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商品コード IW091570745HLN
出版日 2022/1/31
Inkwood Research
英文150 ページグローバル

ノルディックe-スポーツ市場予測:2022年〜2028年

NORDICS ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2028


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商品コード IW091570745HLN◆2025年1月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2022/1/31
Inkwood Research
英文 150 ページグローバル

ノルディックe-スポーツ市場予測:2022年〜2028年

NORDICS ESPORTS MARKET FORECAST 2022-2028



全体要約

ノルディックe-スポーツ市場は、2022年から2028年の予測期間中に22.98%のCAGRを記録すると推定されています。ノルディック諸国は厳しい冬が長く、屋内での時間が多いため、ゲーマーの数が増加する要因となっています。また、多くのスカンジナビア諸国の高度なデジタルインフラも大きな要因です。

デンマークは、インターネット普及率とスマートフォンユーザーの増加によって、ノルディック地域の中で成長しているゲーム市場です。さらに、スウェーデンは競技e-スポーツにおいて世界でも重要な貢献をしており、高校のカリキュラムにもe-スポーツが含まれています。スウェーデンはまた、世界の競争力指数で上位10位に入る国で、高いICT採用率や強力なビジネス・イノベーションの活力を持っています。

関連する質問

22.98%, 2022-2028

Take-Two Interactive, Valve Corporation, Riot Games Inc, Supercell

長い冬による屋内時間の増加, 先進的なデジタルインフラ, 高レベルのICT採用率


概要

主要な発見
ノルディック地域のeスポーツ市場は、2022年から2028年の予測期間中に22.98%のCAGRを記録すると推定されています。ノルディック諸国は長く厳しい冬があり、そのため屋内で過ごす時間が多くなります。これはゲーマーの数が増加する要因の一つと評価されています。もう一つの主要な要因は、ほとんどのスカンジナビア諸国における高度なデジタルインフラのレベルです。
市場の洞察
デンマークは、インターネット普及率と増加するスマートフォンユーザーの数を考えると、ノルディクス地域の thriving(成長している)ゲーム市場の一つです。また、業界の成長、統合、発展を補完するための正式なeスポーツ戦略を持つ世界初の国でもあります。
さらに、スウェーデンは世界的な競技型eスポーツの主要な貢献者の一つです。競技ゲームの長い歴史を持つスウェーデンでは、新しい世代の潜在的なゲーマーが多くのスウェーデンのアイドルを持っています。加えて、国内では多くの人々が競技ゲームを観戦しています。また、eスポーツは高校のカリキュラムの一部です。さらに、世界の4人に1人はスウェーデン人が開発したゲームをプレイしたことがあります。
さらに、世界経済フォーラムのグローバル競争力指数によれば、スウェーデンは世界で最も競争力のある国のトップ10に入っています。高いICT導入率と強固なビジネスおよびイノベーションのダイナミズムがあります。これらの要因は、北欧地域の市場成長を促進しています。
競争の洞察
市場の主要な企業には、テイクツー・インタラクティブ、ヴァルブ・コーポレーション、ライオット・ゲームズ株式会社、スーパーセルなどが含まれます。
私たちのレポート提供には以下が含まれます:
全体市場の主な結果を探る
• 市場動向の戦略的分析(推進要因、抑制要因、機会、課題)
• 最低9年の市場予測と、すべてのセグメント、サブセグメント、地域に関する3年分の歴史的データがあります。
市場セグメンテーションは、主要セグメントの詳細な評価とその市場予測に対応しています。
• 地理分析: 言及された地域および国レベルのセグメントの評価とその市場シェア
• 主要分析:ポーターの五つの力分析、ベンダーの風景、機会マトリックス、主要購買基準など。
・競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明です。
• 企業プロファイリング: 詳細な企業概要、提供される製品/サービス、SCOT分析、最近の戦略的展開

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲と手法

    • 1.1 調査の目的
    • 1.2 調査範囲
    • 1.3 調査手法
    • 1.4 前提条件と制約
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 市場規模・予測
    • 2.2 地域情報
    • 2.3 国別の分析
    • 2.4 主な成長実現要因
    • 2.5 主な課題
  • 3 主要な分析

    • 3.1 COVID-19がeスポーツ市場に与える影響について
    • 3.2 市場の主な動向
    • 3.3 ポーターのファイブフォース分析
      • 3.3.1 買い手の交渉力
      • 3.3.2 サプライヤーの交渉力
      • 3.3.3 代替品
      • 3.3.4 新規参入
      • 3.3.5 業界の競合状況
    • 3.4 オポチュニティ・マトリックス
    • 3.5 ベンダーの概観
  • 4 収入源別市場

    • 4.1 スポンサーシップ
    • 4.2 メディアライツ
    • 4.3 グッズ・チケット
    • 4.4 パブリッシャーフィー
    • 4.5 広告
  • 5 ジャンル別市場

    • 5.1 多人数参加型オンラインバトルアリーナ
    • 5.2 ファーストパーソンシューター
    • 5.3 バトルロワイヤルゲーム
    • 5.4 リアルタイム戦略
    • 5.5 その他のジャンル
  • 6 市場デバイス別

    • 6.1 コンソール
    • 6.2 パーソナルコンピュータ
    • 6.3 モバイル
  • 7 男女別市場

    • 7.1 男性参加者
    • 7.2 女性参加者
  • 8 市場年齢層別

    • 8.1 16~24歳のグループ
    • 8.2 25~34歳のグループ
    • 8.3 35~44歳のグループ
    • 8.4 44歳以上の年齢層
  • 9 競合情勢

    • 9.1 主要戦略の展開動向
      • 9.1.1 M&A
      • 9.1.2 製品のローンチと開発・展開
      • 9.1.3 パートナーシップや合意事項
      • 9.1.4 事業拡大と選別
    • 9.2 企業プロファイル
      • 9.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 9.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 9.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 9.2.4 EPIC GAMES
      • 9.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 9.2.6 PSYONIX
      • 9.2.7 RIOT GAMES INC
      • 9.2.8 SUPERCELL
      • 9.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 9.2.10 VALVE CORPORATION

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

KEY FINDINGS The Nordics eSports market is estimated to record a CAGR of 22.98% during the forecast period, 2022-2028. Nordic countries have long and harsh winters, resulting in a significant amount of indoor time. It is evaluated as one of the factors contributing to the rising number of gamers. Another major factor is the advanced digital infrastructure levels in most Scandinavian countries. MARKET INSIGHTS Denmark is one of the thriving gaming markets in the Nordics region, given the internet penetration and the growing number of smartphone users. Also, it is the first country globally with a formalized eSports strategy to supplement the industry's growth, integration, and development. Further, Sweden is one of the leading contributors to competitive eSports gaming globally. With its long competitive gaming history, new generations of potential gamers have several Swedish idols. In addition, a substantial number of the population watch competitive gaming in the country. Besides, eSports is part of the high school curriculum. Moreover, 1 out of 4 people worldwide has played a game developed by Swedes. Furthermore, as per the World Economic Forum's Global Competitiveness Index, Sweden is among the top ten most competitive countries globally. It has a high ICT adoption rate and robust business and innovation dynamism. Such factors boost the market growth in the Nordics. COMPETITIVE INSIGHTS Some of the leading companies in the market include Take-Two Interactive, Valve Corporation, Riot Games Inc, Supercell, etc. Our report offerings include: • Explore key findings of the overall market • Strategic breakdown of market dynamics (Drivers, Restraints, Opportunities, Challenges) • Market forecasts for a minimum of 9 years, along with 3 years of historical data for all segments, sub-segments, and regions • Market Segmentation cater to a thorough assessment of key segments with their market estimations • Geographical Analysis: Assessments of the mentioned regions and country-level segments with their market share • Key analytics: Porter’s Five Forces Analysis, Vendor Landscape, Opportunity Matrix, Key Buying Criteria, etc. • Competitive landscape is the theoretical explanation of the key companies based on factors, market share, etc. • Company profiling: A detailed company overview, product/services offered, SCOT analysis, and recent strategic developments

Table of Contents

  • 1 RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY

    • 1.1 STUDY OBJECTIVES
    • 1.2 SCOPE OF STUDY
    • 1.3 METHODOLOGY
    • 1.4 ASSUMPTIONS & LIMITATIONS
  • 2 EXECUTIVE SUMMARY

    • 2.1 MARKET SIZE & ESTIMATES
    • 2.2 COUNTRY SNAPSHOT
    • 2.3 COUNTRY ANALYSIS
    • 2.4 KEY GROWTH ENABLERS
    • 2.5 KEY CHALLENGES
  • 3 KEY ANALYTICS

    • 3.1 IMPACT OF COVID-19 ON ESPORTS MARKET
    • 3.2 KEY MARKET TRENDS
    • 3.3 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
      • 3.3.1 BUYERS POWER
      • 3.3.2 SUPPLIERS POWER
      • 3.3.3 SUBSTITUTION
      • 3.3.4 NEW ENTRANTS
      • 3.3.5 INDUSTRY RIVALRY
    • 3.4 OPPORTUNITY MATRIX
    • 3.5 VENDOR LANDSCAPE
  • 4 MARKET BY REVENUE STREAMS

    • 4.1 SPONSORSHIP
    • 4.2 MEDIA RIGHTS
    • 4.3 MERCHANDISE & TICKETS
    • 4.4 PUBLISHER FEES
    • 4.5 ADVERTISING
  • 5 MARKET BY GENRE

    • 5.1 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
    • 5.2 FIRST-PERSON SHOOTER
    • 5.3 BATTLE ROYALE GAME
    • 5.4 REAL-TIME STRATEGY
    • 5.5 OTHER GENRES
  • 6 MARKET BY DEVICE

    • 6.1 CONSOLE
    • 6.2 PERSONAL COMPUTER
    • 6.3 MOBILE
  • 7 MARKET BY GENDER

    • 7.1 MALE PARTICIPANTS
    • 7.2 FEMALE PARTICIPANTS
  • 8 MARKET BY AGE GROUP

    • 8.1 16-24 AGE GROUP
    • 8.2 25-34 AGE GROUP
    • 8.3 35-44 AGE GROUP
    • 8.4 44 AND ABOVE AGE GROUP
  • 9 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 9.1 KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS
      • 9.1.1 MERGERS & ACQUISITIONS
      • 9.1.2 PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
      • 9.1.3 PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
      • 9.1.4 BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES
    • 9.2 COMPANY PROFILES
      • 9.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
      • 9.2.2 CAPCOM CO LTD
      • 9.2.3 ELECTRONIC ARTS
      • 9.2.4 EPIC GAMES
      • 9.2.5 NINTENDO CO LTD
      • 9.2.6 PSYONIX
      • 9.2.7 RIOT GAMES INC
      • 9.2.8 SUPERCELL
      • 9.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
      • 9.2.10 VALVE CORPORATION

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