全体要約
Eスポーツ・ゲーミング・チェア市場について調査・分析を行った市場レポート。
2024年から2030年にかけて、世界のEスポーツ・ゲーミング・チェア市場は成長が見込まれています。2023年の販売データを基に、地域別および市場セクター別に詳細な分析が行われ、各地域の市場規模が明らかにされています。アメリカ、中国、ヨーロッパの市場はそれぞれ成長が予測されており、主要企業にはDXRacer、X Rocker、Arozziなどが含まれます。
このレポートでは、Eスポーツ・ゲーミング・チェアの製品タイプやアプリケーション別のセグメンテーションが行われ、家庭用や商業用の需要が分析されています。市場の成長機会や主要なトレンドも強調されており、特に競争椅子やロッキングアームチェアの需要が注目されています。
2024年から2030年にかけて、世界のEスポーツ・ゲーミング・チェア市場は成長が見込まれています。2023年の販売データを基に、地域別および市場セクター別に詳細な分析が行われ、各地域の市場規模が明らかにされています。アメリカ、中国、ヨーロッパの市場はそれぞれ成長が予測されており、主要企業にはDXRacer、X Rocker、Arozziなどが含まれます。
このレポートでは、Eスポーツ・ゲーミング・チェアの製品タイプやアプリケーション別のセグメンテーションが行われ、家庭用や商業用の需要が分析されています。市場の成長機会や主要なトレンドも強調されており、特に競争椅子やロッキングアームチェアの需要が注目されています。
関連する質問
DXRacer, X Rocker, Arozzi, ThunderX3, Vertagear, Subsonic, SecretLab, N.Seat, Ace Bayou, Playseat
製品セグメンテーションのトレンド, 主要企業の戦略, 地域別市場の成長機会
概要
グローバルEスポーツゲーミングチェア市場の規模は、2024年にXX米ドルから2030年にXX米ドルに成長することが予測されています。2024年から2030年までのCAGRはXX%成長すると期待されています。
LP Information(LPI)の最新の研究報告書「E-Sportsゲームチェア産業予測」では、過去の販売状況を調査し、2023年の世界におけるE-Sportsゲームチェアの総販売額をレビューしています。この報告書は、地域および市場セクター別に2024年から2030年までのE-Sportsゲームチェアの販売予測に関する包括的な分析を提供。E-Sportsゲームチェアの販売は地域、市場セクター、サブセクター別に細分化されており、世界のE-Sportsゲームチェア産業に関する詳細な分析がXX米ドル単位で提供されています。
このインサイトレポートは、グローバルなeスポーツゲーミングチェアの状況に関する包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、企業の形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。このレポートでは、eスポーツゲーミングチェアのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、および地理的な足跡に焦点を当て、グローバルなeスポーツゲーミングチェア市場の加速する動向の中で、これらの企業のユニークな立場をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、Eスポーツゲーミングチェアの世界的な見通しを形成する主要な市場動向、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地域、そして市場規模ごとに予測を分解し、新たな機会のポケットを際立たせます。数百のボトムアップの定性および定量的市場インプットに基づいた透明な方法論を用いたこの研究の予測は、世界のEスポーツゲーミングチェアの現状と未来の軌道に対して非常に精緻な視点を提供します。
アメリカのEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年にはXX米ドルに増加すると見込まれており、2024年から2030年の間での年平均成長率(CAGR)はXX%です。
中国のEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年にはXX米ドルに増加すると見込まれており、2024年から2030年の間でCAGRはXX%です。
ヨーロッパのEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年までにXX米ドルに増加する見込みであり、2024年から2030年までの間にXX%のCAGRを記録する予測です。
世界の主要なEスポーツゲーミングチェアプレイヤーには、DXRacer、X Rocker、Arozzi、ThunderX3、Vertagearなどが含まれます。収益の観点から、世界の2つの大手企業は、ほぼのシェアを占めています。
2023年のXX%
このレポートでは、製品タイプ、アプリケーション、主要メーカー、主要地域および国別のeスポーツゲーミングチェア市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
タイプ別のセグメンテーション:
ロッキングアームチェア
競技椅子
その他
用途によるセグメンテーション:
家庭用
商業用
その他
この報告書は、市場を地域別に分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下の企業は、主要な専門家から得られた情報と、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果に基づいて選定されました。
DXRacer
Xロッカー
アロッツィ
ThunderX3
ヴェルタゲア
亜音速
シークレットラボ
Nシート
エース・バイユ
プレイシート
本報告書で扱われる重要な質問
グローバルEスポーツゲーミングチェア市場の10年見通しは何ですか?
E-Sportsゲーミングチェア市場の成長を促進する要因、世界的および地域別。
市場と地域別に最も急成長が期待される技術はどれですか?
E-Sportsゲームチェア市場の機会は、最終市場の規模によってどのように異なりますか?
Eスポーツゲーミングチェアは、タイプ別およびアプリケーション別にどのように分かれていますか?
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
LP Information(LPI)の最新の研究報告書「E-Sportsゲームチェア産業予測」では、過去の販売状況を調査し、2023年の世界におけるE-Sportsゲームチェアの総販売額をレビューしています。この報告書は、地域および市場セクター別に2024年から2030年までのE-Sportsゲームチェアの販売予測に関する包括的な分析を提供。E-Sportsゲームチェアの販売は地域、市場セクター、サブセクター別に細分化されており、世界のE-Sportsゲームチェア産業に関する詳細な分析がXX米ドル単位で提供されています。
このインサイトレポートは、グローバルなeスポーツゲーミングチェアの状況に関する包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、企業の形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。このレポートでは、eスポーツゲーミングチェアのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、および地理的な足跡に焦点を当て、グローバルなeスポーツゲーミングチェア市場の加速する動向の中で、これらの企業のユニークな立場をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、Eスポーツゲーミングチェアの世界的な見通しを形成する主要な市場動向、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地域、そして市場規模ごとに予測を分解し、新たな機会のポケットを際立たせます。数百のボトムアップの定性および定量的市場インプットに基づいた透明な方法論を用いたこの研究の予測は、世界のEスポーツゲーミングチェアの現状と未来の軌道に対して非常に精緻な視点を提供します。
アメリカのEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年にはXX米ドルに増加すると見込まれており、2024年から2030年の間での年平均成長率(CAGR)はXX%です。
中国のEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年にはXX米ドルに増加すると見込まれており、2024年から2030年の間でCAGRはXX%です。
ヨーロッパのEスポーツゲーミングチェア市場は、2023年のXX米ドルから2030年までにXX米ドルに増加する見込みであり、2024年から2030年までの間にXX%のCAGRを記録する予測です。
世界の主要なEスポーツゲーミングチェアプレイヤーには、DXRacer、X Rocker、Arozzi、ThunderX3、Vertagearなどが含まれます。収益の観点から、世界の2つの大手企業は、ほぼのシェアを占めています。
2023年のXX%
このレポートでは、製品タイプ、アプリケーション、主要メーカー、主要地域および国別のeスポーツゲーミングチェア市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
タイプ別のセグメンテーション:
ロッキングアームチェア
競技椅子
その他
用途によるセグメンテーション:
家庭用
商業用
その他
この報告書は、市場を地域別に分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下の企業は、主要な専門家から得られた情報と、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果に基づいて選定されました。
DXRacer
Xロッカー
アロッツィ
ThunderX3
ヴェルタゲア
亜音速
シークレットラボ
Nシート
エース・バイユ
プレイシート
本報告書で扱われる重要な質問
グローバルEスポーツゲーミングチェア市場の10年見通しは何ですか?
E-Sportsゲーミングチェア市場の成長を促進する要因、世界的および地域別。
市場と地域別に最も急成長が期待される技術はどれですか?
E-Sportsゲームチェア市場の機会は、最終市場の規模によってどのように異なりますか?
Eスポーツゲーミングチェアは、タイプ別およびアプリケーション別にどのように分かれていますか?
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 調査範囲
1.1 市場イントロダクション
1.2 対象年
1.3 調査目的
1.4 市場調査手法
1.5 調査プロセスとデータソース
1.6 経済指標
1.7 通貨
1.8 市場予測における留意事項
2 エグゼクティブサマリー
2.1 世界市場概要
2.1.1 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、年間売上、2019年~2030年
2.1.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場の現状分析・将来予測、地理別、2019年、2023年および2030年
2.1.3 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場の現状分析・将来予測、国・地域別、2019年、2023年および2030年
2.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアセグメント、タイプ別
2.2.1 ロッキング・アームチェア
2.2.2 競技委員長
2.2.3 その他
2.3 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの売上、タイプ別
2.3.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上・市場シェア、タイプ別(2019年~2024年)
2.3.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアのグローバルレベニュー・市場シェア、タイプ別(2019~2024年)
2.3.3 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、販売価格(タイプ別)(2019年~2024年)
2.4 Eスポーツ・ゲーミング・チェアセグメント、用途別
2.4.1 家庭用使用
2.4.2 商業用
2.4.3 その他
2.5 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの売上、用途別
2.5.1 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、収益・市場シェア(用途別)(2019年~2024年)
2.5.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアのグローバルレベニュー・市場シェア、用途別(2019~2024年)
2.5.3 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、販売価格(用途別)(2019年~2024年)
3 グローバル、企業別
3.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場のブレークダウンデータ、企業別
3.1.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間売上、企業別(2019年~2024年)
3.1.2 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上・市場シェア、企業別(2019年~2024年)
3.2 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間収益、企業別(2019年~2024年)
3.2.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
3.2.2 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益シェア、企業別(2019年~2024年)
3.3 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの販売価格、企業別
3.4 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの主要メーカー、生産地域分布、販売地域、製品タイプ
3.4.1 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの主要メーカー、製品と拠点の分布
3.4.2 プレイヤーが提供しているEスポーツ・ゲーミング・チェア製品
3.5 市場集中度分析
3.5.1 競合情勢分析
3.5.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2019年~2024年)
3.6 新製品・潜在的参入
3.7 市場のM&A活動と戦略
4 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場過去推移レビュー、地理別
4.1 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場規模の過去推移、地理別(2019年~2024年)
4.1.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間売上、地理別(2019年~2024年)
4.1.2 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間収益、地理別(2019年~2024年)
4.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場規模の過去推移、国・地域別(2019年~2024年)
4.2.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間売上、国・地域別(2019年~2024年)
4.2.2 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの年間収益、国・地域別(2019年~2024年)
4.3 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上成長
4.4 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上成長
4.5 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上成長
4.6 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上成長
5 アメリカズ
5.1 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上、国別
5.1.1 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、国別(2019年~2024年)
5.1.2 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益規模、国別(2019年~2024年)
5.2 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、タイプ別(2019年~2024年)
5.3 アメリカズにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、用途別(2019年~2024年)
5.4 米国
5.5 カナダ
5.6 メキシコ
5.7 ブラジル
6 APAC
6.1 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上、地域別
6.1.1 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、地域別(2019年~2024年)
6.1.2 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益規模、地域別(2019年~2024年)
6.2 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、タイプ別(2019年~2024年)
6.3 APACにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、用途別(2019年~2024年)
6.4 中国
6.5 日本
6.6 韓国
6.7 東南アジア
6.8 インド
6.9 オーストラリア
6.10 中国の台湾
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア、国別
7.1.1 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、国別(2019年~2024年)
7.1.2 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益規模、国別(2019年~2024年)
7.2 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、タイプ別(2019年~2024年)
7.3 ヨーロッパにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、用途別(2019年~2024年)
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 英国
7.7 イタリア
7.8 ロシア
8 中東・アフリカ
8.1 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア、国別
8.1.1 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、国別(2019年~2024年)
8.1.2 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェア市場の収益規模、国別(2019年~2024年)
8.2 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、タイプ別(2019年~2024年)
8.3 中東・アフリカにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの売上規模、用途別(2019年~2024年)
8.4 エジプト
8.5 南アフリカ
8.6 イスラエル
8.7 トルコ
8.8 GCC地域
9 市場ドライバー・課題・トレンド
9.1 市場ドライバー・成長機会
9.2 市場課題・リスク
9.3 業界トレンド
10 製造コスト構造分析
10.1 原料・サプライヤー
10.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの製造コスト構造分析
10.3 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの製造プロセス分析
10.4 Eスポーツ・ゲーミング・チェアのインダストリーチェーン構造
11 マーケティング・流通・顧客
11.1 販売チャネル
11.1.1 直接チャネル
11.1.2 間接チャネル
11.2 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの流通業者
11.3 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの顧客
12 Eスポーツ・ゲーミング・チェアの世界市場予測レビュー、地理別
12.1 グローバルにおけるEスポーツ・ゲーミング・チェアの市場規模予測、地域別
12.1.1 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
12.1.2 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、年間収益予測(地域別)(2025年~2030年)
12.2 アメリカズの予測 国別(2025年~2030年)
12.3 APACの予測 地域別(2025年~2030年)
12.4 ヨーロッパの予測 国別(2025年~2030年)
12.5 中東・アフリカの予測 国別(2025年~2030年)
12.6 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、市場予測(タイプ別)(2025年~2030年)
12.7 グローバルのEスポーツ・ゲーミング・チェア、市場予測(用途別)(2025年~2030年)
13 キープレイヤー分析
13.1 DXRacer
13.1.1 DXRacer:企業情報
13.1.2 DXRacer:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.1.3 DXRacer:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.1.4 DXRacer:主要事業概要
13.1.5 DXRacer:直近の展開
13.2 X Rocker
13.2.1 X Rocker:企業情報
13.2.2 X Rocker:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.2.3 X Rocker:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.2.4 X Rocker:主要事業概要
13.2.5 X Rocker:直近の展開
13.3 Arozzi
13.3.1 Arozzi:企業情報
13.3.2 Arozzi:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.3.3 Arozzi:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.3.4 Arozzi:主要事業概要
13.3.5 Arozzi:直近の展開
13.4 ThunderX3
13.4.1 ThunderX3:企業情報
13.4.2 ThunderX3:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.4.3 ThunderX3:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.4.4 ThunderX3:主要事業概要
13.4.5 ThunderX3:直近の展開
13.5 Vertagear
13.5.1 Vertagear:企業情報
13.5.2 Vertagear:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.5.3 Vertagear:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.5.4 Vertagear:主要事業概要
13.5.5 Vertagear:直近の展開
13.6 Subsonic
13.6.1 Subsonic:企業情報
13.6.2 Subsonic:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.6.3 Subsonic:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.6.4 Subsonic:主要事業概要
13.6.5 Subsonic:直近の展開
13.7 SecretLab
13.7.1 SecretLab:企業情報
13.7.2 SecretLab:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.7.3 SecretLab:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.7.4 SecretLab:主要事業概要
13.7.5 SecretLab:直近の展開
13.8 N\.Seat
13.8.1 N\.Seat:企業情報
13.8.2 N\.Seat:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.8.3 N\.Seat:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.8.4 N\.Seat:主要事業概要
13.8.5 N\.Seat:直近の展開
13.9 Ace Bayou
13.9.1 Ace Bayou:企業情報
13.9.2 Ace Bayou:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.9.3 Ace Bayou:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.9.4 Ace Bayou:主要事業概要
13.9.5 Ace Bayou:直近の展開
13.10 Playseat
13.10.1 Playseat:企業情報
13.10.2 Playseat:Eスポーツ・ゲーミング・チェア製品ポートフォリオと特徴
13.10.3 Playseat:Eスポーツ・ゲーミング・チェア売上・収益・価格およびグロスマージン(2019年~2024年)
13.10.4 Playseat:主要事業概要
13.10.5 Playseat:直近の展開
14 調査の結果・結論
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”
