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レポート サムネイル
商品コード LP0913410471V16
出版日 2023/2/9
英文102 ページグローバル

高等教育 ゲーム・ベースド・ラーニングのグローバル市場成長展望 2025年〜2031年通信/IT市場

Global Higher Education Game-based Learning Market Growth (Status and Outlook) 2025-2031


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商品コード LP0913410471V16◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/2/9
英文 102 ページグローバル

高等教育 ゲーム・ベースド・ラーニングのグローバル市場成長展望 2025年〜2031年通信/IT市場

Global Higher Education Game-based Learning Market Growth (Status and Outlook) 2025-2031



全体要約

高等教育ゲームベース学習市場について調査・分析を行った市場レポート。

高等教育ゲームベース学習は、学生の問題解決能力や推論能力を刺激し、学習活動への参加を促進する効果的な手段です。これにより、学生は複雑な専門知識をより興味を持って学ぶことができ、受動的な学習から能動的な参加へと変わります。2024年の市場規模は、地域や市場セクターごとに分析され、2025年から2031年の予測が示されています。

この市場は、認知能力、言語学習、STEM関連のゲームベース学習に分かれ、教育機関や大学、トレーニング組織などで利用されています。モーションセンサー技術を活用することで、学習者の動きを追跡し、学習環境を最適化することが可能です。これにより、高等教育におけるゲーミフィケーションの需要が高まっています。


概要

高等教育で使用される真剣なゲームは、問題解決や演繹的・帰納的推論能力などの認知プロセスを刺激することで、学生を学習活動に効果的に引き込む方法です。また、意思決定やマルチタスクなど、プロフェッショナルライフで成功するために必要なスキルを向上させます。これにより、高等教育の学生は、学生の注意を効果的に引きつけることで、複雑で技術的な主題に対する知識をより興味を持って習得することができます。学生の学習姿勢は受動的な学習から能動的な参加に変わります。

LPI (LP Information)の最新研究報告書「高等教育ゲームベースの学習産業予測」では、過去の販売状況を調査し、2024年の世界の高等教育ゲームベースの学習の総売上をレビューしています。この報告書は、地域および市場セクターごとの2025年から2031年までの高等教育ゲームベースの学習の売上予測に関する包括的な分析を提供します。高等教育ゲームベースの学習の売上が地域、市場セクター、サブセクターに分解されており、この報告書は世界の高等教育ゲームベースの学習産業のUSドル百万単位での詳細な分析を提供します。

このインサイトレポートは、世界の高等教育ゲームベース学習の状況に関する包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、企業の形成、収益、市場シェア、最新の動向、M&A活動に関連する主要トレンドを浮き彫りにしています。また、このレポートは、高等教育ゲームベース学習のポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的な展開に焦点を当て、リーディング企業の戦略を分析し、加速するグローバルな高等教育ゲームベース学習市場におけるこれらの企業の独自の立ち位置をより良く理解するためのものです。

このインサイトレポートは、高等教育のゲームベース学習における主要な市場動向、ドライバー、及び影響因子を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、及び市場規模ごとに予測を分解して、新たな機会の出現を際立たせます。数百のボトムアップの質的・量的市場データに基づいた透明な手法を用いることで、この研究の予測は、グローバルな高等教育のゲームベース学習における現状と将来の軌道について非常に詳細な視点を提供します。

グローバルの高等教育ゲームベース学習市場規模は、2024年のXX米ドルから2031年のXX米ドルへ成長する見込みです。2025年から2031年までの間にXX%のCAGRで成長すると予想されています。

モーションセンサー技術は、学習プロセスが進行中の学習者の動作を研究するために使用でき、それに応じて推測を記録することができます。例えば、アイトラッキング機能を使用して学生の集中レベルを推測したり、表情や頭の位置を研究して学習者の関与や集中レベルを理解したりできます。これにより、インストラクターは学生の好みに応じて学習環境やコンテンツを修正することができます。モーションセンサー技術は、学習者がフィジカルスキルやニュアンスを練習するのにも役立ち、これを学習活動に組み込むことができます。例えば、身体の動きや活動を取り入れることで、特定のタスクに必要な最適な力や圧力を学習者に教えます。これにより、特に高等教育セクターにおいて、教育におけるゲーミフィケーションの実施に対する需要が高まるでしょう。

このレポートは、高等教育におけるゲームベース学習市場の製品タイプ、アプリケーション、主要プレイヤー、主要な地域と国別の包括的な概要、市場シェア、成長機会を提供します。



※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルの高等教育ゲームベース学習市場規模、(2020年~2031年)
      • 2.1.2 高等教育ゲームベース学習市場規模、CAGR(地域別)(2020年 vs 2024年 vs 2031年)
    • 2.2 高等教育ゲームベース学習セグメント、タイプ別
      • 2.2.1 認知能力に基づくゲームベースの学習
      • 2.2.2 言語学習に関連したゲームベースの学習
      • 2.2.3 ステムベースのゲームベースの学習
    • 2.3 高等教育ゲームベース学習市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 高等教育ゲームベース学習市場規模、CAGR(タイプ別)(2020年 vs 2024年 vs 2031年)
      • 2.3.2 グローバルの高等教育ゲームベース学習市場規模、市場シェア(タイプ別)(2020年~2025年)
    • 2.4 高等教育ゲームベース学習セグメント、用途別
      • 2.4.1 教育機関
      • 2.4.2 大学一覧
      • 2.4.3 トレーニング機関
      • 2.4.4 その他
    • 2.5 高等教育ゲームベース学習市場規模:用途別
      • 2.5.1 高等教育ゲームベース学習市場規模、CAGR(用途別)(2020年 vs 2024年 vs 2031年)
      • 2.5.2 グローバルの高等教育ゲームベース学習市場規模、市場シェア(用途別)(2020年~2025年)
  • 3 高等教育ゲームベース学習市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 高等教育ゲームベース学習市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおける高等教育ゲームベース学習市場の収益規模、プレイヤー別(2020年~2025年)
      • 3.1.2 グローバルにおける高等教育ゲームベース学習市場の収益シェア、プレイヤー別(2020年~2025年)
    • 3.2 グローバルの高等教育ゲームベース学習市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2023年~2025年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 高等教育ゲームベース学習、地域別

    • 4.1 高等教育ゲームベース学習市場規模(地域別)(2020年~2025年)
    • 4.2 アメリカズにおける高等教育ゲームベース学習市場規模成長(2020年〜2025年)
    • 4.3 APACにおける高等教育ゲームベース学習市場規模成長(2020年〜2025年)
    • 4.4 ヨーロッパにおける高等教育ゲームベース学習市場規模成長(2020年〜2025年)
    • 4.5 中東・アフリカにおける高等教育ゲームベース学習市場規模成長(2020年〜2025年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、国別(2020年〜2025年)
    • 5.2 アメリカズにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、タイプ別(2020年〜2025年)
    • 5.3 アメリカズにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、用途別(2020年〜2025年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、地域別(2020年〜2025年)
    • 6.2 APACにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、タイプ別(2020年〜2025年)
    • 6.3 APACにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、用途別(2020年〜2025年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパの高等教育ゲームベース学習 国別(2020年~2025年)
    • 7.2 ヨーロッパにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、タイプ別(2020年〜2025年)
    • 7.3 ヨーロッパにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、用途別(2020年〜2025年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカの高等教育ゲームベース学習 地域別(2020年~2025年)
    • 8.2 中東・アフリカにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、タイプ別(2020年〜2025年)
    • 8.3 中東・アフリカにおける高等教育ゲームベース学習市場規模、用途別(2020年〜2025年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルの高等教育ゲームベース学習市場、市場予測

    • 10.1 グローバルの高等教育ゲームベース学習、市場予測(地域別)(2026年~2031年)
      • 10.1.1 グローバルの高等教育ゲームベース学習、市場予測(地域別)(2026年~2031年)
      • 10.1.2 アメリカズの高等教育ゲームベース学習、市場予測
      • 10.1.3 APACの高等教育ゲームベース学習、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパの高等教育ゲームベース学習、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカの高等教育ゲームベース学習、市場予測
    • 10.2 アメリカズの高等教育ゲームベース学習、市場予測(国別)(2026年~2031年)
    • 10.3 APACの高等教育ゲームベース学習、市場予測(地域別)(2026年~2031年)
    • 10.4 ヨーロッパの高等教育ゲームベース学習、市場予測(国別)(2026年~2031年)
    • 10.5 中東・アフリカの高等教育ゲームベース学習、市場予測(地域別)(2026年~2031年)
    • 10.6 グローバルの高等教育ゲームベース学習、市場予測(タイプ別)(2026年~2031年)
    • 10.7 グローバルの高等教育ゲームベース学習、市場予測(用途別)(2026年~2031年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 McGraw-Hill Education
      • 11.1.1 McGraw-Hill Education:企業情報
      • 11.1.2 McGraw-Hill Education:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.1.3 McGraw-Hill Education:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.1.4 McGraw-Hill Education:主要事業概要
      • 11.1.5 McGraw-Hill Education:直近の展開
    • 11.2 PlayGen
      • 11.2.1 PlayGen:企業情報
      • 11.2.2 PlayGen:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.2.3 PlayGen:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.2.4 PlayGen:主要事業概要
      • 11.2.5 PlayGen:直近の展開
    • 11.3 Toolwire
      • 11.3.1 Toolwire:企業情報
      • 11.3.2 Toolwire:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.3.3 Toolwire:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.3.4 Toolwire:主要事業概要
      • 11.3.5 Toolwire:直近の展開
    • 11.4 Totem Learning
      • 11.4.1 Totem Learning:企業情報
      • 11.4.2 Totem Learning:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.4.3 Totem Learning:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.4.4 Totem Learning:主要事業概要
      • 11.4.5 Totem Learning:直近の展開
    • 11.5 Lumos Labs
      • 11.5.1 Lumos Labs:企業情報
      • 11.5.2 Lumos Labs:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.5.3 Lumos Labs:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.5.4 Lumos Labs:主要事業概要
      • 11.5.5 Lumos Labs:直近の展開
    • 11.6 Triseum
      • 11.6.1 Triseum:企業情報
      • 11.6.2 Triseum:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.6.3 Triseum:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.6.4 Triseum:主要事業概要
      • 11.6.5 Triseum:直近の展開
    • 11.7 Designing Digitally
      • 11.7.1 Designing Digitally:企業情報
      • 11.7.2 Designing Digitally:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.7.3 Designing Digitally:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.7.4 Designing Digitally:主要事業概要
      • 11.7.5 Designing Digitally:直近の展開
    • 11.8 Forio
      • 11.8.1 Forio:企業情報
      • 11.8.2 Forio:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.8.3 Forio:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.8.4 Forio:主要事業概要
      • 11.8.5 Forio:直近の展開
    • 11.9 Innovative Dutch
      • 11.9.1 Innovative Dutch:企業情報
      • 11.9.2 Innovative Dutch:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.9.3 Innovative Dutch:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.9.4 Innovative Dutch:主要事業概要
      • 11.9.5 Innovative Dutch:直近の展開
    • 11.10 LearningWare
      • 11.10.1 LearningWare:企業情報
      • 11.10.2 LearningWare:高等教育ゲームベース学習分野の提供製品
      • 11.10.3 LearningWare:高等教育ゲームベース学習収益・グロスマージンおよび市場シェア(2020年~2025年)
      • 11.10.4 LearningWare:主要事業概要
      • 11.10.5 LearningWare:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。 “All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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