全体要約
グローバルなeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に22.18%のCAGRを記録する見込みです。市場成長の要因には、インターネットアクセスや速度の向上、フランチャイズとスポンサーシップ、賞金、そしてeスポーツイベントのライブストリーミングが含まれます。特に、固定およびモバイルブロードバンドのダウンロード速度は2021年7月に55Mbpsから107.50Mbpsに増加し、固定ブロードバンドは31.9%、モバイルブロードバンドは59.5%の成長を示しました。
地域別では、アジア太平洋地域が最も大きな収益源となっており、ゲームやイベントへの投資が増加しています。また、Take-Two Interactive、Riot Games Inc、Electronic Arts、Activision Blizzardなどの企業が市場における競争を引き起こし、高い競争環境が予想されています。eスポーツの競技性を高めるためには、低遅延で安定したインターネット接続が不可欠です。5G技術により、今後のモバイルゲームにも大きな可能性が期待されています。
地域別では、アジア太平洋地域が最も大きな収益源となっており、ゲームやイベントへの投資が増加しています。また、Take-Two Interactive、Riot Games Inc、Electronic Arts、Activision Blizzardなどの企業が市場における競争を引き起こし、高い競争環境が予想されています。eスポーツの競技性を高めるためには、低遅延で安定したインターネット接続が不可欠です。5G技術により、今後のモバイルゲームにも大きな可能性が期待されています。
関連する質問
eスポーツ市場の予測期間は2022年から2030年までで、CAGRは22.18%です。
Take-Two Interactive, Riot Games Inc, Electronic Arts, Activision Blizzard
インターネット接続と速度の向上, フランチャイズとスポンサーシップ, 賞金
概要
主要な発見
世界のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に22.18%のCAGRを記録する見込みです。市場の成長要因には、インターネットへのアクセスと速度の向上、フランチャイズとスポンサーシップ、賞金、eスポーツイベントのライブストリーミングが含まれます。
市場の洞察
eSportsは、組織的な競技型ビデオゲームを含みます。チームは現金賞を得るためにトーナメントで競い合います。また、世界中のファンがオンラインやライブイベントを通じて熱心に視聴しています。インターネットのアクセス性と速度の向上は、世界的なeSports市場の成長を促進する重要な要因の一つです。2021年7月には、固定およびモバイルブロードバンドのグローバルダウンロード速度は55 Mbpsから107.50 Mbpsに増加しました。Speedtest Global Indexによると、2020年7月から2021年7月の間に、固定ブロードバンドは31.9%、モバイルブロードバンドは59.5%増加しました。
eスポーツにおいて、「ピング」は、デバイスとゲームのサーバー間のレイテンシの数値的な測定値であり、競技環境において非常に重要です。低速はゲームプレイにおけるレイテンシを引き起こします。これにより、ゲーマーの仮想世界とのインタラクションや勝利の可能性が妨げられます。その結果、より安定性と速度を提供する商業的に利用可能な最速の接続の必要性が高まっています。さらに、改善された安定したインターネット接続は、プレイヤーの間でeスポーツを魅力的なものにしています。また、5G技術は、今後数年でモバイルゲームにさらなる可能性をもたらすと見込まれています。しかし、健康に関する懸念や単一の規制機関の欠如は、世界的なeスポーツ市場の成長に対する課題となっています。
地域の洞察
グローバルeスポーツ市場の成長評価には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域およびその他の地域の地理的評価が含まれています。アジア太平洋地域は、ゲームやイベントへの投資の増加により、グローバル市場で最も収益を生み出す地域です。
競争の洞察
市場競争は高くなると予想されており、いくつかの大学が大学のeスポーツプログラムを提供。市場の主要企業には、テイクツーインタラクティブ、ライアットゲームズ、エレクトロニックアーツ、アクティビジョンブリザードなどが含まれます。
私たちのレポート提供には次のものが含まれます:
全体市場の主要な発見を探る
市場動向の戦略的分析(ドライバー、制約、機会、課題)
• 全てのセグメント、サブセグメント、地域に関する最低9年間の市場予測と3年間の過去データ
市場セグメンテーションは、主要セグメントの徹底的な評価とその市場推定に対応しています。
地域分析:言及された地域および国レベルのセグメントの市場シェアの評価です。
• 主要な分析: ポーターの五つの力分析、ベンダーの landscape、機会マトリックス、主要な購買基準など。
競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明です。
• 企業プロフィール:詳細な企業概要、提供する製品/サービス、SCOT分析、および最近の戦略的展開
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
世界のeスポーツ市場は、2022年から2030年の予測期間中に22.18%のCAGRを記録する見込みです。市場の成長要因には、インターネットへのアクセスと速度の向上、フランチャイズとスポンサーシップ、賞金、eスポーツイベントのライブストリーミングが含まれます。
市場の洞察
eSportsは、組織的な競技型ビデオゲームを含みます。チームは現金賞を得るためにトーナメントで競い合います。また、世界中のファンがオンラインやライブイベントを通じて熱心に視聴しています。インターネットのアクセス性と速度の向上は、世界的なeSports市場の成長を促進する重要な要因の一つです。2021年7月には、固定およびモバイルブロードバンドのグローバルダウンロード速度は55 Mbpsから107.50 Mbpsに増加しました。Speedtest Global Indexによると、2020年7月から2021年7月の間に、固定ブロードバンドは31.9%、モバイルブロードバンドは59.5%増加しました。
eスポーツにおいて、「ピング」は、デバイスとゲームのサーバー間のレイテンシの数値的な測定値であり、競技環境において非常に重要です。低速はゲームプレイにおけるレイテンシを引き起こします。これにより、ゲーマーの仮想世界とのインタラクションや勝利の可能性が妨げられます。その結果、より安定性と速度を提供する商業的に利用可能な最速の接続の必要性が高まっています。さらに、改善された安定したインターネット接続は、プレイヤーの間でeスポーツを魅力的なものにしています。また、5G技術は、今後数年でモバイルゲームにさらなる可能性をもたらすと見込まれています。しかし、健康に関する懸念や単一の規制機関の欠如は、世界的なeスポーツ市場の成長に対する課題となっています。
地域の洞察
グローバルeスポーツ市場の成長評価には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域およびその他の地域の地理的評価が含まれています。アジア太平洋地域は、ゲームやイベントへの投資の増加により、グローバル市場で最も収益を生み出す地域です。
競争の洞察
市場競争は高くなると予想されており、いくつかの大学が大学のeスポーツプログラムを提供。市場の主要企業には、テイクツーインタラクティブ、ライアットゲームズ、エレクトロニックアーツ、アクティビジョンブリザードなどが含まれます。
私たちのレポート提供には次のものが含まれます:
全体市場の主要な発見を探る
市場動向の戦略的分析(ドライバー、制約、機会、課題)
• 全てのセグメント、サブセグメント、地域に関する最低9年間の市場予測と3年間の過去データ
市場セグメンテーションは、主要セグメントの徹底的な評価とその市場推定に対応しています。
地域分析:言及された地域および国レベルのセグメントの市場シェアの評価です。
• 主要な分析: ポーターの五つの力分析、ベンダーの landscape、機会マトリックス、主要な購買基準など。
競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明です。
• 企業プロフィール:詳細な企業概要、提供する製品/サービス、SCOT分析、および最近の戦略的展開
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目次
1 調査範囲と手法
1.1 調査の目的
1.2 調査範囲
1.3 調査手法
1.4 前提条件と制約
2 エグゼクティブサマリー
2.1 市場規模・予測
2.2 市場概要
3 市場力学
3.1 市場範囲
3.2 主な市場促進要因
3.2.1 インターネットの速度とアクセス性の向上
3.2.2 eスポーツイベントのライブストリーミング配信
3.2.3 eスポーツに関わる賞金について
3.2.4 スポンサーシップ&フランチャイズ
3.3 主な市場抑制要因
3.3.1 健康への配慮
3.3.2 単一の規制機関の欠如
4 主要な分析
4.1 COVID-19がeスポーツ市場に与える影響について
4.2 市場の主な動向
4.3 ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 買い手の交渉力
4.3.2 サプライヤーの交渉力
4.3.3 代替品
4.3.4 新規参入
4.3.5 業界の競合状況
4.4 オポチュニティ・マトリックス
4.5 ベンダーの概観
5 収入源別市場
5.1 スポンサーシップ
5.2 メディアライツ
5.3 グッズ・チケット
5.4 パブリッシャーフィー
5.5 広告
6 ジャンル別市場
6.1 多人数参加型オンラインバトルアリーナ
6.2 ファーストパーソンシューター
6.3 バトルロワイヤルゲーム
6.4 リアルタイム戦略
6.5 その他のジャンル
7 市場デバイス別
7.1 コンソール
7.2 パーソナルコンピュータ
7.3 モバイル
8 男女別市場
8.1 男性参加者
8.2 女性参加者
9 市場年齢層別
9.1 16~24歳のグループ
9.2 25~34歳のグループ
9.3 35~44歳のグループ
9.4 44歳以上の年齢層
10 地域別分析
10.1 北米
10.1.1 市場規模・予測
10.1.2 主な成長実現要因
10.1.3 主な課題
10.1.4 主要企業
10.1.5 国別の分析
- 10.1.5.1 米国
- 10.1.5.2 カナダ
10.2 ヨーロッパ
10.3 アジア太平洋
10.4 その他地域
11 競合情勢
11.1 主要戦略の展開動向
11.1.1 M&A
11.1.2 製品のローンチと開発・展開
11.1.3 パートナーシップや合意事項
11.1.4 事業拡大と選別
11.2 企業プロファイル
11.2.1 ACTIVISION BLIZZARD
11.2.2 CAPCOM CO LTD
11.2.3 ELECTRONIC ARTS
11.2.4 EPIC GAMES
11.2.5 NINTENDO CO LTD
11.2.6 PSYONIX
11.2.7 RIOT GAMES INC
11.2.8 SUPERCELL
11.2.9 TAKE-TWO INTERACTIVE
11.2.10 VALVE CORPORATION
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