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商品コード LP091091046FXS
出版日 2023/2/2
LP Information
英文103 ページグローバル

eスポーツのグローバル市場成長展望(現状分析と今後の見通し)、2023年〜2029年

Global E-sports Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029


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商品コード LP091091046FXS◆2025年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/2/2
LP Information
英文 103 ページグローバル

eスポーツのグローバル市場成長展望(現状分析と今後の見通し)、2023年〜2029年

Global E-sports Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



全体要約

2022年の世界のeスポーツ市場は1297.8百万XX米ドルに達し、2029年までには3847.6百万XX米ドルに成長すると予測されています。2023年から2029年までの年平均成長率(CAGR)は16.8%です。市場はオンライン競技とオフライン競技のセグメントに分かれており、プロとアマチュア向けのアプリケーションがあります。

主要企業にはYouTube Gaming、Facebook、Twitch、Snapchat、TikTok、Mixer、ESL Play、Tencent、NetEaseなどが含まれています。これらの企業は市場シェアを大きく占めており、2022年時点での上位2社のシェアはほぼ全体のXX%を占めています。地域別では、アメリカ、APAC、ヨーロッパ、中東およびアフリカが市場を構成しています。

関連する質問

1297.8 million USD (2022)

16.8% (2023-2029)

YouTube Gaming, Facebook, Twitch, Snapchat, TikTok, Mixer, ESL Play, Tencent, NetEase, bilibili, Kwai, Huomao

競技シーンの進化, スポンサーシップの拡大, デジタルコンテンツの消費増加


概要

LPI (LP Information)の最新の調査報告書「Eスポーツ産業予測」では、過去の売上を考察し、2022年の世界のEスポーツ売上をレビューし、2023年から2029年までの予測Eスポーツ売上の地域別および市場セクター別の包括的な分析を提供します。地域、市場セクター、およびサブセクター別に分けられたEスポーツ売上とともに、この報告書は世界のEスポーツ産業の詳細な分析をXX米ドルで提供します。
このインサイトレポートは、世界のeスポーツ市場の包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、会社設立、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートは、eスポーツポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的な展開に焦点を当て、急速に成長する世界のeスポーツ市場におけるこれらの企業のユニークな立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、Eスポーツの世界的な展望を形成する主要な市場動向、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模別に予測を分解して、新たな機会のポケットを強調します。何百ものボトムアップの定性および定量的な市場データに基づいた透明な方法論を用いたこの研究予測は、現在の状態と世界のEスポーツの今後の軌道について非常に繊細な見解を提供します。
世界のEスポーツ市場規模は、2022年の12億9780万米ドルから2029年には38億4760万米ドルに成長すると予測されています。また、2023年から2029年の間に16.8%のCAGRで成長すると期待されています。
アメリカのEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年のXX米ドルに増加する見込みであり、2023年から2029年までの年平均成長率(CAGR)はXX%です。
中国のEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年までのCAGRはXX%です。
ヨーロッパのEスポーツ市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されています。2023年から2029年の間にCAGRはXX%です。
グローバルな主要Eスポーツプレーヤーには、YouTube Gaming、Facebook、Twitch、Snapchat、TikTok、Mixer、ESL Play、Tencent、NetEaseなどが含まれます。収益に関しては、2022年には世界の2大企業がほぼXX%のシェアを占めました。
この報告書は、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別のEスポーツ市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を提示します。
市場セグメンテーション:
タイプ別セグメンテーション
オンライン競争
オフライン競争
用途別セグメンテーション
プロフェッショナル
アマチュア
このレポートでは、市場を地域別に分割しています。
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下の企業は、プライマリ専門家から得た情報をもとに、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透度を分析して選定されました。
YouTubeゲーミング
フェイスブック
ツイッチ
スナップチャット
ティックトック
ミキサー
ESLプレイ
テンセント
ネットイース
ビリビリ
クワイ
ホウマオ

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 世界のeスポーツ市場規模 2018-2029
      • 2.1.2 eスポーツ市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 eスポーツ、セグメント(タイプ別)
      • 2.2.1 オンライン・コンペティション
      • 2.2.2 オフライン・コンペティション
    • 2.3 eスポーツ市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 eスポーツ市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 eスポーツ、セグメント(用途別)
      • 2.4.1 プロフェッショナル
      • 2.4.2 アマチュア
    • 2.5 eスポーツ市場規模:用途別
      • 2.5.1 eスポーツ市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 eスポーツ市場規模(プレイヤー別)

    • 3.1 eスポーツの市場規模 プレーヤー別シェア
      • 3.1.1 世界のeスポーツのプレーヤー別収益(2018-2023年)
      • 3.1.2 世界のeスポーツ収入市場:プレーヤー別シェア(2018-2023年)
    • 3.2 世界のeスポーツ主要プレーヤーの本社と提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 eスポーツ(地域別)

    • 4.1 eスポーツ市場規模 地域別(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.3 APACのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.4 ヨーロッパのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
    • 4.5 中東・アフリカのeスポーツ市場規模成長(2018年~2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズのeスポーツ、市場規模(国別)(2018年~2023年)
    • 5.2 アメリカズのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 5.3 アメリカズのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACのeスポーツ、市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 6.2 APACのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 6.3 APACのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのeスポーツ 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 7.3 ヨーロッパのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカ地域別eスポーツ(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカのeスポーツ、市場規模(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 8.3 中東・アフリカのeスポーツ、市場規模(用途別)(2018年~2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのeスポーツ市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.3 APACのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測
    • 10.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測(国別)(2024年~2029年)
      • 10.2.1 米国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.2 カナダのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.3 メキシコのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.2.4 ブラジルのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.3 APACのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.3.1 中国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.2 日本のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.3 韓国eスポーツ市場予測
      • 10.3.4 東南アジアのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.5 インドのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.3.6 オーストラリアのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測(国別)(2024年~2029年)
      • 10.4.1 ドイツのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.2 フランスのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.3 英国のeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.4 イタリアのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.4.5 ロシアのeスポーツ市場、市場予測
    • 10.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.5.1 エジプトのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.2 南アフリカのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.3 イスラエルのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.4 トルコのeスポーツ市場、市場予測
      • 10.5.5 GCC諸国eスポーツ市場予測
    • 10.6 グローバルのeスポーツ、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのeスポーツ、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 主要企業分析

    • 11.1 YouTube Gaming
      • 11.1.1 YouTube Gaming:企業情報
      • 11.1.2 YouTube Gaming:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.1.3 YouTube Gaming:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 YouTube Gaming:主要事業概要
      • 11.1.5 YouTube Gaming:直近の展開
    • 11.2 Facebook
      • 11.2.1 Facebook:企業情報
      • 11.2.2 Facebook:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.2.3 Facebook:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Facebook:主要事業概要
      • 11.2.5 Facebook:直近の展開
    • 11.3 Twitch
      • 11.3.1 Twitch:企業情報
      • 11.3.2 Twitch:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.3.3 Twitch:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 Twitch:主要事業概要
      • 11.3.5 Twitch:直近の展開
    • 11.4 Snapchat
      • 11.4.1 Snapchat:企業情報
      • 11.4.2 Snapchat:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.4.3 Snapchat:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Snapchat:主要事業概要
      • 11.4.5 Snapchat:直近の展開
    • 11.5 TikTok
      • 11.5.1 TikTok:企業情報
      • 11.5.2 TikTok:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.5.3 TikTok:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 TikTok:主要事業概要
      • 11.5.5 TikTok:直近の展開
    • 11.6 Mixer
      • 11.6.1 Mixer:企業情報
      • 11.6.2 Mixer:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.6.3 Mixer:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Mixer:主要事業概要
      • 11.6.5 Mixer:直近の展開
    • 11.7 ESL Play
      • 11.7.1 ESL Play:企業情報
      • 11.7.2 ESL Play:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.7.3 ESL Play:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 ESL Play:主要事業概要
      • 11.7.5 ESL Play:直近の展開
    • 11.8 Tencent
      • 11.8.1 Tencent:企業情報
      • 11.8.2 Tencent:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.8.3 Tencent:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Tencent:主要事業概要
      • 11.8.5 Tencent:直近の展開
    • 11.9 NetEase
      • 11.9.1 NetEase:企業情報
      • 11.9.2 NetEase:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.9.3 NetEase:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 NetEase:主要事業概要
      • 11.9.5 NetEase:直近の展開
    • 11.10 bilibili
      • 11.10.1 bilibili:企業情報
      • 11.10.2 bilibili:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.10.3 bilibili:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.10.4 bilibili:主要事業概要
      • 11.10.5 bilibili:直近の展開
    • 11.11 Kwai
      • 11.11.1 Kwai:企業情報
      • 11.11.2 Kwai:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.11.3 Kwai:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.11.4 Kwai:主要事業概要
      • 11.11.5 Kwai:直近の展開
    • 11.12 Huomao
      • 11.12.1 Huomao:企業情報
      • 11.12.2 Huomao:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.12.3 Huomao:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.12.4 Huomao:主要事業概要
      • 11.12.5 Huomao:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

LPI (LP Information)' newest research report, the “E-sports Industry Forecast” looks at past sales and reviews total world E-sports sales in 2022, providing a comprehensive analysis by region and market sector of projected E-sports sales for 2023 through 2029. With E-sports sales broken down by region, market sector and sub-sector, this report provides a detailed analysis in US$ millions of the world E-sports industry. This Insight Report provides a comprehensive analysis of the global E-sports landscape and highlights key trends related to product segmentation, company formation, revenue, and market share, latest development, and M&A activity. This report also analyzes the strategies of leading global companies with a focus on E-sports portfolios and capabilities, market entry strategies, market positions, and geographic footprints, to better understand these firms’ unique position in an accelerating global E-sports market. This Insight Report evaluates the key market trends, drivers, and affecting factors shaping the global outlook for E-sports and breaks down the forecast by type, by application, geography, and market size to highlight emerging pockets of opportunity. With a transparent methodology based on hundreds of bottom-up qualitative and quantitative market inputs, this study forecast offers a highly nuanced view of the current state and future trajectory in the global E-sports. The global E-sports market size is projected to grow from US$ 1297.8 million in 2022 to US$ 3847.6 million in 2029; it is expected to grow at a CAGR of 16.8% from 2023 to 2029. United States market for E-sports is estimated to increase from US$ million in 2022 to US$ million by 2029, at a CAGR of % from 2023 through 2029. China market for E-sports is estimated to increase from US$ million in 2022 to US$ million by 2029, at a CAGR of % from 2023 through 2029. Europe market for E-sports is estimated to increase from US$ million in 2022 to US$ million by 2029, at a CAGR of % from 2023 through 2029. Global key E-sports players cover YouTube Gaming, Facebook, Twitch, Snapchat, TikTok, Mixer, ESL Play, Tencent and NetEase, etc. In terms of revenue, the global two largest companies occupied for a share nearly % in 2022. This report presents a comprehensive overview, market shares, and growth opportunities of E-sports market by product type, application, key players and key regions and countries. Market Segmentation: Segmentation by type Online Competition Offline Competition Segmentation by application Professional Amateur This report also splits the market by region: Americas United States Canada Mexico Brazil APAC China Japan Korea Southeast Asia India Australia Europe Germany France UK Italy Russia Middle East & Africa Egypt South Africa Israel Turkey GCC Countries The below companies that are profiled have been selected based on inputs gathered from primary experts and analyzing the company's coverage, product portfolio, its market penetration. YouTube Gaming Facebook Twitch Snapchat TikTok Mixer ESL Play Tencent NetEase bilibili Kwai Huomao

Table of Contents

  • 1 Scope of the Report

    • 1.1 Market Introduction
    • 1.2 Years Considered
    • 1.3 Research Objectives
    • 1.4 Market Research Methodology
    • 1.5 Research Process and Data Source
    • 1.6 Economic Indicators
    • 1.7 Currency Considered
    • 1.8 Market Estimation Caveats
  • 2 Executive Summary

    • 2.1 World Market Overview
      • 2.1.1 Global E-sports Market Size 2018-2029
      • 2.1.2 E-sports Market Size CAGR by Region 2018 VS 2022 VS 2029
    • 2.2 E-sports Segment by Type
      • 2.2.1 Online Competition
      • 2.2.2 Offline Competition
    • 2.3 E-sports Market Size by Type
      • 2.3.1 E-sports Market Size CAGR by Type (2018 VS 2022 VS 2029)
      • 2.3.2 Global E-sports Market Size Market Share by Type (2018-2023)
    • 2.4 E-sports Segment by Application
      • 2.4.1 Professional
      • 2.4.2 Amateur
    • 2.5 E-sports Market Size by Application
      • 2.5.1 E-sports Market Size CAGR by Application (2018 VS 2022 VS 2029)
      • 2.5.2 Global E-sports Market Size Market Share by Application (2018-2023)
  • 3 E-sports Market Size by Player

    • 3.1 E-sports Market Size Market Share by Players
      • 3.1.1 Global E-sports Revenue by Players (2018-2023)
      • 3.1.2 Global E-sports Revenue Market Share by Players (2018-2023)
    • 3.2 Global E-sports Key Players Head office and Products Offered
    • 3.3 Market Concentration Rate Analysis
      • 3.3.1 Competition Landscape Analysis
      • 3.3.2 Concentration Ratio (CR3, CR5 and CR10) & (2021-2023)
    • 3.4 New Products and Potential Entrants
    • 3.5 Mergers & Acquisitions, Expansion
  • 4 E-sports by Regions

    • 4.1 E-sports Market Size by Regions (2018-2023)
    • 4.2 Americas E-sports Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.3 APAC E-sports Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.4 Europe E-sports Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.5 Middle East & Africa E-sports Market Size Growth (2018-2023)
  • 5 Americas

    • 5.1 Americas E-sports Market Size by Country (2018-2023)
    • 5.2 Americas E-sports Market Size by Type (2018-2023)
    • 5.3 Americas E-sports Market Size by Application (2018-2023)
    • 5.4 United States
    • 5.5 Canada
    • 5.6 Mexico
    • 5.7 Brazil
  • 6 APAC

    • 6.1 APAC E-sports Market Size by Region (2018-2023)
    • 6.2 APAC E-sports Market Size by Type (2018-2023)
    • 6.3 APAC E-sports Market Size by Application (2018-2023)
    • 6.4 China
    • 6.5 Japan
    • 6.6 Korea
    • 6.7 Southeast Asia
    • 6.8 India
    • 6.9 Australia
  • 7 Europe

    • 7.1 Europe E-sports by Country (2018-2023)
    • 7.2 Europe E-sports Market Size by Type (2018-2023)
    • 7.3 Europe E-sports Market Size by Application (2018-2023)
    • 7.4 Germany
    • 7.5 France
    • 7.6 UK
    • 7.7 Italy
    • 7.8 Russia
  • 8 Middle East & Africa

    • 8.1 Middle East & Africa E-sports by Region (2018-2023)
    • 8.2 Middle East & Africa E-sports Market Size by Type (2018-2023)
    • 8.3 Middle East & Africa E-sports Market Size by Application (2018-2023)
    • 8.4 Egypt
    • 8.5 South Africa
    • 8.6 Israel
    • 8.7 Turkey
    • 8.8 GCC Countries
  • 9 Market Drivers, Challenges and Trends

    • 9.1 Market Drivers & Growth Opportunities
    • 9.2 Market Challenges & Risks
    • 9.3 Industry Trends
  • 10 Global E-sports Market Forecast

    • 10.1 Global E-sports Forecast by Regions (2024-2029)
      • 10.1.1 Global E-sports Forecast by Regions (2024-2029)
      • 10.1.2 Americas E-sports Forecast
      • 10.1.3 APAC E-sports Forecast
      • 10.1.4 Europe E-sports Forecast
      • 10.1.5 Middle East & Africa E-sports Forecast
    • 10.2 Americas E-sports Forecast by Country (2024-2029)
      • 10.2.1 United States E-sports Market Forecast
      • 10.2.2 Canada E-sports Market Forecast
      • 10.2.3 Mexico E-sports Market Forecast
      • 10.2.4 Brazil E-sports Market Forecast
    • 10.3 APAC E-sports Forecast by Region (2024-2029)
      • 10.3.1 China E-sports Market Forecast
      • 10.3.2 Japan E-sports Market Forecast
      • 10.3.3 Korea E-sports Market Forecast
      • 10.3.4 Southeast Asia E-sports Market Forecast
      • 10.3.5 India E-sports Market Forecast
      • 10.3.6 Australia E-sports Market Forecast
    • 10.4 Europe E-sports Forecast by Country (2024-2029)
      • 10.4.1 Germany E-sports Market Forecast
      • 10.4.2 France E-sports Market Forecast
      • 10.4.3 UK E-sports Market Forecast
      • 10.4.4 Italy E-sports Market Forecast
      • 10.4.5 Russia E-sports Market Forecast
    • 10.5 Middle East & Africa E-sports Forecast by Region (2024-2029)
      • 10.5.1 Egypt E-sports Market Forecast
      • 10.5.2 South Africa E-sports Market Forecast
      • 10.5.3 Israel E-sports Market Forecast
      • 10.5.4 Turkey E-sports Market Forecast
      • 10.5.5 GCC Countries E-sports Market Forecast
    • 10.6 Global E-sports Forecast by Type (2024-2029)
    • 10.7 Global E-sports Forecast by Application (2024-2029)
  • 11 Key Players Analysis

    • 11.1 YouTube Gaming
      • 11.1.1 YouTube Gaming Company Information
      • 11.1.2 YouTube Gaming E-sports Product Offered
      • 11.1.3 YouTube Gaming E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.1.4 YouTube Gaming Main Business Overview
      • 11.1.5 YouTube Gaming Latest Developments
    • 11.2 Facebook
      • 11.2.1 Facebook Company Information
      • 11.2.2 Facebook E-sports Product Offered
      • 11.2.3 Facebook E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.2.4 Facebook Main Business Overview
      • 11.2.5 Facebook Latest Developments
    • 11.3 Twitch
      • 11.3.1 Twitch Company Information
      • 11.3.2 Twitch E-sports Product Offered
      • 11.3.3 Twitch E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.3.4 Twitch Main Business Overview
      • 11.3.5 Twitch Latest Developments
    • 11.4 Snapchat
      • 11.4.1 Snapchat Company Information
      • 11.4.2 Snapchat E-sports Product Offered
      • 11.4.3 Snapchat E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.4.4 Snapchat Main Business Overview
      • 11.4.5 Snapchat Latest Developments
    • 11.5 TikTok
      • 11.5.1 TikTok Company Information
      • 11.5.2 TikTok E-sports Product Offered
      • 11.5.3 TikTok E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.5.4 TikTok Main Business Overview
      • 11.5.5 TikTok Latest Developments
    • 11.6 Mixer
      • 11.6.1 Mixer Company Information
      • 11.6.2 Mixer E-sports Product Offered
      • 11.6.3 Mixer E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.6.4 Mixer Main Business Overview
      • 11.6.5 Mixer Latest Developments
    • 11.7 ESL Play
      • 11.7.1 ESL Play Company Information
      • 11.7.2 ESL Play E-sports Product Offered
      • 11.7.3 ESL Play E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.7.4 ESL Play Main Business Overview
      • 11.7.5 ESL Play Latest Developments
    • 11.8 Tencent
      • 11.8.1 Tencent Company Information
      • 11.8.2 Tencent E-sports Product Offered
      • 11.8.3 Tencent E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.8.4 Tencent Main Business Overview
      • 11.8.5 Tencent Latest Developments
    • 11.9 NetEase
      • 11.9.1 NetEase Company Information
      • 11.9.2 NetEase E-sports Product Offered
      • 11.9.3 NetEase E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.9.4 NetEase Main Business Overview
      • 11.9.5 NetEase Latest Developments
    • 11.10 bilibili
      • 11.10.1 bilibili Company Information
      • 11.10.2 bilibili E-sports Product Offered
      • 11.10.3 bilibili E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.10.4 bilibili Main Business Overview
      • 11.10.5 bilibili Latest Developments
    • 11.11 Kwai
      • 11.11.1 Kwai Company Information
      • 11.11.2 Kwai E-sports Product Offered
      • 11.11.3 Kwai E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.11.4 Kwai Main Business Overview
      • 11.11.5 Kwai Latest Developments
    • 11.12 Huomao
      • 11.12.1 Huomao Company Information
      • 11.12.2 Huomao E-sports Product Offered
      • 11.12.3 Huomao E-sports Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.12.4 Huomao Main Business Overview
      • 11.12.5 Huomao Latest Developments
  • 12 Research Findings and Conclusion

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