全体要約
最新の調査報告書「ゲームエンターテインメント業界予測」では、2022年の世界のゲームエンターテインメントの売上を分析し、2023年から2029年までの地域別および市場セクター別の予測を提供しています。市場は、ロールプレイング、ビジネスシミュレーション、レジャーパズルなどのタイプに分かれ、アメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカの各地域での成長が見込まれています。
ゲームエンターテインメント市場は、2022年から2029年にかけて成長が予測されており、特にアメリカ、中国、ヨーロッパ市場での成長が期待されています。主要企業にはRoblox、Epic Games、Microsoft、Tencentなどが含まれ、2022年には上位2社が市場の大部分を占めています。市場は、性別や年齢層に応じたアプリケーション別にも分析され、成長機会が示されています。
関連する質問
Roblox, Epic Games, Sandbox, Axie Infinity, Illuvium, Decentraland, Microsoft, Ultra Corporation, Tencent, NetEase, ByteDance, Netmarble, Lilith, ZQGame, MiHoYo
製品セグメンテーションのトレンド, 企業の市場参入戦略, 地理的フットプリントの拡大
概要
このインサイトレポートは、グローバルなゲームエンターテインメントの状況に関する包括的な分析を提供し、製品セグメント、企業の形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する主要なトレンドを強調しています。また、このレポートでは、リーディンググローバル企業の戦略を分析し、ゲームエンターテインメントポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的な展開に焦点を当て、加速するグローバルゲームエンターテインメント市場におけるこれらの企業の独自の立ち位置をよりよく理解するための情報を提供します。
このインサイトレポートでは、ゲームエンターテインメントのグローバルな見通しを形作る主要な市場動向、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地域、そして市場規模別に予測を分解して、新たな機会の出現ポケットを強調します。数百のボトムアップの定性的および定量的な市場入力に基づいた透明な方法論を用いることで、この研究予測は、グローバルなゲームエンターテインメントの現状と未来の軌道について非常に詳細な見解を提供します。
世界のゲームエンターテインメント市場のサイズは、2022年のXX米ドルから2029年のXX米ドルに成長することが予測されています。2023年から2029年までの間にCAGRはXX%成長すると期待されています。
アメリカのゲームエンターテインメント市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加すると推定されており、2023年から2029年までの間で年平均成長率(CAGR)はXX%です。
中国のゲームエンターテインメント市場は、2022年のXX米ドルから2029年までにXX米ドルに増加する見込みです。2023年から2029年までの間、年平均成長率(CAGR)はXX%です。
ヨーロッパのゲームエンターテインメント市場は、2022年のXX米ドルから2029年にはXX米ドルに増加する見込みであり、2023年から2029年までの間にXX%のCAGRが予測されています。
グローバルな主要ゲームエンターテイメントプレイヤーには、Roblox、Epic Games、Sandbox、Axie Infinity、Illuvium、Decentraland、Microsoft、Ultra Corporation、Tencent などが含まれます。収益に関しては、2022年において世界の最大の2社がほぼXX%のシェアを占めました。
このレポートは、製品タイプ、アプリケーション、主要プレーヤー、主要地域および国別にゲームエンターテインメント市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を示しています。
市場セグメンテーション:
タイプ別のセグメンテーション
ロールプレイング
ビジネスシミュレーション
レジャーパズル
その他
用途別セグメンテーション
男性
女性
子供
この報告書では、市場を地域別に分けています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東・アフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下にプロファイルされた企業は、主要な専門家からの情報収集と企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率の分析に基づいて選定されています。
ロブロックス
エピックゲームズ
サンドボックス
アクシー・インフィニティ
イリュヴィウム
ディセントラランド
マイクロソフト
ウルトラコーポレーション
テンセント
ネットイース
バイトダンス
ネットマーブル
リリス
ZQGame
ミホヨ
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 調査範囲
1.1 市場イントロダクション
1.2 対象年
1.3 調査目的
1.4 市場調査手法
1.5 調査プロセスとデータソース
1.6 経済指標
1.7 通貨
1.8 市場予測における留意事項
2 エグゼクティブサマリー
2.1 世界市場概要
2.1.1 グローバルのゲームエンターテインメント市場規模、(2018年~2029年)
2.1.2 ゲームエンターテインメント市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
2.2 ゲームエンターテインメントセグメント、タイプ別
2.2.1 ロールプレイング
2.2.2 事業シミュレーション
2.2.3 レジャー・パズル
2.2.4 その他
2.3 ゲームエンターテインメント市場規模:タイプ別
2.3.1 ゲームエンターテインメント市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
2.3.2 グローバルのゲームエンターテインメント市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
2.4 ゲームエンターテインメントセグメント、用途別
2.4.1 男性
2.4.2 女性
2.4.3 子どもたち
2.5 ゲームエンターテインメント市場規模:用途別
2.5.1 ゲームエンターテインメント市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
2.5.2 グローバルのゲームエンターテインメント市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
3 ゲームエンターテインメント市場規模:プレイヤー別
3.1 ゲームエンターテインメント市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
3.1.1 グローバルにおけるゲームエンターテインメント市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
3.1.2 グローバルにおけるゲームエンターテインメント市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
3.2 グローバルのゲームエンターテインメント市場キープレイヤー拠点および提供製品
3.3 市場集中度分析
3.3.1 競合情勢分析
3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
3.4 新製品・潜在的参入
3.5 M&A、拡大
4 ゲームエンターテインメント、地域別
4.1 ゲームエンターテインメント市場規模(地域別)(2018年~2023年)
4.2 アメリカズにおけるゲームエンターテインメント市場規模成長(2018年〜2023年)
4.3 APACにおけるゲームエンターテインメント市場規模成長(2018年〜2023年)
4.4 ヨーロッパにおけるゲームエンターテインメント市場規模成長(2018年〜2023年)
4.5 中東・アフリカにおけるゲームエンターテインメント市場規模成長(2018年〜2023年)
5 アメリカズ
5.1 アメリカズにおけるゲームエンターテインメント市場規模、国別(2018年〜2023年)
5.2 アメリカズにおけるゲームエンターテインメント市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
5.3 アメリカズにおけるゲームエンターテインメント市場規模、用途別(2018年〜2023年)
5.4 米国
5.5 カナダ
5.6 メキシコ
5.7 ブラジル
6 APAC
6.1 APACにおけるゲームエンターテインメント市場規模、地域別(2018年〜2023年)
6.2 APACにおけるゲームエンターテインメント市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
6.3 APACにおけるゲームエンターテインメント市場規模、用途別(2018年〜2023年)
6.4 中国
6.5 日本
6.6 韓国
6.7 東南アジア
6.8 インド
6.9 オーストラリア
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのゲームエンターテインメント 国別(2018年~2023年)
7.2 ヨーロッパにおけるゲームエンターテインメント市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
7.3 ヨーロッパにおけるゲームエンターテインメント市場規模、用途別(2018年〜2023年)
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 英国
7.7 イタリア
7.8 ロシア
8 中東・アフリカ
8.1 中東・アフリカのゲームエンターテインメント 地域別(2018年~2023年)
8.2 中東・アフリカにおけるゲームエンターテインメント市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
8.3 中東・アフリカにおけるゲームエンターテインメント市場規模、用途別(2018年〜2023年)
8.4 エジプト
8.5 南アフリカ
8.6 イスラエル
8.7 トルコ
8.8 GCC地域
9 市場ドライバー・課題・トレンド
9.1 市場ドライバー・成長機会
9.2 市場課題・リスク
9.3 業界トレンド
10 グローバルのゲームエンターテインメント市場、市場予測
10.1 グローバルのゲームエンターテインメント、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
10.1.1 グローバルのゲームエンターテインメント、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
10.1.2 アメリカズのゲームエンターテインメント、市場予測
10.1.3 APACのゲームエンターテインメント、市場予測
10.1.4 ヨーロッパのゲームエンターテインメント、市場予測
10.1.5 中東・アフリカのゲームエンターテインメント、市場予測
10.2 アメリカズのゲームエンターテインメント、市場予測(国別)(2024年~2029年)
10.3 APACのゲームエンターテインメント、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
10.4 ヨーロッパのゲームエンターテインメント、市場予測(国別)(2024年~2029年)
10.5 中東・アフリカのゲームエンターテインメント、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
10.6 グローバルのゲームエンターテインメント、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
10.7 グローバルのゲームエンターテインメント、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
11 キープレイヤー分析
11.1 Roblox
11.1.1 Roblox:企業情報
11.1.2 Roblox:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.1.3 Roblox:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.1.4 Roblox:主要事業概要
11.1.5 Roblox:直近の展開
11.2 Epic Games
11.2.1 Epic Games:企業情報
11.2.2 Epic Games:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.2.3 Epic Games:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.2.4 Epic Games:主要事業概要
11.2.5 Epic Games:直近の展開
11.3 Sandbox
11.3.1 Sandbox:企業情報
11.3.2 Sandbox:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.3.3 Sandbox:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.3.4 Sandbox:主要事業概要
11.3.5 Sandbox:直近の展開
11.4 Axie Infinity
11.4.1 Axie Infinity:企業情報
11.4.2 Axie Infinity:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.4.3 Axie Infinity:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.4.4 Axie Infinity:主要事業概要
11.4.5 Axie Infinity:直近の展開
11.5 Illuvium
11.5.1 Illuvium:企業情報
11.5.2 Illuvium:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.5.3 Illuvium:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.5.4 Illuvium:主要事業概要
11.5.5 Illuvium:直近の展開
11.6 Decentraland
11.6.1 Decentraland:企業情報
11.6.2 Decentraland:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.6.3 Decentraland:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.6.4 Decentraland:主要事業概要
11.6.5 Decentraland:直近の展開
11.7 Microsoft
11.7.1 Microsoft:企業情報
11.7.2 Microsoft:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.7.3 Microsoft:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.7.4 Microsoft:主要事業概要
11.7.5 Microsoft:直近の展開
11.8 Ultra Corporation
11.8.1 Ultra Corporation:企業情報
11.8.2 Ultra Corporation:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.8.3 Ultra Corporation:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.8.4 Ultra Corporation:主要事業概要
11.8.5 Ultra Corporation:直近の展開
11.9 Tencent
11.9.1 Tencent:企業情報
11.9.2 Tencent:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.9.3 Tencent:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.9.4 Tencent:主要事業概要
11.9.5 Tencent:直近の展開
11.10 NetEase
11.10.1 NetEase:企業情報
11.10.2 NetEase:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.10.3 NetEase:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.10.4 NetEase:主要事業概要
11.10.5 NetEase:直近の展開
11.11 ByteDance
11.11.1 ByteDance:企業情報
11.11.2 ByteDance:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.11.3 ByteDance:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.11.4 ByteDance:主要事業概要
11.11.5 ByteDance:直近の展開
11.12 Netmarble
11.12.1 Netmarble:企業情報
11.12.2 Netmarble:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.12.3 Netmarble:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.12.4 Netmarble:主要事業概要
11.12.5 Netmarble:直近の展開
11.13 Lilith
11.13.1 Lilith:企業情報
11.13.2 Lilith:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.13.3 Lilith:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.13.4 Lilith:主要事業概要
11.13.5 Lilith:直近の展開
11.14 ZQGame
11.14.1 ZQGame:企業情報
11.14.2 ZQGame:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.14.3 ZQGame:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.14.4 ZQGame:主要事業概要
11.14.5 ZQGame:直近の展開
11.15 MiHoYo
11.15.1 MiHoYo:企業情報
11.15.2 MiHoYo:ゲームエンターテインメント分野の提供製品
11.15.3 MiHoYo:ゲームエンターテインメント収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
11.15.4 MiHoYo:主要事業概要
11.15.5 MiHoYo:直近の展開
12 調査の結果・結論
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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