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商品コード LP0912613485NT6◆2025年5月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/5/1
英文 135 ページグローバル

バーチャルアイドルとVTuberのグローバル市場成長展望 2024年〜2030年通信/IT市場

Global Virtual Idol and VTubers Market Growth (Status and Outlook) 2024-2030



全体要約

バーチャルアイドルとVTuber市場について調査・分析を行った市場レポート。
バーチャルアイドルとVTuberは、デジタルエンターテインメントの世界で重要な役割を果たしています。バーチャルアイドルは、コンピュータ生成のキャラクターで、コンサートやライブストリームを通じて観客と交流します。VTuberは、YouTubeやTwitchでコンテンツを作成し、アニメーションアバターを使用して視聴者と対話します。2024年から2030年にかけて、バーチャルアイドルとVTuber市場は1343百万米ドルから5244百万米ドルに成長し、年平均成長率は25.5%と予測されています。

この市場は、アジア太平洋地域が55%のシェアを持ち、次いで中国が22%、北米が13%を占めています。2D VTuberが約80%の市場シェアを持ち、ライブストリーミングとパフォーマンスが48%のシェアを占める最大のアプリケーションセグメントです。主要企業にはAnyColor(Nijisanji)、Cover(Hololive)、Bilibiliがあり、これらの企業は市場の約50%を占めています。

関連する質問

1343百万米ドル(2024年)

25.5%(2024年から2030年)

AnyColor (Nijisanji), Cover (Hololive), Bilibili, 774, inc, Mikai, Yuehua Entertainment, iQIYI, ALTERLY (WHIM Management), VShojo, Neo-Porte, NoriPro, Phase-Connect, V&U, Virtual eSports Project, .LIVE, Aogiri High School

技術とアニメーションの進化, オンラインコミュニティの形成, ライブストリーミングとパフォーマンスの人気


概要

バーチャルアイドルとVTuber(バーチャルYouTuber)は、デジタルエンターテインメントとコンテンツ制作の世界における概念です。
バーチャルアイドルは、人間や擬人化されたキャラクターに似た、娯楽のために設計されたコンピュータ生成またはアニメーションキャラクターです。これらのバーチャルアイドルは、コンサート、ライブストリーム、デジタルコンテンツを通じて歌い、踊り、観客と交流することができます。
VTuberは、YouTubeやTwitchのようなプラットフォームでコンテンツを作成するバーチャルアイドルの一部です。彼らはアニメーションされたアバターやデジタルキャラクターをスクリーン上のペルソナとして使用し、バーチャルキャラクターのペルソナを保ちながら視聴者と対話します。
バーチャルアイドルとVTuberは、技術、アニメーション、そしてしばしばモーションキャプチャなどの高度な技術を使用してリアルなキャラクターを作成します。彼らはライブチャットやゲームプレイ動画、歌唱パフォーマンスなど、さまざまなコンテンツを通じて観客と交流し、特に日本のような国々で専用のファンがつき、商業的成功を収めています。これらのデジタルエンターテイナーは、現実とデジタルパフォーマンスの境界をぼかすユニークで魅力的なコンテンツを提供し、しばしば強力なオンラインコミュニティやファンの交流を促進します。
グローバルなバーチャルアイドルとVTuber市場の規模は、2024年に13億4300万米ドルから2030年には52億4400万米ドルに成長すると予測されています。そして、2024年から2030年までの間に年平均成長率(CAGR)は25.5%になると期待されています。
LPI (LP Information)の最新の調査レポート「バーチャルアイドルとVTuber業界の予測」では、過去の販売データを調査し、2022年の世界のバーチャルアイドルとVTuberの総売上をレビューしています。このレポートでは、2023年から2029年までの予測されるバーチャルアイドルとVTuberの売上を地域別および市場セクター別に包括的に分析しています。地域、市場セクターおよびサブセクター別にバーチャルアイドルとVTuberの売上が分解されているため、このレポートは世界のバーチャルアイドルとVTuber業界の詳細な分析をXX米ドルで提供。
このインサイトレポートは、グローバルなバーチャルアイドルとVTuberの市場の包括的な分析を提供し、製品のセグメンテーション、企業形成、収益、市場シェア、最新の開発、およびM&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートでは、バーチャルアイドルとVTuberのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的展開に焦点を当て、世界的に加速するバーチャルアイドルおよびVTuber市場におけるこれらの企業の独自の立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略も分析しています。
このインサイトレポートは、バーチャルアイドルおよびVTuberに関する世界的な展望を形成する主要な市場動向、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模ごとの予測を詳細に分析して、新たな機会の出現を浮き彫りにします。数百のボトムアップの定性および定量的な市場入力に基づいた透明な方法論を採用しており、この研究の予測は、世界のバーチャルアイドルおよびVTuberの現状と将来の軌道について、非常に詳細な見解を提供します。
グローバルなバーチャルアイドルとVTuberの主要製造業者には、AnyColor(にじさんじ)、Cover(ホロライブ)、Bilibiliが含まれます。上位3社の市場シェアは約50%です。アジア太平洋地域は、バーチャルアイドルとVTuberの世界最大の市場であり、市場シェアは約55%です。その後、中国と北米がそれぞれ22%と13%の市場シェアを持っています。製品タイプに関しては、2D Vtuberが約80%の市場シェアを占める最大のセグメントです。アプリケーションの観点からは、ライブストリーミングおよびパフォーマンスが最大の下流セグメントで、約48%の市場を占めています。
このレポートは、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別のバーチャルアイドルおよびVTuber市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を提示します。
タイプ別セグメンテーション:
2D Vtuber
3D Vtuber
アプリケーションによるセグメンテーション:
ライブストリーミング & パフォーマンス
デジタルコンテンツおよび派生物
その他
この報告書では、市場を地域ごとに分けています。
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東とアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
タイプ別のセグメンテーション:
2D Vtuber
3D Vtuber
アプリケーション別のセグメンテーション:
ライブストリーミング&パフォーマンス
デジタルコンテンツおよび派生物
その他
この報告書は、市場を地域別に分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下にプロファイルされた企業は、主要な専門家から収集した情報と、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果に基づいて選定されました。
エニーコロ (にじさんじ)
カバー(ホロライブ)
ビリビリ
774株式会社
未開
ユエファエンターテインメント
iQIYI
ALTERLY(WHIM管理)
VShojo
ネオポルト
ノリプロ
フェーズコネクト
V&U
バーチャルeスポーツプロジェクト
ライブ
青桐高校

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber市場規模、(2019年~2030年)
      • 2.1.2 バーチャルアイドルとVTuber市場規模、CAGR(地域別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
      • 2.1.3 バーチャルアイドルとVTuberの世界市場の現状分析・将来予測、国・地域別、2019年、2023年および2030年
    • 2.2 バーチャルアイドルとVTuberセグメント、タイプ別
      • 2.2.1 2D Vtuber
      • 2.2.2 3D Vtuber
    • 2.3 バーチャルアイドルとVTuber市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 バーチャルアイドルとVTuber市場規模、CAGR(タイプ別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
      • 2.3.2 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber市場規模、市場シェア(タイプ別)(2019年~2024年)
    • 2.4 バーチャルアイドルとVTuberセグメント、用途別
      • 2.4.1 ライブストリーミングとパフォーマンス
      • 2.4.2 デジタルコンテンツと派生商品
      • 2.4.3 その他
    • 2.5 バーチャルアイドルとVTuber市場規模:用途別
      • 2.5.1 バーチャルアイドルとVTuber市場規模、CAGR(用途別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
      • 2.5.2 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber市場規模、市場シェア(用途別)(2019年~2024年)
  • 3 バーチャルアイドルとVTuber市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 バーチャルアイドルとVTuber市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の収益規模、プレイヤー別(2019年~2024年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の収益シェア、プレイヤー別(2019年~2024年)
    • 3.2 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2022年~2024年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 バーチャルアイドルとVTuber、地域別

    • 4.1 バーチャルアイドルとVTuber市場規模(地域別)(2019年~2024年)
    • 4.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuberの年間収益、国・地域別(2019年~2024年)
    • 4.3 アメリカズにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.4 APACにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.5 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.6 中東・アフリカにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模成長(2019年〜2024年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、国別(2019年〜2024年)
    • 5.2 アメリカズにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 5.3 アメリカズにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、地域別(2019年〜2024年)
    • 6.2 APACにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 6.3 APACにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、国別(2019年〜2024年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのバーチャルアイドルとVTuber 地域別(2019年~2024年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
      • 10.1.1 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
      • 10.1.2 アメリカズのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測
      • 10.1.3 APACのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測
    • 10.2 アメリカズのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(国別)(2025年~2030年)
    • 10.3 APACのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 10.4 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(国別)(2025年~2030年)
    • 10.5 中東・アフリカのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 10.6 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(タイプ別)(2025年~2030年)
    • 10.7 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber、市場予測(用途別)(2025年~2030年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 AnyColor \(Nijisanji\)
      • 11.1.1 AnyColor \(Nijisanji\):企業情報
      • 11.1.2 AnyColor \(Nijisanji\):バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.1.3 AnyColor \(Nijisanji\):バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.1.4 AnyColor \(Nijisanji\):主要事業概要
      • 11.1.5 AnyColor \(Nijisanji\):直近の展開
    • 11.2 Cover \(Hololive\)
      • 11.2.1 Cover \(Hololive\):企業情報
      • 11.2.2 Cover \(Hololive\):バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.2.3 Cover \(Hololive\):バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.2.4 Cover \(Hololive\):主要事業概要
      • 11.2.5 Cover \(Hololive\):直近の展開
    • 11.3 Bilibili
      • 11.3.1 Bilibili:企業情報
      • 11.3.2 Bilibili:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.3.3 Bilibili:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.3.4 Bilibili:主要事業概要
      • 11.3.5 Bilibili:直近の展開
    • 11.4 774, inc
      • 11.4.1 774, inc:企業情報
      • 11.4.2 774, inc:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.4.3 774, inc:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.4.4 774, inc:主要事業概要
      • 11.4.5 774, inc:直近の展開
    • 11.5 Mikai
      • 11.5.1 Mikai:企業情報
      • 11.5.2 Mikai:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.5.3 Mikai:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.5.4 Mikai:主要事業概要
      • 11.5.5 Mikai:直近の展開
    • 11.6 Yuehua Entertainment
      • 11.6.1 Yuehua Entertainment:企業情報
      • 11.6.2 Yuehua Entertainment:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.6.3 Yuehua Entertainment:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.6.4 Yuehua Entertainment:主要事業概要
      • 11.6.5 Yuehua Entertainment:直近の展開
    • 11.7 iQIYI
      • 11.7.1 iQIYI:企業情報
      • 11.7.2 iQIYI:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.7.3 iQIYI:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.7.4 iQIYI:主要事業概要
      • 11.7.5 iQIYI:直近の展開
    • 11.8 ALTERLY \(WHIM Management\)
      • 11.8.1 ALTERLY \(WHIM Management\):企業情報
      • 11.8.2 ALTERLY \(WHIM Management\):バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.8.3 ALTERLY \(WHIM Management\):バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.8.4 ALTERLY \(WHIM Management\):主要事業概要
      • 11.8.5 ALTERLY \(WHIM Management\):直近の展開
    • 11.9 VShojo
      • 11.9.1 VShojo:企業情報
      • 11.9.2 VShojo:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.9.3 VShojo:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.9.4 VShojo:主要事業概要
      • 11.9.5 VShojo:直近の展開
    • 11.10 Neo-Porte
      • 11.10.1 Neo-Porte:企業情報
      • 11.10.2 Neo-Porte:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.10.3 Neo-Porte:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.10.4 Neo-Porte:主要事業概要
      • 11.10.5 Neo-Porte:直近の展開
    • 11.11 NoriPro
      • 11.11.1 NoriPro:企業情報
      • 11.11.2 NoriPro:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.11.3 NoriPro:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.11.4 NoriPro:主要事業概要
      • 11.11.5 NoriPro:直近の展開
    • 11.12 Phase-Connect
      • 11.12.1 Phase-Connect:企業情報
      • 11.12.2 Phase-Connect:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.12.3 Phase-Connect:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.12.4 Phase-Connect:主要事業概要
      • 11.12.5 Phase-Connect:直近の展開
    • 11.13 V&U
      • 11.13.1 V&U:企業情報
      • 11.13.2 V&U:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.13.3 V&U:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.13.4 V&U:主要事業概要
      • 11.13.5 V&U:直近の展開
    • 11.14 Virtual eSports Project
      • 11.14.1 Virtual eSports Project:企業情報
      • 11.14.2 Virtual eSports Project:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.14.3 Virtual eSports Project:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.14.4 Virtual eSports Project:主要事業概要
      • 11.14.5 Virtual eSports Project:直近の展開
    • 11.15 \.LIVE
      • 11.15.1 \.LIVE:企業情報
      • 11.15.2 \.LIVE:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.15.3 \.LIVE:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.15.4 \.LIVE:主要事業概要
      • 11.15.5 \.LIVE:直近の展開
    • 11.16 Aogiri High School
      • 11.16.1 Aogiri High School:企業情報
      • 11.16.2 Aogiri High School:バーチャルアイドルとVTuber分野の提供製品
      • 11.16.3 Aogiri High School:バーチャルアイドルとVTuber収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.16.4 Aogiri High School:主要事業概要
      • 11.16.5 Aogiri High School:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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