全体要約
メタバースは、インターネットを3Dのバーチャル生活空間として表現した用語です。この調査によれば、世界のメタバース市場規模は2029年までにXX米ドルに達する見込みです。市場は、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別にセグメント化されています。製品タイプにはモバイルとデスクトップが、アプリケーションにはゲーム、ソーシャル、会議、コンテンツ作成、その他が含まれます。
地域別には、アメリカ、中国、ヨーロッパに加え、日本、韓国、東南アジア、その他の地域が挙げられます。主要な市場競争環境としては、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameのような主要プレーヤーが分析されています。
地域別には、アメリカ、中国、ヨーロッパに加え、日本、韓国、東南アジア、その他の地域が挙げられます。主要な市場競争環境としては、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameのような主要プレーヤーが分析されています。
関連する質問
Roblox, Facebook, ByteDance, Tencent, NetEase, Lilith, miHoYo, ZQGame
3D仮想空間への移行, ゲームとソーシャルインタラクションの統合, コンテンツ制作ツールの進化
概要
メタバースとは、インターネットを3D仮想生活空間として表現するための用語です。
この研究によれば、2029年までに世界のメタバース市場規模はXX米ドルに達するでしょう。
このレポートは、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別のメタバース市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
製品タイプによるセグメンテーション:
モバイル
デスクトップ
用途によるセグメンテーション:
ゲーム
ソーシャル
会議
コンテンツ作成
その他
この報告書は地域別にも市場を分けています。
アメリカ合衆国
中国
ヨーロッパ
他の地域:
日本
韓国
東南アジア
その他の地域
この報告書は、市場競争の状況と市場の主要プレイヤーに関する詳細な分析も示しています。この報告書で取り上げられている主要プレイヤーは:
ロブロックス
フェイスブック
バイトダンス
テンセント
ネットイース
リリス
miHoYo
ZQゲーム
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
この研究によれば、2029年までに世界のメタバース市場規模はXX米ドルに達するでしょう。
このレポートは、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別のメタバース市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
製品タイプによるセグメンテーション:
モバイル
デスクトップ
用途によるセグメンテーション:
ゲーム
ソーシャル
会議
コンテンツ作成
その他
この報告書は地域別にも市場を分けています。
アメリカ合衆国
中国
ヨーロッパ
他の地域:
日本
韓国
東南アジア
その他の地域
この報告書は、市場競争の状況と市場の主要プレイヤーに関する詳細な分析も示しています。この報告書で取り上げられている主要プレイヤーは:
ロブロックス
フェイスブック
バイトダンス
テンセント
ネットイース
リリス
miHoYo
ZQゲーム
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目次
1 調査範囲
1.1 市場イントロダクション
1.2 対象年
1.3 調査目的
1.4 市場調査手法
1.5 調査プロセスとデータソース
1.6 経済指標
1.7 通貨
2 エグゼクティブサマリー
2.1 世界市場概要
2.1.1 メタバースの世界市場規模 2024-2029
2.1.2 メタバース市場規模、CAGR(地域別)
2.2 メタバース、セグメント(タイプ別)
2.2.1 モバイル
2.2.2 デスクトップ
2.3 メタバース市場規模:タイプ別
2.3.1 グローバルのメタバース市場規模、市場シェア(タイプ別)(2024年~2029年)
2.3.2 グローバルのメタバース市場規模、成長率(タイプ別)(2024年~2029年)
2.4 メタバース、セグメント(用途別)
2.4.1 ゲーム
2.4.2 ソーシャル
2.4.3 会議
2.4.4 コンテンツ制作
2.4.5 その他
2.5 メタバース市場規模:用途別
2.5.1 グローバルのメタバース市場規模、市場シェア(用途別)(2024年~2029年)
2.5.2 グローバルのメタバース市場規模、成長率(用途別)(2024年~2029年)
3 メタバース主要企業
3.1 主要プレーヤーのメタバース参入日
3.2 主要プレーヤーが提供するメタバース製品
3.3 主要プレーヤー メタバース資金調達/投資分析
3.4 Funding/Investment
3.4.1 Funding/Investment(地域別)
3.4.2 最終産業別資金調達/投資
3.5 主要プレーヤー メタバース評価額と時価総額
3.6 主要プレイヤーのM&A・事業拡大計画
3.7 Market Ranking
3.8 New Product/Technology Launches
3.9 Partnerships, Agreements, and Collaborations
3.10 Mergers and Acquisitions
4 メタバース(地域別)
4.1 メタバース市場規模 地域別(2024年~2029年)
4.2 米国のメタバース市場規模成長(2024年~2029年)
4.3 中国のメタバース市場規模成長(2024年~2029年)
4.4 ヨーロッパのメタバース市場規模成長(2024年~2029年)
4.5 その他地域のメタバース市場規模成長(2024年~2029年)
5 米国
5.1 米国のメタバース、市場規模(タイプ別)(2024年~2029年)
5.2 米国のメタバース、市場規模(用途別)(2024年~2029年)
6 ヨーロッパ
6.1 ヨーロッパのメタバース、市場規模(タイプ別)(2024年~2029年)
6.2 ヨーロッパのメタバース、市場規模(用途別)(2024年~2029年)
7 中国
7.1 中国のメタバース、市場規模(タイプ別)(2024年~2029年)
7.2 中国のメタバース、市場規模(用途別)(2024年~2029年)
8 その他地域
8.1 その他地域のメタバース、市場規模(タイプ別)(2024年~2029年)
8.2 その他地域のメタバース、市場規模(用途別)(2024年~2029年)
8.3 日本
8.4 韓国
8.5 東南アジア
9 市場ドライバー・課題・トレンド
9.1 市場ドライバー・成長機会
9.2 市場課題・リスク
9.3 業界トレンド
10 メタバースにおける主要投資家
10.1 Company A
10.1.1 A社 詳細
10.1.2 企業概要
10.1.3 A社の投資先
10.1.4 A社 主要開発と市場レイアウト
10.2 Company B
10.2.1 B社 詳細
10.2.2 企業概要
10.2.3 B社の投資先
10.2.4 B社 主要開発と市場レイアウト
10.3 Company C
10.3.1 C社 詳細
10.3.2 企業概要
10.3.3 C社の投資先
10.3.4 C社 主要開発と市場レイアウト
10.4 Company D
10.5 ……
11 主要企業分析
11.1 Roblox
11.1.1 Roblox会社概要
11.1.2 Roblox:メタバース分野の提供製品
11.1.3 Robloxメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.1.4 Roblox:主要事業概要
11.1.5 Robloxニュース
11.2 Facebook
11.2.1 フェイスブック 会社概要
11.2.2 Facebook:メタバース分野の提供製品
11.2.3 フェイスブックメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.2.4 Facebook:主要事業概要
11.2.5 フェイスブックニュース
11.3 ByteDance
11.3.1 バイトダンス会社詳細
11.3.2 ByteDance:メタバース分野の提供製品
11.3.3 ByteDance メタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.3.4 ByteDance:主要事業概要
11.3.5 バイトダンスニュース
11.4 Tencent
11.4.1 テンセント会社概要
11.4.2 Tencent:メタバース分野の提供製品
11.4.3 テンセントメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.4.4 Tencent:主要事業概要
11.4.5 テンセントニュース
11.5 NetEase
11.5.1 NetEase 会社概要
11.5.2 NetEase:メタバース分野の提供製品
11.5.3 ネットイースのメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.5.4 NetEase:主要事業概要
11.5.5 NetEaseニュース
11.6 Lilith
11.6.1 リリス 会社概要
11.6.2 Lilith:メタバース分野の提供製品
11.6.3 リリスメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.6.4 Lilith:主要事業概要
11.6.5 リリス・ニュース
11.7 miHoYo
11.7.1 miHoYo 会社概要
11.7.2 miHoYo:メタバース分野の提供製品
11.7.3 miHoYoメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.7.4 miHoYo:主要事業概要
11.7.5 miHoYoニュース
11.8 ZQGame
11.8.1 ZQGame会社詳細
11.8.2 ZQGame:メタバース分野の提供製品
11.8.3 ZQGameメタバース市場規模(2023年VS2029年)
11.8.4 ZQGame:主要事業概要
11.8.5 ZQGameニュース
12 調査の結果・結論
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”
Description
A metaverse is a term used to describe the internet as a 3D virtual living space.
According to this study, the global Metaverse market size will reach US$ million by 2029.
This report presents a comprehensive overview, market shares, and growth opportunities of Metaverse market by product type, application, key players and key regions and countries.
Segmentation by product type:
Mobile
Desktop
Segmentation by Application:
Game
Social
Conference
Content Creation
Others
This report also splits the market by region:
United States
China
Europe
Other regions:
Japan
South Korea
Southeast Asia
Rest of world
The report also presents the market competition landscape and a corresponding detailed analysis of the major players in the market. The key players covered in this report:
Roblox
Facebook
ByteDance
Tencent
NetEase
Lilith
miHoYo
ZQGame
Table of Contents
1 Scope of the Report
1.1 Market Introduction
1.2 Years Considered
1.3 Research Objectives
1.4 Market Research Methodology
1.5 Research Process and Data Source
1.6 Economic Indicators
1.7 Currency Considered
2 Executive Summary
2.1 World Market Overview
2.1.1 Global Metaverse Market Size 2024-2029
2.1.2 Metaverse Market Size CAGR by Region
2.2 Metaverse Segment by Type
2.2.1 Mobile
2.2.2 Desktop
2.3 Metaverse Market Size by Type
2.3.1 Global Metaverse Market Size Market Share by Type (2024-2029)
2.3.2 Global Metaverse Market Size Growth Rate by Type (2024-2029)
2.4 Metaverse Segment by Application
2.4.1 Game
2.4.2 Social
2.4.3 Conference
2.4.4 Content Creation
2.4.5 Others
2.5 Metaverse Market Size by Application
2.5.1 Global Metaverse Market Size Market Share by Application (2024-2029)
2.5.2 Global Metaverse Market Size Growth Rate by Application (2024-2029)
3 Metaverse Key Players
3.1 Date of Key Players Enter into Metaverse
3.2 Key Players Metaverse Product Offered
3.3 Key Players Metaverse Funding/Investment Analysis
3.4 Funding/Investment
3.4.1 Funding/Investment by Regions
3.4.2 Funding/Investment by End-Industry
3.5 Key Players Metaverse Valuation & Market Capitalization
3.6 Key Players Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
3.7 Market Ranking
3.8 New Product/Technology Launches
3.9 Partnerships, Agreements, and Collaborations
3.10 Mergers and Acquisitions
4 Metaverse by Regions
4.1 Metaverse Market Size by Regions (2024-2029)
4.2 United States Metaverse Market Size Growth (2024-2029)
4.3 China Metaverse Market Size Growth (2024-2029)
4.4 Europe Metaverse Market Size Growth (2024-2029)
4.5 Rest of World Metaverse Market Size Growth (2024-2029)
5 United States
5.1 United States Metaverse Market Size by Type (2024-2029)
5.2 United States Metaverse Market Size by Application (2024-2029)
6 Europe
6.1 Europe Metaverse Market Size by Type (2024-2029)
6.2 Europe Metaverse Market Size by Application (2024-2029)
7 China
7.1 China Metaverse Market Size by Type (2024-2029)
7.2 China Metaverse Market Size by Application (2024-2029)
8 Rest of World
8.1 Rest of World Metaverse Market Size by Type (2024-2029)
8.2 Rest of World Metaverse Market Size by Application (2024-2029)
8.3 Japan
8.4 South Korea
8.5 Southeast Asia
9 Market Drivers, Challenges and Trends
9.1 Market Drivers & Growth Opportunities
9.2 Market Challenges & Risks
9.3 Industry Trends
10 Key Investors in Metaverse
10.1 Company A
10.1.1 Company A Company Details
10.1.2 Company Description
10.1.3 Companies Invested by Company A
10.1.4 Company A Key Development and Market Layout
10.2 Company B
10.2.1 Company B Company Details
10.2.2 Company Description
10.2.3 Companies Invested by Company B
10.2.4 Company B Key Development and Market Layout
10.3 Company C
10.3.1 Company C Company Details
10.3.2 Company Description
10.3.3 Companies Invested by Company C
10.3.4 Company C Key Development and Market Layout
10.4 Company D
10.5 ……
11 Key Players Analysis
11.1 Roblox
11.1.1 Roblox Company Details
11.1.2 Roblox Metaverse Product Offered
11.1.3 Roblox Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.1.4 Roblox Main Business Overview
11.1.5 Roblox News
11.2 Facebook
11.2.1 Facebook Company Details
11.2.2 Facebook Metaverse Product Offered
11.2.3 Facebook Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.2.4 Facebook Main Business Overview
11.2.5 Facebook News
11.3 ByteDance
11.3.1 ByteDance Company Details
11.3.2 ByteDance Metaverse Product Offered
11.3.3 ByteDance Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.3.4 ByteDance Main Business Overview
11.3.5 ByteDance News
11.4 Tencent
11.4.1 Tencent Company Details
11.4.2 Tencent Metaverse Product Offered
11.4.3 Tencent Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.4.4 Tencent Main Business Overview
11.4.5 Tencent News
11.5 NetEase
11.5.1 NetEase Company Details
11.5.2 NetEase Metaverse Product Offered
11.5.3 NetEase Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.5.4 NetEase Main Business Overview
11.5.5 NetEase News
11.6 Lilith
11.6.1 Lilith Company Details
11.6.2 Lilith Metaverse Product Offered
11.6.3 Lilith Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.6.4 Lilith Main Business Overview
11.6.5 Lilith News
11.7 miHoYo
11.7.1 miHoYo Company Details
11.7.2 miHoYo Metaverse Product Offered
11.7.3 miHoYo Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.7.4 miHoYo Main Business Overview
11.7.5 miHoYo News
11.8 ZQGame
11.8.1 ZQGame Company Details
11.8.2 ZQGame Metaverse Product Offered
11.8.3 ZQGame Metaverse Market Size (2023 VS 2029)
11.8.4 ZQGame Main Business Overview
11.8.5 ZQGame News
12 Research Findings and Conclusion