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商品コード LP091091046FXS
出版日 2023/2/2
英文103 ページグローバル

eスポーツのグローバル市場成長展望(現状分析と今後の見通し) 2023年〜2029年消費財/小売市場

Global E-sports Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029


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商品コード LP091091046FXS◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/2/2
英文 103 ページグローバル

eスポーツのグローバル市場成長展望(現状分析と今後の見通し) 2023年〜2029年消費財/小売市場

Global E-sports Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



新年度の戦略に、確固たるエビデンスを。最短当日お届けでスタートダッシュ新規事業や市場開拓の調査も、コンシェルジュがサポートします
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全体要約

2022年の世界のeスポーツ市場は1297.8百万XX米ドルに達し、2029年までには3847.6百万XX米ドルに成長すると予測されています。2023年から2029年までの年平均成長率(CAGR)は16.8%です。市場はオンライン競技とオフライン競技のセグメントに分かれており、プロとアマチュア向けのアプリケーションがあります。

主要企業にはYouTube Gaming、Facebook、Twitch、Snapchat、TikTok、Mixer、ESL Play、Tencent、NetEaseなどが含まれています。これらの企業は市場シェアを大きく占めており、2022年時点での上位2社のシェアはほぼ全体のXX%を占めています。地域別では、アメリカ、APAC、ヨーロッパ、中東およびアフリカが市場を構成しています。

関連する質問

1297.8 million USD (2022)

16.8% (2023-2029)

YouTube Gaming, Facebook, Twitch, Snapchat, TikTok, Mixer, ESL Play, Tencent, NetEase, bilibili, Kwai, Huomao

競技シーンの進化, スポンサーシップの拡大, デジタルコンテンツの消費増加


概要

LPI (LP Information)の最新の調査報告書「Eスポーツ産業予測」では、過去の売上を考察し、2022年の世界のEスポーツ売上をレビューし、2023年から2029年までの予測Eスポーツ売上の地域別および市場セクター別の包括的な分析を提供します。地域、市場セクター、およびサブセクター別に分けられたEスポーツ売上とともに、この報告書は世界のEスポーツ産業の詳細な分析をXX米ドルで提供します。

このインサイトレポートは、世界のeスポーツ市場の包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、会社設立、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートは、eスポーツポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的な展開に焦点を当て、急速に成長する世界のeスポーツ市場におけるこれらの企業のユニークな立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。

このインサイトレポートは、Eスポーツの世界的な展望を形成する主要な市場動向、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模別に予測を分解して、新たな機会のポケットを強調します。何百ものボトムアップの定性および定量的な市場データに基づいた透明な方法論を用いたこの研究予測は、現在の状態と世界のEスポーツの今後の軌道について非常に繊細な見解を提供します。

世界のEスポーツ市場規模は、2022年の12億9780万米ドルから2029年には38億4760万米ドルに成長すると予測されています。また、2023年から2029年の間に16.8%のCAGRで成長すると期待されています。

アメリカのEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年のXX米ドルに増加する見込みであり、2023年から2029年までの年平均成長率(CAGR)はXX%です。

中国のEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年までのCAGRはXX%です。

ヨーロッパのEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されています。2023年から2029年の間にCAGRはXX%です。

グローバルな主要Eスポーツプレーヤーには、YouTube Gaming、Facebook、Twitch、Snapchat、TikTok、Mixer、ESL Play、Tencent、NetEaseなどが含まれます。収益に関しては、2022年には世界の2大企業がほぼXX%のシェアを占めました。

この報告書は、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別のEスポーツ市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を提示します。



※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 世界のeスポーツ市場規模 2018-2029
      • 2.1.2 eスポーツ市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 eスポーツ、セグメント(タイプ別)
      • 2.2.1 オンライン・コンペティション
      • 2.2.2 オフライン・コンペティション
    • 2.3 eスポーツ市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 eスポーツ市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 eスポーツ、セグメント(用途別)
      • 2.4.1 プロフェッショナル
      • 2.4.2 アマチュア
    • 2.5 eスポーツ市場規模:用途別
      • 2.5.1 eスポーツ市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 eスポーツ市場規模(プレイヤー別)

    • 3.1 eスポーツの市場規模 プレーヤー別シェア
      • 3.1.1 世界のeスポーツのプレーヤー別収益(2018-2023年)
      • 3.1.2 世界のeスポーツ収入市場:プレーヤー別シェア(2018-2023年)
    • 3.2 世界のeスポーツ主要プレーヤーの本社と提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 eスポーツ(地域別)

    • 4.1 eスポーツ市場規模 地域別(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.3 APACのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.4 ヨーロッパのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.5 中東・アフリカのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズのeスポーツ、市場規模(国別)(2018年~2023年)
    • 5.2 アメリカズのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 5.3 アメリカズのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACのeスポーツ、市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 6.2 APACのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 6.3 APACのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのeスポーツ 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 7.3 ヨーロッパのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカ地域別eスポーツ(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 8.3 中東・アフリカのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのeスポーツ市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.3 APACのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測
    • 10.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測(国別)(2024年~2029年)
      • 10.2.1 米国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.2 カナダのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.3 メキシコのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.4 ブラジルのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.3 APACのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.3.1 中国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.2 日本のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.3 韓国eスポーツ市場予測
      • 10.3.4 東南アジアのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.5 インドのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.6 オーストラリアのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測(国別)(2024年~2029年)
      • 10.4.1 ドイツのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.2 フランスのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.3 英国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.4 イタリアのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.5 ロシアのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.5.1 エジプトのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.2 南アフリカのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.3 イスラエルのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.4 トルコのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.5 GCC諸国eスポーツ市場予測
    • 10.6 グローバルのeスポーツ、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのeスポーツ、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 主要企業分析

    • 11.1 YouTube Gaming
      • 11.1.1 YouTube Gaming:企業情報
      • 11.1.2 YouTube Gaming:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.1.3 YouTube Gaming:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 YouTube Gaming:主要事業概要
      • 11.1.5 YouTube Gaming:直近の展開
    • 11.2 Facebook
      • 11.2.1 Facebook:企業情報
      • 11.2.2 Facebook:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.2.3 Facebook:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Facebook:主要事業概要
      • 11.2.5 Facebook:直近の展開
    • 11.3 Twitch
      • 11.3.1 Twitch:企業情報
      • 11.3.2 Twitch:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.3.3 Twitch:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 Twitch:主要事業概要
      • 11.3.5 Twitch:直近の展開
    • 11.4 Snapchat
      • 11.4.1 Snapchat:企業情報
      • 11.4.2 Snapchat:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.4.3 Snapchat:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Snapchat:主要事業概要
      • 11.4.5 Snapchat:直近の展開
    • 11.5 TikTok
      • 11.5.1 TikTok:企業情報
      • 11.5.2 TikTok:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.5.3 TikTok:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 TikTok:主要事業概要
      • 11.5.5 TikTok:直近の展開
    • 11.6 Mixer
      • 11.6.1 Mixer:企業情報
      • 11.6.2 Mixer:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.6.3 Mixer:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Mixer:主要事業概要
      • 11.6.5 Mixer:直近の展開
    • 11.7 ESL Play
      • 11.7.1 ESL Play:企業情報
      • 11.7.2 ESL Play:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.7.3 ESL Play:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 ESL Play:主要事業概要
      • 11.7.5 ESL Play:直近の展開
    • 11.8 Tencent
      • 11.8.1 Tencent:企業情報
      • 11.8.2 Tencent:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.8.3 Tencent:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Tencent:主要事業概要
      • 11.8.5 Tencent:直近の展開
    • 11.9 NetEase
      • 11.9.1 NetEase:企業情報
      • 11.9.2 NetEase:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.9.3 NetEase:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 NetEase:主要事業概要
      • 11.9.5 NetEase:直近の展開
    • 11.10 bilibili
      • 11.10.1 bilibili:企業情報
      • 11.10.2 bilibili:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.10.3 bilibili:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.10.4 bilibili:主要事業概要
      • 11.10.5 bilibili:直近の展開
    • 11.11 Kwai
      • 11.11.1 Kwai:企業情報
      • 11.11.2 Kwai:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.11.3 Kwai:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.11.4 Kwai:主要事業概要
      • 11.11.5 Kwai:直近の展開
    • 11.12 Huomao
      • 11.12.1 Huomao:企業情報
      • 11.12.2 Huomao:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.12.3 Huomao:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.12.4 Huomao:主要事業概要
      • 11.12.5 Huomao:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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