 11.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 11.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 11.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 11.2.4 EPIC GAMES
      • 11.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 11.2.6 PSYONIX
      • 11.2.7 RIOT GAMES INC
      • 11.2.8 SUPERCELL
      • 11.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 11.2.10 VALVE CORPORATION

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

KEY FINDINGS The North America eSports market is expected to grow at a CAGR of 21.87% during the forecast period, 2022-2030. The increasing franchises and sponsorships and high price money for the top players drive market growth. MARKET INSIGHTS Canada and the United States are evaluated for the North America eSports market growth assessment. Canada’s diverse gaming industry is thriving, encompassing online gambling to fantasy football and online multiplayer first-person shooter games. Gaming is a lucrative business in the country, offering employment to artists, programmers, producers, and game designers. Further, technological advancements, innovations, shifting public perception, and consumer preferences for new products contribute to market growth. Also, such aspects have attracted the attention of international companies seeking a strong presence in Canada. In addition, capital investment and new businesses have benefited local economies. Moreover, new product launches and market entry collaborations are common among vendors. For instance, OverActive Media, a Canadian eSports and entertainment company, and EPOS, a Danish audio and video company, announced a multi-year partnership in January 2021. Besides, in the United States, many popular eSports have adopted a franchise model. At the same time, the eSports industry in the country is devoid of regulations. This is attributed to the unique relationship between the states and the federal government, with each state having its own set of laws for eSports tournaments and leagues. Such aspects constitute the North American eSports market. COMPETITIVE INSIGHTS Some of the prominent firms in the market include Activision Blizzard, Capcom Co Ltd, Epic Games, Electronic Arts, etc. Our report offerings include: • Explore key findings of the overall market • Strategic breakdown of market dynamics (Drivers, Restraints, Opportunities, Challenges) • Market forecasts for a minimum of 9 years, along with 3 years of historical data for all segments, sub-segments, and regions • Market Segmentation cater to a thorough assessment of key segments with their market estimations • Geographical Analysis: Assessments of the mentioned regions and country-level segments with their market share • Key analytics: Porter’s Five Forces Analysis, Vendor Landscape, Opportunity Matrix, Key Buying Criteria, etc. • Competitive landscape is the theoretical explanation of the key companies based on factors, market share, etc. • Company profiling: A detailed company overview, product/services offered, SCOT analysis, and recent strategic developments

Table of Contents

  • 1 RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY

    • 1.1 STUDY OBJECTIVES
    • 1.2 SCOPE OF STUDY
    • 1.3 METHODOLOGY
    • 1.4 ASSUMPTIONS & LIMITATIONS
  • 2 EXECUTIVE SUMMARY

    • 2.1 MARKET SIZE & ESTIMATES
    • 2.2 MARKET OVERVIEW
  • 3 MARKET DYNAMICS

    • 3.1 MARKET SCOPE
    • 3.2 KEY DRIVERS
      • 3.2.1 IMPROVEMENT IN INTERNET SPEED AND ACCESSIBILITY
      • 3.2.2 LIVE STREAMING OF ESPORTS EVENTS
      • 3.2.3 IMPORTANCE OF CUSTOMER EXPERIENCE
      • 3.2.4 PRIZE MONEY INVOLVED IN ESPORTS
      • 3.2.5 SPONSORSHIPS & FRANCHISE
    • 3.3 KEY RESTRAINTS
      • 3.3.1 HEALTH CONCERNS
      • 3.3.2 LACK OF SINGLE REGULATORY BODY
  • 4 KEY ANALYTICS

    • 4.1 IMPACT OF COVID-19 ON ESPORTS MARKET
    • 4.2 KEY MARKET TRENDS
    • 4.3 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
      • 4.3.1 BUYERS POWER
      • 4.3.2 SUPPLIERS POWER
      • 4.3.3 SUBSTITUTION
      • 4.3.4 NEW ENTRANTS
      • 4.3.5 INDUSTRY RIVALRY
    • 4.4 OPPORTUNITY MATRIX
    • 4.5 VENDOR LANDSCAPE
  • 5 MARKET BY REVENUE STREAMS

    • 5.1 SPONSORSHIP
    • 5.2 MEDIA RIGHTS
    • 5.3 MERCHANDISE & TICKETS
    • 5.4 PUBLISHER FEES
    • 5.5 ADVERTISING
  • 6 MARKET BY GENRE

    • 6.1 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
    • 6.2 FIRST-PERSON SHOOTER
    • 6.3 BATTLE ROYALE GAME
    • 6.4 REAL-TIME STRATEGY
    • 6.5 OTHER GENRES
  • 7 MARKET BY DEVICE

    • 7.1 CONSOLE
    • 7.2 PERSONAL COMPUTER
    • 7.3 MOBILE
  • 8 MARKET BY GENDER

    • 8.1 MALE PARTICIPANTS
    • 8.2 FEMALE PARTICIPANTS
  • 9 MARKET BY AGE GROUP

    • 9.1 16-24 AGE GROUP
    • 9.2 25-34 AGE GROUP
    • 9.3 35-44 AGE GROUP
    • 9.4 44 AND ABOVE AGE GROUP
  • 10 GEOGRAPHICAL ANALYSIS

    • 10.1 NORTH AMERICA
      • 10.1.1 MARKET SIZE & ESTIMATES
      • 10.1.2 KEY GROWTH ENABLERS
      • 10.1.3 KEY CHALLENGES
      • 10.1.4 KEY PLAYERS
      • 10.1.5 COUNTRY ANALYSIS
        • 10.1.5.1 UNITED STATES
        • 10.1.5.2 CANADA
  • 11 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 11.1 KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS
      • 11.1.1 MERGERS & ACQUISITIONS
      • 11.1.2 PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
      • 11.1.3 PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
      • 11.1.4 BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES
    • 11.2 COMPANY PROFILES
      • 11.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 11.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 11.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 11.2.4 EPIC GAMES
      • 11.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 11.2.6 PSYONIX
      • 11.2.7 RIOT GAMES INC
      • 11.2.8 SUPERCELL
      • 11.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 11.2.10 VALVE CORPORATION

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