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商品コード LP0913411473SM7◆2025年3月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/3/9
英文 89 ページグローバル

eスポーツ管理ソフトウェアのグローバル市場成長展望 2023年〜2029年通信/IT市場

Global eSports Management Software Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



全体要約

eスポーツ管理ソフトウェア市場について調査・分析を行った市場レポート。
eスポーツ管理ソフトウェア市場は、2022年の売上を基に、2023年から2029年にかけての予測を地域別および市場セクター別に分析しています。アメリカ、中国、ヨーロッパの各市場は、2022年から2029年にかけて成長が見込まれています。主要企業にはBattlefy、ggLeap、PlayVS、Senet、Toornament、GAMMASTACKが含まれ、2022年には上位2社が市場の大部分を占めました。

このレポートは、eスポーツ管理ソフトウェアの製品タイプ、アプリケーション、主要プレイヤー、地域別の市場シェアと成長機会を包括的に示しています。市場は、クラウドベースとオンプレミスに分かれ、トーナメント主催者やゲームパブリッシャー向けに利用されています。

関連する質問

Battlefy, ggLeap, PlayVS, Senet, Toornament, GAMMASTACK

製品セグメンテーションの重要なトレンド, 市場参入戦略, 地理的フットプリントの分析


概要

LPI (LP Information)の最新の調査報告書「eスポーツ管理ソフトウェア業界予測」では、過去の販売状況を分析し、2022年の世界のeスポーツ管理ソフトウェアの販売総額をレビューしています。また、2023年から2029年にかけての予測されるeスポーツ管理ソフトウェアの販売について、地域および市場セクターごとの包括的な分析を提供。この報告書は、地域、市場セクター、およびサブセクターごとに分けられたeスポーツ管理ソフトウェアの販売を示し、世界のeスポーツ管理ソフトウェア業界の詳細な分析をUSドル百万単位で提供。
このインサイトレポートは、グローバルなeスポーツ管理ソフトウェアの状況について包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、会社設立、収益、市場シェア、最新の動向、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートは、eスポーツ管理ソフトウェアのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的なフットプリントに焦点を当て、急成長するグローバルなeスポーツ管理ソフトウェア市場におけるこれらの企業の独自のポジションをより良く理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、eSports管理ソフトウェアのグローバルな展望を形成する主要な市場動向、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地域、市場規模によって予測を分解し、新たな機会のポケットを浮き彫りにします。数百のボトムアップの定性的および定量的市場インプットに基づいた透明性のある方法論を用いたこの研究の予測は、グローバルなeSports管理ソフトウェアの現在の状態と将来の軌道について、非常に細かな視点を提供します。
グローバルeスポーツ管理ソフトウェア市場の規模は、2022年にXX米ドルから2029年にXX米ドルに成長することが予測されています。また、2023年から2029年にかけてCAGR%で成長すると見込まれています。
アメリカ合衆国のeスポーツ管理ソフトウェア市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると見込まれており、2023年から2029年までのCAGRはXX%です。
中国のeスポーツマネジメントソフトウェア市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加し、2023年から2029年までの間にCAGR%の成長が見込まれています。
ヨーロッパのeSports管理ソフトウェア市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年までの間にXX%のCAGRを記録する見込みです。
グローバルな主要なeスポーツ管理ソフトウェアのプレイヤーには、Battlefy、ggLeap、PlayVS、Senet、Toornament、GAMMASTACKなどが含まれます。収益に関しては、2022年には世界で2社がほぼXX%のシェアを占めました。
この報告書では、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、および主要地域と国別のeスポーツマネジメントソフトウェア市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
市場セグメンテーション:
種類別のセグメンテーション
クラウドベース
オンプレミス
アプリケーション別のセグメンテーション
トーナメントオーガナイザー
ゲームパブリッシャー
この報告書は市場を地域別に分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下にプロファイルされた企業は、一次専門家からの情報収集や企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透の分析に基づいて選定されました。
バトルファイ
ggLeap
PlayVS
セネット
トーナメント
ガンマスタック

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、(2018年~2029年)
      • 2.1.2 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 eスポーツ管理ソフトウェアセグメント、タイプ別
      • 2.2.1 クラウドベース
      • 2.2.2 オンプレミス
    • 2.3 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 eスポーツ管理ソフトウェアセグメント、用途別
      • 2.4.1 大会主催者
      • 2.4.2 ゲーム出版社
    • 2.5 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模:用途別
      • 2.5.1 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 eスポーツ管理ソフトウェア、地域別

    • 4.1 eスポーツ管理ソフトウェア市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.3 APACにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.4 ヨーロッパにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.5 中東・アフリカにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模成長(2018年〜2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、国別(2018年〜2023年)
    • 5.2 アメリカズにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 5.3 アメリカズにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、地域別(2018年〜2023年)
    • 6.2 APACにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 6.3 APACにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのeスポーツ管理ソフトウェア 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのeスポーツ管理ソフトウェア 地域別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるeスポーツ管理ソフトウェア市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測
      • 10.1.3 APACのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測
    • 10.2 アメリカズのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.3 APACのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.4 ヨーロッパのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.5 中東・アフリカのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.6 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのeスポーツ管理ソフトウェア、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 Battlefy
      • 11.1.1 Battlefy:企業情報
      • 11.1.2 Battlefy:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.1.3 Battlefy:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 Battlefy:主要事業概要
      • 11.1.5 Battlefy:直近の展開
    • 11.2 ggLeap
      • 11.2.1 ggLeap:企業情報
      • 11.2.2 ggLeap:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.2.3 ggLeap:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 ggLeap:主要事業概要
      • 11.2.5 ggLeap:直近の展開
    • 11.3 PlayVS
      • 11.3.1 PlayVS:企業情報
      • 11.3.2 PlayVS:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.3.3 PlayVS:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 PlayVS:主要事業概要
      • 11.3.5 PlayVS:直近の展開
    • 11.4 Senet
      • 11.4.1 Senet:企業情報
      • 11.4.2 Senet:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.4.3 Senet:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Senet:主要事業概要
      • 11.4.5 Senet:直近の展開
    • 11.5 Toornament
      • 11.5.1 Toornament:企業情報
      • 11.5.2 Toornament:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.5.3 Toornament:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 Toornament:主要事業概要
      • 11.5.5 Toornament:直近の展開
    • 11.6 GAMMASTACK
      • 11.6.1 GAMMASTACK:企業情報
      • 11.6.2 GAMMASTACK:eスポーツ管理ソフトウェア分野の提供製品
      • 11.6.3 GAMMASTACK:eスポーツ管理ソフトウェア収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 GAMMASTACK:主要事業概要
      • 11.6.5 GAMMASTACK:直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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