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商品コード LP0912811473E38
出版日 2023/3/3
英文100 ページグローバル

体性感覚ゲームのグローバル市場成長展望 2023年〜2029年消費財/小売市場

Global Somatosensory Game Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029


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商品コード LP0912811473E38◆2026年3月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/3/3
英文 100 ページグローバル

体性感覚ゲームのグローバル市場成長展望 2023年〜2029年消費財/小売市場

Global Somatosensory Game Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



新年度の戦略に、確固たるエビデンスを。最短当日お届けでスタートダッシュ新規事業や市場開拓の調査も、コンシェルジュがサポートします
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全体要約

体性感覚ゲーム市場について調査・分析を行った市場レポート。

体性感覚ゲームは、身体を使ってビデオゲームを体験することを指します。LPIの最新の調査報告書によると、2022年の世界の体性感覚ゲームの売上は、地域や市場セクターごとに分析され、2023年から2029年の予測が示されています。アメリカ、中国、ヨーロッパの市場はそれぞれ成長が見込まれ、主要な企業にはJust DanceやFitness Boxingなどが含まれています。

この報告書は、体性感覚ゲーム市場の製品タイプ、アプリケーション、主要プレイヤー、地域別の成長機会を包括的に示しています。市場は、Xbox、PS4、Switchなどのタイプに分かれ、年齢層別にもジュニアから高齢者までのセグメントが存在します。2022年には、世界の主要企業が市場の大部分を占めており、今後の成長が期待されています。

関連する質問

Just Dance, Fitness Boxing, Raving Rabbids, Mario's Tennis, Fruit Ninja, Powerstar Golf, Shape Up, Arms, Taiko no Tatsujin, Beat Saber

製品セグメンテーションのトレンド, 地域別市場の成長機会, 主要企業の戦略分析


概要

体性感覚ゲームとは、身体を使ってビデオゲームを感じることを指します。

LPI (LP Information)の最新の研究報告書「体感ゲーム産業の予測」では、過去の売上を分析し、2022年の世界の体感ゲームの総売上についてレビューしています。2023年から2029年までの体感ゲームの売上予測について、地域や市場セクター別に包括的な分析を提供。地域、市場セクター、サブセクター別に分けられた体感ゲームの売上に基づき、この報告書では世界の体感ゲーム産業の詳細な分析をXX米ドル百万単位で提供。

このインサイトレポートは、グローバルな体感ゲームの市場を包括的に分析し、製品セグメンテーション、企業形成、収益、市場シェア、最新の開発およびM&A活動に関連する主要なトレンドを示しています。また、このレポートでは、体感ゲームのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場のポジション、および地理的な足跡に焦点を当て、主要なグローバル企業の戦略を分析し、加速するグローバル体感ゲーム市場におけるこれら企業のユニークな位置をよりよく理解できるようにしています。

このインサイトレポートは、体感ゲームの世界的な展望を形成する主要な市場トレンド、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理および市場規模ごとに予測を分解して、新たな機会のポケットを強調します。数百のボトムアップの定性および定量市場入力に基づいた透明な方法論を用いたこの研究予測は、現在の状況と今後の軌道についての非常に細やかな見解を提供します。

グローバルな体性感覚ゲーム市場の規模は、2022年のXX米ドルから2029年のXX米ドルに成長することが予想されています。2023年から2029年までの間にXX%の CAGR で成長すると期待されています。

アメリカの体感ゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年にはXX米ドルに増加し、2023年から2029年までの CAGR はXX%と見込まれています。

中国の体感ゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると見込まれており、2023年から2029年までの間にXX%のCAGRを記録する見込みです。

ヨーロッパの体感ゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年までの年間平均成長率(CAGR)はXX%です。

グローバルな主要な体感ゲームプレイヤーには、ジャストダンス、フィットネスボクシング、レイビングラビッツ、マリオのテニス、フルーツニンジャ、パワースターゴルフ、シェイプアップ、アームズ、太鼓の達人などが含まれます。収益に関しては、2022年において、世界の2大企業がほぼXX%の市場シェアを占めました。

このレポートでは、製品タイプ、用途、主要プレーヤー、および主要地域と国別の体感ゲーム市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。



※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルの体性感覚ゲーム市場規模、(2018年~2029年)
      • 2.1.2 体性感覚ゲーム市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 体性感覚ゲームセグメント、タイプ別
      • 2.2.1 Xbox
      • 2.2.2 PS4
      • 2.2.3 スイッチ
    • 2.3 体性感覚ゲーム市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 体性感覚ゲーム市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルの体性感覚ゲーム市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 体性感覚ゲームセグメント、用途別
      • 2.4.1 少年(7~17歳)
      • 2.4.2 ユース(18~40歳)
      • 2.4.3 中年(41~65歳)
      • 2.4.4 高齢者(>66)
    • 2.5 体性感覚ゲーム市場規模:用途別
      • 2.5.1 体性感覚ゲーム市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルの体性感覚ゲーム市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 体性感覚ゲーム市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 体性感覚ゲーム市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおける体性感覚ゲーム市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおける体性感覚ゲーム市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルの体性感覚ゲーム市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 体性感覚ゲーム、地域別

    • 4.1 体性感覚ゲーム市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズにおける体性感覚ゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.3 APACにおける体性感覚ゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.4 ヨーロッパにおける体性感覚ゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.5 中東・アフリカにおける体性感覚ゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおける体性感覚ゲーム市場規模、国別(2018年〜2023年)
    • 5.2 アメリカズにおける体性感覚ゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 5.3 アメリカズにおける体性感覚ゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおける体性感覚ゲーム市場規模、地域別(2018年〜2023年)
    • 6.2 APACにおける体性感覚ゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 6.3 APACにおける体性感覚ゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパの体性感覚ゲーム 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおける体性感覚ゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 7.3 ヨーロッパにおける体性感覚ゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカの体性感覚ゲーム 地域別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおける体性感覚ゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 8.3 中東・アフリカにおける体性感覚ゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルの体性感覚ゲーム市場、市場予測

    • 10.1 グローバルの体性感覚ゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルの体性感覚ゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズの体性感覚ゲーム、市場予測
      • 10.1.3 APACの体性感覚ゲーム、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパの体性感覚ゲーム、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカの体性感覚ゲーム、市場予測
    • 10.2 アメリカズの体性感覚ゲーム、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.3 APACの体性感覚ゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.4 ヨーロッパの体性感覚ゲーム、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.5 中東・アフリカの体性感覚ゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.6 グローバルの体性感覚ゲーム、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルの体性感覚ゲーム、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 Just Dance
      • 11.1.1 Just Dance:企業情報
      • 11.1.2 Just Dance:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.1.3 Just Dance:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 Just Dance:主要事業概要
      • 11.1.5 Just Dance:直近の展開
    • 11.2 Fitness Boxing
      • 11.2.1 Fitness Boxing:企業情報
      • 11.2.2 Fitness Boxing:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.2.3 Fitness Boxing:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Fitness Boxing:主要事業概要
      • 11.2.5 Fitness Boxing:直近の展開
    • 11.3 Raving Rabbids
      • 11.3.1 Raving Rabbids:企業情報
      • 11.3.2 Raving Rabbids:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.3.3 Raving Rabbids:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 Raving Rabbids:主要事業概要
      • 11.3.5 Raving Rabbids:直近の展開
    • 11.4 Mario's Tennis
      • 11.4.1 Mario's Tennis:企業情報
      • 11.4.2 Mario's Tennis:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.4.3 Mario's Tennis:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Mario's Tennis:主要事業概要
      • 11.4.5 Mario's Tennis:直近の展開
    • 11.5 Fruit Ninja
      • 11.5.1 Fruit Ninja:企業情報
      • 11.5.2 Fruit Ninja:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.5.3 Fruit Ninja:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 Fruit Ninja:主要事業概要
      • 11.5.5 Fruit Ninja:直近の展開
    • 11.6 Powerstar Golf
      • 11.6.1 Powerstar Golf:企業情報
      • 11.6.2 Powerstar Golf:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.6.3 Powerstar Golf:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Powerstar Golf:主要事業概要
      • 11.6.5 Powerstar Golf:直近の展開
    • 11.7 Shape Up
      • 11.7.1 Shape Up:企業情報
      • 11.7.2 Shape Up:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.7.3 Shape Up:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 Shape Up:主要事業概要
      • 11.7.5 Shape Up:直近の展開
    • 11.8 Arms
      • 11.8.1 Arms:企業情報
      • 11.8.2 Arms:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.8.3 Arms:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Arms:主要事業概要
      • 11.8.5 Arms:直近の展開
    • 11.9 Taiko no Tatsujin
      • 11.9.1 Taiko no Tatsujin:企業情報
      • 11.9.2 Taiko no Tatsujin:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.9.3 Taiko no Tatsujin:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 Taiko no Tatsujin:主要事業概要
      • 11.9.5 Taiko no Tatsujin:直近の展開
    • 11.10 Beat Saber
      • 11.10.1 Beat Saber:企業情報
      • 11.10.2 Beat Saber:体性感覚ゲーム分野の提供製品
      • 11.10.3 Beat Saber:体性感覚ゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.10.4 Beat Saber:主要事業概要
      • 11.10.5 Beat Saber:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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