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商品コード LP0913311481FND◆2025年3月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/3/8
英文 107 ページグローバル

eスポーツのグローバル市場成長展望 2024年〜2030年電子部品/半導体市場

Global E-sports Market Growth (Status and Outlook) 2024-2030



全体要約

eスポーツ市場について調査・分析を行った市場レポート。
2023年の世界のeスポーツ市場規模は12億9780万米ドルと評価され、2030年には38億4760万米ドルに達する見込みで、年平均成長率(CAGR)は16.8%と予測されています。市場の成長には、製品の差別化、コスト削減、サプライチェーンの最適化が重要であり、業界のプレーヤーは研究開発や戦略的パートナーシップに投資する必要があります。

eスポーツ市場は、オンライン競技とオフライン競技に分かれ、プロフェッショナルとアマチュア向けのアプリケーションがあります。市場はアメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカの地域に分かれ、各地域での成長が期待されています。政府の政策や技術の進展も市場の成長に影響を与える要因として挙げられています。

関連する質問

1297.8百万USD(2023年)

16.8%(2023年から2030年)

YouTube Gaming, Facebook, Twitch, Snapchat, TikTok, Mixer, ESL Play, Tencent, NetEase, bilibili, Kwai, Huomao

製品差別化, コスト削減, サプライチェーン最適化


概要

私たちのLPI (LP Information)の最新の研究によると、2023年の世界のEスポーツ市場規模は1297.8百万米ドルと評価されました。下流市場での需要が増加しているため、Eスポーツは2030年までに3847.6百万米ドルの再調整された規模に達することが予測されており、レビュー期間中の平均成長率は16.8%です。
この調査報告書は、世界のEスポーツ市場の成長可能性を強調しています。Eスポーツは、将来の市場で安定した成長を示すと予想されています。しかし、製品の差別化、コスト削減、およびサプライチェーンの最適化は、Eスポーツの普及にとって重要な要素のままです。市場のプレイヤーは、研究開発に投資し、戦略的パートナーシップを築き、進化する消費者のニーズに合わせて自社の提供を調整する必要があります。このようにして、Eスポーツ市場がもたらす巨大な機会を活用することができます。
主な特徴:
Eスポーツ市場に関する報告書は、さまざまな面を反映し、業界に対する貴重な洞察を提供します。
市場規模と成長:この調査報告書は、Eスポーツ市場の現在の規模と成長についての概要を提供します。歴史的なデータ、タイプ別の市場セグメンテーション(例:オンライン競技、オフライン競技)、および地域ごとの内訳が含まれる場合があります。
市場の推進要因と課題: この報告書では、政府の規制、環境問題、技術革新、消費者の嗜好の変化など、Eスポーツ市場の成長を促進する要因を特定し、分析することができます。また、インフラの制約、航続距離への不安、初期費用の高さなど、業界が直面している課題も強調することができます。
競争環境:この研究報告書では、Eスポーツ市場における競争環境の分析が提供されています。主要なプレイヤーのプロフィール、市場シェア、戦略、製品提供が含まれています。また、報告書は新興プレイヤーとその市場への影響の可能性も強調することができます。
テクノロジーの進展:調査報告書では、Eスポーツ業界における最新のテクノロジーの進展を掘り下げることができます。これには、Eスポーツテクノロジーの進歩、Eスポーツの新規参入、Eスポーツの新たな投資、そしてEスポーツの未来を形作るその他の革新が含まれます。
下流のプロカンベントの嗜好:このレポートは、Eスポーツ市場における顧客のプロカンベント行動と採用傾向について明らかにすることができます。顧客の購買決定に影響を与える要因やEスポーツ製品の嗜好が含まれています。
政府の政策とインセンティブ:この研究報告書は、Eスポーツ市場に対する政府の政策やインセンティブの影響を分析しています。これには、規制枠組み、助成金、税制上のインセンティブ、およびEスポーツ市場を促進することを目的としたその他の措置の評価が含まれる場合があります。また、報告書は、市場成長を促進する上でこれらの政策の効果を評価します。
環境影響と持続可能性:この研究報告書は、Eスポーツ市場の環境影響と持続可能性の側面を評価しています。
市場予測と将来の展望: 実施された分析に基づいて、このリサーチレポートはEスポーツ業界の市場予測と展望を提供します。これには、市場規模、成長率、地域のトレンド、技術の進展と政策の発展に関する予測が含まれます。
提言と機会:報告書は、業界関係者、政策立案者、投資家に対する提言で締めくくられています。新たなトレンドを活かし、課題を克服し、Eスポーツ市場の成長と発展に貢献するための市場プレーヤーにとっての潜在的な機会が強調されています。
市場セグメンテーション:
Eスポーツ市場は、タイプとアプリケーションによって分かれています。2019年から2030年の期間において、セグメント間の成長は、タイプ別およびアプリケーション別に消費価値の正確な計算と予測を提供します。
タイプ別のセグメンテーション
オンライン競争
オフライン競争
アプリケーションによるセグメンテーション
プロフェッショナル
アマチュア
この報告書では、市場を地域ごとに分類しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下に紹介する企業は、主要な専門家から収集した情報と、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果に基づいて選定されました。
YouTubeゲーム
フェイスブック
ツイッチ
スナップチャット
ティックトック
ミキサー
ESLプレイ
テンセント
ネットイース
ビリビリ
クワイ
フオマオ

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのeスポーツ市場規模、(2019年~2030年)
      • 2.1.2 eスポーツ市場規模、CAGR(地域別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
    • 2.2 eスポーツセグメント、タイプ別
      • 2.2.1 オンライン・コンペティション
      • 2.2.2 オフライン・コンペティション
    • 2.3 eスポーツ市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 eスポーツ市場規模、CAGR(タイプ別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
      • 2.3.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(タイプ別)(2019年~2024年)
    • 2.4 eスポーツセグメント、用途別
      • 2.4.1 プロフェッショナル
      • 2.4.2 アマチュア
    • 2.5 eスポーツ市場規模:用途別
      • 2.5.1 eスポーツ市場規模、CAGR(用途別)(2019年 vs 2023年 vs 2030年)
      • 2.5.2 グローバルのeスポーツ市場規模、市場シェア(用途別)(2019年~2024年)
  • 3 eスポーツ市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 eスポーツ市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるeスポーツ市場の収益規模、プレイヤー別(2019年~2024年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるeスポーツ市場の収益シェア、プレイヤー別(2019年~2024年)
    • 3.2 グローバルのeスポーツ市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2022年~2024年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 eスポーツ、地域別

    • 4.1 eスポーツ市場規模(地域別)(2019年~2024年)
    • 4.2 アメリカズにおけるeスポーツ市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.3 APACにおけるeスポーツ市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.4 ヨーロッパにおけるeスポーツ市場規模成長(2019年〜2024年)
    • 4.5 中東・アフリカにおけるeスポーツ市場規模成長(2019年〜2024年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるeスポーツ市場規模、国別(2019年〜2024年)
    • 5.2 アメリカズにおけるeスポーツ市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 5.3 アメリカズにおけるeスポーツ市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるeスポーツ市場規模、地域別(2019年〜2024年)
    • 6.2 APACにおけるeスポーツ市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 6.3 APACにおけるeスポーツ市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのeスポーツ 国別(2019年~2024年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるeスポーツ市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるeスポーツ市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのeスポーツ 地域別(2019年~2024年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるeスポーツ市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるeスポーツ市場規模、用途別(2019年〜2024年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのeスポーツ市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
      • 10.1.1 グローバルのeスポーツ、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
      • 10.1.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.3 APACのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測
    • 10.2 アメリカズのeスポーツ、市場予測(国別)(2025年~2030年)
    • 10.3 APACのeスポーツ、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 10.4 ヨーロッパのeスポーツ、市場予測(国別)(2025年~2030年)
    • 10.5 中東・アフリカのeスポーツ、市場予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 10.6 グローバルのeスポーツ、市場予測(タイプ別)(2025年~2030年)
    • 10.7 グローバルのeスポーツ、市場予測(用途別)(2025年~2030年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 YouTube Gaming
      • 11.1.1 YouTube Gaming:企業情報
      • 11.1.2 YouTube Gaming:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.1.3 YouTube Gaming:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.1.4 YouTube Gaming:主要事業概要
      • 11.1.5 YouTube Gaming:直近の展開
    • 11.2 Facebook
      • 11.2.1 Facebook:企業情報
      • 11.2.2 Facebook:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.2.3 Facebook:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.2.4 Facebook:主要事業概要
      • 11.2.5 Facebook:直近の展開
    • 11.3 Twitch
      • 11.3.1 Twitch:企業情報
      • 11.3.2 Twitch:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.3.3 Twitch:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.3.4 Twitch:主要事業概要
      • 11.3.5 Twitch:直近の展開
    • 11.4 Snapchat
      • 11.4.1 Snapchat:企業情報
      • 11.4.2 Snapchat:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.4.3 Snapchat:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.4.4 Snapchat:主要事業概要
      • 11.4.5 Snapchat:直近の展開
    • 11.5 TikTok
      • 11.5.1 TikTok:企業情報
      • 11.5.2 TikTok:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.5.3 TikTok:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.5.4 TikTok:主要事業概要
      • 11.5.5 TikTok:直近の展開
    • 11.6 Mixer
      • 11.6.1 Mixer:企業情報
      • 11.6.2 Mixer:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.6.3 Mixer:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.6.4 Mixer:主要事業概要
      • 11.6.5 Mixer:直近の展開
    • 11.7 ESL Play
      • 11.7.1 ESL Play:企業情報
      • 11.7.2 ESL Play:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.7.3 ESL Play:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.7.4 ESL Play:主要事業概要
      • 11.7.5 ESL Play:直近の展開
    • 11.8 Tencent
      • 11.8.1 Tencent:企業情報
      • 11.8.2 Tencent:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.8.3 Tencent:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.8.4 Tencent:主要事業概要
      • 11.8.5 Tencent:直近の展開
    • 11.9 NetEase
      • 11.9.1 NetEase:企業情報
      • 11.9.2 NetEase:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.9.3 NetEase:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.9.4 NetEase:主要事業概要
      • 11.9.5 NetEase:直近の展開
    • 11.10 bilibili
      • 11.10.1 bilibili:企業情報
      • 11.10.2 bilibili:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.10.3 bilibili:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.10.4 bilibili:主要事業概要
      • 11.10.5 bilibili:直近の展開
    • 11.11 Kwai
      • 11.11.1 Kwai:企業情報
      • 11.11.2 Kwai:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.11.3 Kwai:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.11.4 Kwai:主要事業概要
      • 11.11.5 Kwai:直近の展開
    • 11.12 Huomao
      • 11.12.1 Huomao:企業情報
      • 11.12.2 Huomao:eスポーツ分野の提供製品
      • 11.12.3 Huomao:eスポーツ収益・グロスマージンおよび市場シェア(2019年~2024年)
      • 11.12.4 Huomao:主要事業概要
      • 11.12.5 Huomao:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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