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商品コード LP0913411473RTO
出版日 2023/3/9
英文89 ページグローバル

ウェアラブル・ゲーミングのグローバル市場成長展望 2023年〜2029年電子部品/半導体市場

Global Wearable Gaming Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029


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商品コード LP0913411473RTO◆2026年3月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/3/9
英文 89 ページグローバル

ウェアラブル・ゲーミングのグローバル市場成長展望 2023年〜2029年電子部品/半導体市場

Global Wearable Gaming Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



全体要約

ウェアラブルゲーム市場について調査・分析を行った市場レポート。

最新の調査報告書によると、2022年の世界のウェアラブルゲーム市場は、地域や市場セクターごとに詳細に分析されており、2023年から2029年にかけての予測も含まれています。アメリカ、中国、ヨーロッパの市場はそれぞれ成長が見込まれ、特にアメリカ市場は2022年から2029年にかけての成長率が注目されています。

ウェアラブルゲーム市場は、ARやVR、接続型ウェアラブル、モーションセンシング技術などの製品タイプに分かれています。主要な企業には、Grand Theft Auto (GTA)、Nike、Fitbit、Oculusなどが含まれ、2022年には上位2社が市場の大部分を占めています。

関連する質問

Grand Theft Auto (GTA), Nike, Fitbit, Wear Orbits, Elyland, Oculus, Sumsung, Vuzix, Technical Illusions

製品セグメンテーションのトレンド, 市場参入戦略, 地理的フットプリント


概要

LPI (LP Information)の最新の研究報告書「ウェアラブルゲーム産業予測」では、過去の売上を考察し、2022年の世界のウェアラブルゲーム売上の総合的な分析を提供。また、2023年から2029年までの各地域および市場セクターにおける予測ウェアラブルゲーム売上についても包括的に分析しています。地域、市場セクター、サブセクター別に分けられたウェアラブルゲームの売上データを元に、この報告書では世界のウェアラブルゲーム産業をXX米ドル百万単位で詳細に分析しています。

このインサイトレポートは、グローバルなウェアラブルゲームの状況について包括的な分析を提供し、製品のセグメンテーション、企業の形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートは、ウェアラブルゲームのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的フットプリントに焦点を当て、急速に成長するグローバルなウェアラブルゲーム市場におけるこれらの企業のユニークな位置をより理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。

このインサイトレポートでは、ウェアラブルゲームの世界的な展望を形成する主要な市場動向、ドライバー、および影響因子を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模ごとに予測を分析して、新たな機会のポケットを浮き彫りにします。数百のボトムアップの定性的および定量的市場インプットに基づいた透明な方法論を使用して、この研究の予測は、ウェアラブルゲームの現在の状態と将来の軌道に関する非常に詳細な見解を提供します。

世界のウェアラブルゲーム市場の規模は、2022年のXXX百万米ドルから2029年のXXX百万米ドルに成長することが予測されています。2023年から2029年までの期間でCAGRのXX%で成長すると期待されています。

アメリカのウェアラブルゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年にはXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年の間に年平均成長率(CAGR)がXX%になると予想されています。

中国のウェアラブルゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加し、2023年から2029年までの年平均成長率(CAGR)はXX%と見込まれています。

ヨーロッパのウェアラブルゲーム市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加する見込みであり、2023年から2029年までのCAGRはXX%です。

グローバルな主要なウェアラブルゲームプレイヤーには、グランド・セフト・オート (GTA)、ナイキ、フィットビット、ウェア・オービッツ、エリランド、オキュラス、サムスン、ヴジックス、テクニカル・イリュージョンズなどが含まれます。収益の観点から、2022年には、グローバルで2つの最大の企業がほぼXX%のシェアを占めました。

このレポートは、ウェアラブルゲーム市場の製品タイプ、アプリケーション、主要プレイヤー、主要地域および国に関する包括的な概要、市場シェア、および成長機会を提示します。



※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのウェアラブルゲーム市場規模、(2018年~2029年)
      • 2.1.2 ウェアラブルゲーム市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 ウェアラブルゲームセグメント、タイプ別
      • 2.2.1 ARとVR
      • 2.2.2 コネクテッド・ウェアラブル
      • 2.2.3 ウェアラブル3Dを含むモーション・センシング技術
      • 2.2.4 ハプティック技術
      • 2.2.5 ヘッドウェアまたはヘッドマウントディスプレイ(HMD)
      • 2.2.6 真剣勝負
      • 2.2.7 ゲーミフィケーション
    • 2.3 ウェアラブルゲーム市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 ウェアラブルゲーム市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのウェアラブルゲーム市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 ウェアラブルゲームセグメント、用途別
      • 2.4.1 家庭用
      • 2.4.2 商業用
    • 2.5 ウェアラブルゲーム市場規模:用途別
      • 2.5.1 ウェアラブルゲーム市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのウェアラブルゲーム市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 ウェアラブルゲーム市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 ウェアラブルゲーム市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるウェアラブルゲーム市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるウェアラブルゲーム市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルのウェアラブルゲーム市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 ウェアラブルゲーム、地域別

    • 4.1 ウェアラブルゲーム市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズにおけるウェアラブルゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.3 APACにおけるウェアラブルゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.4 ヨーロッパにおけるウェアラブルゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.5 中東・アフリカにおけるウェアラブルゲーム市場規模成長(2018年〜2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるウェアラブルゲーム市場規模、国別(2018年〜2023年)
    • 5.2 アメリカズにおけるウェアラブルゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 5.3 アメリカズにおけるウェアラブルゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるウェアラブルゲーム市場規模、地域別(2018年〜2023年)
    • 6.2 APACにおけるウェアラブルゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 6.3 APACにおけるウェアラブルゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのウェアラブルゲーム 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるウェアラブルゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるウェアラブルゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのウェアラブルゲーム 地域別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるウェアラブルゲーム市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるウェアラブルゲーム市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのウェアラブルゲーム市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのウェアラブルゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのウェアラブルゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのウェアラブルゲーム、市場予測
      • 10.1.3 APACのウェアラブルゲーム、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのウェアラブルゲーム、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのウェアラブルゲーム、市場予測
    • 10.2 アメリカズのウェアラブルゲーム、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.3 APACのウェアラブルゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.4 ヨーロッパのウェアラブルゲーム、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.5 中東・アフリカのウェアラブルゲーム、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.6 グローバルのウェアラブルゲーム、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのウェアラブルゲーム、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 Grand Theft Auto \(GTA\)
      • 11.1.1 Grand Theft Auto \(GTA\):企業情報
      • 11.1.2 Grand Theft Auto \(GTA\):ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.1.3 Grand Theft Auto \(GTA\):ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 Grand Theft Auto \(GTA\):主要事業概要
      • 11.1.5 Grand Theft Auto \(GTA\):直近の展開
    • 11.2 Nike
      • 11.2.1 Nike:企業情報
      • 11.2.2 Nike:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.2.3 Nike:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Nike:主要事業概要
      • 11.2.5 Nike:直近の展開
    • 11.3 Fitbit
      • 11.3.1 Fitbit:企業情報
      • 11.3.2 Fitbit:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.3.3 Fitbit:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 Fitbit:主要事業概要
      • 11.3.5 Fitbit:直近の展開
    • 11.4 Wear Orbits
      • 11.4.1 Wear Orbits:企業情報
      • 11.4.2 Wear Orbits:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.4.3 Wear Orbits:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Wear Orbits:主要事業概要
      • 11.4.5 Wear Orbits:直近の展開
    • 11.5 Elyland
      • 11.5.1 Elyland:企業情報
      • 11.5.2 Elyland:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.5.3 Elyland:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 Elyland:主要事業概要
      • 11.5.5 Elyland:直近の展開
    • 11.6 Oculus
      • 11.6.1 Oculus:企業情報
      • 11.6.2 Oculus:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.6.3 Oculus:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Oculus:主要事業概要
      • 11.6.5 Oculus:直近の展開
    • 11.7 Sumsung
      • 11.7.1 Sumsung:企業情報
      • 11.7.2 Sumsung:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.7.3 Sumsung:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 Sumsung:主要事業概要
      • 11.7.5 Sumsung:直近の展開
    • 11.8 Vuzix
      • 11.8.1 Vuzix:企業情報
      • 11.8.2 Vuzix:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.8.3 Vuzix:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Vuzix:主要事業概要
      • 11.8.5 Vuzix:直近の展開
    • 11.9 Technical Illusions
      • 11.9.1 Technical Illusions:企業情報
      • 11.9.2 Technical Illusions:ウェアラブルゲーム分野の提供製品
      • 11.9.3 Technical Illusions:ウェアラブルゲーム収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 Technical Illusions:主要事業概要
      • 11.9.5 Technical Illusions:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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