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商品コード LP0914110472C9M
出版日 2023/2/16
LP Information
英文110 ページグローバル

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)のグローバル市場成長展望、2023年〜2029年

Global Electronic Sports (eSports) Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029


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商品コード LP0914110472C9M◆2025年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/2/16
LP Information
英文 110 ページグローバル

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)のグローバル市場成長展望、2023年〜2029年

Global Electronic Sports (eSports) Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



全体要約

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場について調査・分析を行った市場レポート。
エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)は、プロフェッショナルなビデオゲーム競技であり、組織的な形式で行われる競争を特徴としています。2022年の世界のエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の売上は、地域や市場セクターごとに分析され、2023年から2029年の予測が示されています。市場は、メディア権、チケット、スポンサーシップなどのセグメントに分かれています。

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場は、ビデオゲームの人気の高まりとeスポーツへの認知度の向上によって推進されています。市場は、アメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカの各地域に分かれ、主要企業の戦略や市場シェアも分析されています。

関連する質問

Modern Times Group, Activision Blizzard, FACEIT, Total Entertainment Network, Gfinity, Turner Broadcasting System, CJ Corporation, Valve Corporation, Tencent, Electronic Arts (EA), Hi-Rez Studios, KaBuM, Wargaming Public, Rovio Entertainment, GungHo Online Entertainment, Alisports

ビデオゲームの人気の高まり, エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)に関する認知度の向上, プロフェッショナルな競技形式の確立


概要

eスポーツは、電子スポーツ、プロフェッショナルビデオゲームまたはプロゲーミングと呼ばれることがあります。競技者がプロレベルで、特定の目標を持って組織的な形式で行う競技ビデオゲームの進化した形です。プレイされるeスポーツの大多数は、リーグやトーナメントで年間を通じて行われるチームベースのゲームです。
LPI (LP Information)の最新の研究報告書「電子スポーツ(eスポーツ)産業予測」では、過去の販売実績を検討し、2022年の世界の電子スポーツ(eスポーツ)売上をレビューしています。そして、2023年から2029年までの電子スポーツ(eスポーツ)売上の地域別および市場セクター別の包括的な分析を提供。この報告書では、地域、市場セクター、サブセクターごとに分けられた電子スポーツ(eスポーツ)の売上をもとに、世界の電子スポーツ(eスポーツ)産業の詳細な分析を数百万米ドル単位で示しています。
このインサイトレポートでは、世界の電子スポーツ(eスポーツ)市場の包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、企業形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する重要なトレンドを強調しています。また、このレポートでは、電子スポーツ(eスポーツ)ポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的フットプリントに焦点を当て、加速する世界の電子スポーツ(eスポーツ)市場におけるこれらの企業のユニークな立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、電子スポーツ(eスポーツ)のグローバルな展望を形作る主要な市場トレンド、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模による予測を詳述し、新たな機会のポケットを強調します。何百ものボトムアップの定性および定量的な市場インプットに基づく透明な方法論を用いたこの調査予測は、グローバルな電子スポーツ(eスポーツ)の現在の状態と未来の軌道について、非常に洗練された視点を提供します。
世界のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模は、2022年の米国ドル数百万から2029年の米国ドル数百万に成長することが予測されています;2023年から2029年の間にXX%の年平均成長率(CAGR)で成長する見込みです。
市場は主に、ビデオゲームの人気の高まりとeスポーツに対する認識の向上によって推進されています。
このレポートは、製品タイプ、用途、主要プレーヤー、主要地域および国別の電子スポーツ(eスポーツ)市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
市場セグメンテーション:
タイプ別のセグメンテーション
メディア権(サブスクリプションおよびオンライン広告)
チケットと商品
スポンサーシップ及びダイレクト広告
出版者手数料
その他
用途によるセグメンテーション
オンライン
オフライン
このレポートは地域ごとに市場を分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
APAC (アジア太平洋地域)
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下の企業は、プライマリー専門家から得た情報と企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果、選定されました。
モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン)
アクティビジョン・ブリザード(米国)
FACEIT(イギリス)
トータルエンターテイメントネットワーク(米国)
ジーフィニティ(英国)
ターナーブロードキャスティングシステム(米国)
CJ Corporation(韓国)
バルブ・コーポレーション (アメリカ)
テンセント(中国)
エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)
ハイレズスタジオ(アメリカ)
KaBuM(カナダ)
ウォーゲーミング パブリック (キプロス)
ロビオエンタテインメント(フィンランド)
グンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)
アリスポーツ(中国)

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、(2018年~2029年)
      • 2.1.2 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)セグメント、タイプ別
      • 2.2.1 メディアライツ(購読・オンライン広告)
      • 2.2.2 チケットとグッズ
      • 2.2.3 スポンサーシップと直接広告
      • 2.2.4 パブリッシャーフィー
      • 2.2.5 その他
    • 2.3 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)セグメント、用途別
      • 2.4.1 オンライン
      • 2.4.2 オフライン
    • 2.5 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:用途別
      • 2.5.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、地域別

    • 4.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.3 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.4 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.5 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、国別(2018年〜2023年)
    • 5.2 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 5.3 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、地域別(2018年〜2023年)
    • 6.2 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 6.3 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ) 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ) 地域別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.3 APACのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
    • 10.2 アメリカズのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.3 APACのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.4 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.5 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.6 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 Modern Times Group \(Sweden\)
      • 11.1.1 Modern Times Group \(Sweden\):企業情報
      • 11.1.2 Modern Times Group \(Sweden\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.1.3 Modern Times Group \(Sweden\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 Modern Times Group \(Sweden\):主要事業概要
      • 11.1.5 Modern Times Group \(Sweden\):直近の展開
    • 11.2 Activision Blizzard \(US\)
      • 11.2.1 Activision Blizzard \(US\):企業情報
      • 11.2.2 Activision Blizzard \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.2.3 Activision Blizzard \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Activision Blizzard \(US\):主要事業概要
      • 11.2.5 Activision Blizzard \(US\):直近の展開
    • 11.3 FACEIT \(UK\)
      • 11.3.1 FACEIT \(UK\):企業情報
      • 11.3.2 FACEIT \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.3.3 FACEIT \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 FACEIT \(UK\):主要事業概要
      • 11.3.5 FACEIT \(UK\):直近の展開
    • 11.4 Total Entertainment Network \(US\)
      • 11.4.1 Total Entertainment Network \(US\):企業情報
      • 11.4.2 Total Entertainment Network \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.4.3 Total Entertainment Network \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Total Entertainment Network \(US\):主要事業概要
      • 11.4.5 Total Entertainment Network \(US\):直近の展開
    • 11.5 Gfinity \(UK\)
      • 11.5.1 Gfinity \(UK\):企業情報
      • 11.5.2 Gfinity \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.5.3 Gfinity \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 Gfinity \(UK\):主要事業概要
      • 11.5.5 Gfinity \(UK\):直近の展開
    • 11.6 Turner Broadcasting System \(US\)
      • 11.6.1 Turner Broadcasting System \(US\):企業情報
      • 11.6.2 Turner Broadcasting System \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.6.3 Turner Broadcasting System \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Turner Broadcasting System \(US\):主要事業概要
      • 11.6.5 Turner Broadcasting System \(US\):直近の展開
    • 11.7 CJ Corporation \(South Korea\)
      • 11.7.1 CJ Corporation \(South Korea\):企業情報
      • 11.7.2 CJ Corporation \(South Korea\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.7.3 CJ Corporation \(South Korea\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 CJ Corporation \(South Korea\):主要事業概要
      • 11.7.5 CJ Corporation \(South Korea\):直近の展開
    • 11.8 Valve Corporation \(US\)
      • 11.8.1 Valve Corporation \(US\):企業情報
      • 11.8.2 Valve Corporation \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.8.3 Valve Corporation \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Valve Corporation \(US\):主要事業概要
      • 11.8.5 Valve Corporation \(US\):直近の展開
    • 11.9 Tencent \(China\)
      • 11.9.1 Tencent \(China\):企業情報
      • 11.9.2 Tencent \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.9.3 Tencent \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 Tencent \(China\):主要事業概要
      • 11.9.5 Tencent \(China\):直近の展開
    • 11.10 Electronic Arts \(EA\) \(US\)
      • 11.10.1 Electronic Arts \(EA\) \(US\):企業情報
      • 11.10.2 Electronic Arts \(EA\) \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.10.3 Electronic Arts \(EA\) \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.10.4 Electronic Arts \(EA\) \(US\):主要事業概要
      • 11.10.5 Electronic Arts \(EA\) \(US\):直近の展開
    • 11.11 Hi-Rez Studios \(US\)
      • 11.11.1 Hi-Rez Studios \(US\):企業情報
      • 11.11.2 Hi-Rez Studios \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.11.3 Hi-Rez Studios \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.11.4 Hi-Rez Studios \(US\):主要事業概要
      • 11.11.5 Hi-Rez Studios \(US\):直近の展開
    • 11.12 KaBuM \(Canada\)
      • 11.12.1 KaBuM \(Canada\):企業情報
      • 11.12.2 KaBuM \(Canada\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.12.3 KaBuM \(Canada\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.12.4 KaBuM \(Canada\):主要事業概要
      • 11.12.5 KaBuM \(Canada\):直近の展開
    • 11.13 Wargaming Public \(Cyprus\)
      • 11.13.1 Wargaming Public \(Cyprus\):企業情報
      • 11.13.2 Wargaming Public \(Cyprus\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.13.3 Wargaming Public \(Cyprus\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.13.4 Wargaming Public \(Cyprus\):主要事業概要
      • 11.13.5 Wargaming Public \(Cyprus\):直近の展開
    • 11.14 Rovio Entertainment \(Finland\)
      • 11.14.1 Rovio Entertainment \(Finland\):企業情報
      • 11.14.2 Rovio Entertainment \(Finland\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.14.3 Rovio Entertainment \(Finland\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.14.4 Rovio Entertainment \(Finland\):主要事業概要
      • 11.14.5 Rovio Entertainment \(Finland\):直近の展開
    • 11.15 GungHo Online Entertainment \(Japan\)
      • 11.15.1 GungHo Online Entertainment \(Japan\):企業情報
      • 11.15.2 GungHo Online Entertainment \(Japan\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.15.3 GungHo Online Entertainment \(Japan\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.15.4 GungHo Online Entertainment \(Japan\):主要事業概要
      • 11.15.5 GungHo Online Entertainment \(Japan\):直近の展開
    • 11.16 Alisports \(China\)
      • 11.16.1 Alisports \(China\):企業情報
      • 11.16.2 Alisports \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.16.3 Alisports \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.16.4 Alisports \(China\):主要事業概要
      • 11.16.5 Alisports \(China\):直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

eSports can be termed as the electronic sports, professional video gaming or pro-gaming. It is an advanced form of competitive video gaming with competition at a professional level and in an organized format with a specific goal. The majority of the eSports played are team based games played in leagues or tournaments throughout the year.
LPI (LP Information)' newest research report, the “Electronic Sports (eSports) Industry Forecast” looks at past sales and reviews total world Electronic Sports (eSports) sales in 2022, providing a comprehensive analysis by region and market sector of projected Electronic Sports (eSports) sales for 2023 through 2029. With Electronic Sports (eSports) sales broken down by region, market sector and sub-sector, this report provides a detailed analysis in US$ millions of the world Electronic Sports (eSports) industry.
This Insight Report provides a comprehensive analysis of the global Electronic Sports (eSports) landscape and highlights key trends related to product segmentation, company formation, revenue, and market share, latest development, and M&A activity. This report also analyzes the strategies of leading global companies with a focus on Electronic Sports (eSports) portfolios and capabilities, market entry strategies, market positions, and geographic footprints, to better understand these firms’ unique position in an accelerating global Electronic Sports (eSports) market.
This Insight Report evaluates the key market trends, drivers, and affecting factors shaping the global outlook for Electronic Sports (eSports) and breaks down the forecast by type, by application, geography, and market size to highlight emerging pockets of opportunity. With a transparent methodology based on hundreds of bottom-up qualitative and quantitative market inputs, this study forecast offers a highly nuanced view of the current state and future trajectory in the global Electronic Sports (eSports).
The global Electronic Sports (eSports) market size is projected to grow from US$ million in 2022 to US$ million in 2029; it is expected to grow at a CAGR of % from 2023 to 2029.
The market is mainly driven by the increasing popularity of video games and growing awareness about esports.
This report presents a comprehensive overview, market shares, and growth opportunities of Electronic Sports (eSports) market by product type, application, key players and key regions and countries.
Market Segmentation:
Segmentation by type
Media Rights (Subscription & Online Advertisement)
Tickets and Merchandise
Sponsorship & Direct Advertisement
Publisher Fees
Others
Segmentation by application
Online
Offline
This report also splits the market by region:
Americas
United States
Canada
Mexico
Brazil
APAC
China
Japan
Korea
Southeast Asia
India
Australia
Europe
Germany
France
UK
Italy
Russia
Middle East & Africa
Egypt
South Africa
Israel
Turkey
GCC Countries
The below companies that are profiled have been selected based on inputs gathered from primary experts and analyzing the company's coverage, product portfolio, its market penetration.
Modern Times Group (Sweden)
Activision Blizzard (US)
FACEIT (UK)
Total Entertainment Network (US)
Gfinity (UK)
Turner Broadcasting System (US)
CJ Corporation (South Korea)
Valve Corporation (US)
Tencent (China)
Electronic Arts (EA) (US)
Hi-Rez Studios (US)
KaBuM (Canada)
Wargaming Public (Cyprus)
Rovio Entertainment (Finland)
GungHo Online Entertainment (Japan)
Alisports (China)

Table of Contents

  • 1 Scope of the Report

    • 1.1 Market Introduction
    • 1.2 Years Considered
    • 1.3 Research Objectives
    • 1.4 Market Research Methodology
    • 1.5 Research Process and Data Source
    • 1.6 Economic Indicators
    • 1.7 Currency Considered
    • 1.8 Market Estimation Caveats
  • 2 Executive Summary

    • 2.1 World Market Overview
      • 2.1.1 Global Electronic Sports (eSports) Market Size 2018-2029
      • 2.1.2 Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Region 2018 VS 2022 VS 2029
    • 2.2 Electronic Sports (eSports) Segment by Type
      • 2.2.1 Media Rights (Subscription & Online Advertisement)
      • 2.2.2 Tickets and Merchandise
      • 2.2.3 Sponsorship & Direct Advertisement
      • 2.2.4 Publisher Fees
      • 2.2.5 Others
    • 2.3 Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
      • 2.3.1 Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Type (2018 VS 2022 VS 2029)
      • 2.3.2 Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023)
    • 2.4 Electronic Sports (eSports) Segment by Application
      • 2.4.1 Online
      • 2.4.2 Offline
    • 2.5 Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
      • 2.5.1 Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Application (2018 VS 2022 VS 2029)
      • 2.5.2 Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023)
  • 3 Electronic Sports (eSports) Market Size by Player

    • 3.1 Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Players
      • 3.1.1 Global Electronic Sports (eSports) Revenue by Players (2018-2023)
      • 3.1.2 Global Electronic Sports (eSports) Revenue Market Share by Players (2018-2023)
    • 3.2 Global Electronic Sports (eSports) Key Players Head office and Products Offered
    • 3.3 Market Concentration Rate Analysis
      • 3.3.1 Competition Landscape Analysis
      • 3.3.2 Concentration Ratio (CR3, CR5 and CR10) & (2021-2023)
    • 3.4 New Products and Potential Entrants
    • 3.5 Mergers & Acquisitions, Expansion
  • 4 Electronic Sports (eSports) by Regions

    • 4.1 Electronic Sports (eSports) Market Size by Regions (2018-2023)
    • 4.2 Americas Electronic Sports (eSports) Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.3 APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.4 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Growth (2018-2023)
    • 4.5 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Growth (2018-2023)
  • 5 Americas

    • 5.1 Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2018-2023)
    • 5.2 Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023)
    • 5.3 Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023)
    • 5.4 United States
    • 5.5 Canada
    • 5.6 Mexico
    • 5.7 Brazil
  • 6 APAC

    • 6.1 APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Region (2018-2023)
    • 6.2 APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023)
    • 6.3 APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023)
    • 6.4 China
    • 6.5 Japan
    • 6.6 Korea
    • 6.7 Southeast Asia
    • 6.8 India
    • 6.9 Australia
  • 7 Europe

    • 7.1 Europe Electronic Sports (eSports) by Country (2018-2023)
    • 7.2 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023)
    • 7.3 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023)
    • 7.4 Germany
    • 7.5 France
    • 7.6 UK
    • 7.7 Italy
    • 7.8 Russia
  • 8 Middle East & Africa

    • 8.1 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) by Region (2018-2023)
    • 8.2 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023)
    • 8.3 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023)
    • 8.4 Egypt
    • 8.5 South Africa
    • 8.6 Israel
    • 8.7 Turkey
    • 8.8 GCC Countries
  • 9 Market Drivers, Challenges and Trends

    • 9.1 Market Drivers & Growth Opportunities
    • 9.2 Market Challenges & Risks
    • 9.3 Industry Trends
  • 10 Global Electronic Sports (eSports) Market Forecast

    • 10.1 Global Electronic Sports (eSports) Forecast by Regions (2024-2029)
      • 10.1.1 Global Electronic Sports (eSports) Forecast by Regions (2024-2029)
      • 10.1.2 Americas Electronic Sports (eSports) Forecast
      • 10.1.3 APAC Electronic Sports (eSports) Forecast
      • 10.1.4 Europe Electronic Sports (eSports) Forecast
      • 10.1.5 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Forecast
    • 10.2 Americas Electronic Sports (eSports) Forecast by Country (2024-2029)
      • 10.2.1 United States Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.2.2 Canada Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.2.3 Mexico Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.2.4 Brazil Electronic Sports (eSports) Market Forecast
    • 10.3 APAC Electronic Sports (eSports) Forecast by Region (2024-2029)
      • 10.3.1 China Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.3.2 Japan Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.3.3 Korea Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.3.4 Southeast Asia Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.3.5 India Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.3.6 Australia Electronic Sports (eSports) Market Forecast
    • 10.4 Europe Electronic Sports (eSports) Forecast by Country (2024-2029)
      • 10.4.1 Germany Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.4.2 France Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.4.3 UK Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.4.4 Italy Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.4.5 Russia Electronic Sports (eSports) Market Forecast
    • 10.5 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Forecast by Region (2024-2029)
      • 10.5.1 Egypt Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.5.2 South Africa Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.5.3 Israel Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.5.4 Turkey Electronic Sports (eSports) Market Forecast
      • 10.5.5 GCC Countries Electronic Sports (eSports) Market Forecast
    • 10.6 Global Electronic Sports (eSports) Forecast by Type (2024-2029)
    • 10.7 Global Electronic Sports (eSports) Forecast by Application (2024-2029)
  • 11 Key Players Analysis

    • 11.1 Modern Times Group (Sweden)
      • 11.1.1 Modern Times Group (Sweden) Company Information
      • 11.1.2 Modern Times Group (Sweden) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.1.3 Modern Times Group (Sweden) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.1.4 Modern Times Group (Sweden) Main Business Overview
      • 11.1.5 Modern Times Group (Sweden) Latest Developments
    • 11.2 Activision Blizzard (US)
      • 11.2.1 Activision Blizzard (US) Company Information
      • 11.2.2 Activision Blizzard (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.2.3 Activision Blizzard (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.2.4 Activision Blizzard (US) Main Business Overview
      • 11.2.5 Activision Blizzard (US) Latest Developments
    • 11.3 FACEIT (UK)
      • 11.3.1 FACEIT (UK) Company Information
      • 11.3.2 FACEIT (UK) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.3.3 FACEIT (UK) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.3.4 FACEIT (UK) Main Business Overview
      • 11.3.5 FACEIT (UK) Latest Developments
    • 11.4 Total Entertainment Network (US)
      • 11.4.1 Total Entertainment Network (US) Company Information
      • 11.4.2 Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.4.3 Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.4.4 Total Entertainment Network (US) Main Business Overview
      • 11.4.5 Total Entertainment Network (US) Latest Developments
    • 11.5 Gfinity (UK)
      • 11.5.1 Gfinity (UK) Company Information
      • 11.5.2 Gfinity (UK) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.5.3 Gfinity (UK) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.5.4 Gfinity (UK) Main Business Overview
      • 11.5.5 Gfinity (UK) Latest Developments
    • 11.6 Turner Broadcasting System (US)
      • 11.6.1 Turner Broadcasting System (US) Company Information
      • 11.6.2 Turner Broadcasting System (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.6.3 Turner Broadcasting System (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.6.4 Turner Broadcasting System (US) Main Business Overview
      • 11.6.5 Turner Broadcasting System (US) Latest Developments
    • 11.7 CJ Corporation (South Korea)
      • 11.7.1 CJ Corporation (South Korea) Company Information
      • 11.7.2 CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.7.3 CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.7.4 CJ Corporation (South Korea) Main Business Overview
      • 11.7.5 CJ Corporation (South Korea) Latest Developments
    • 11.8 Valve Corporation (US)
      • 11.8.1 Valve Corporation (US) Company Information
      • 11.8.2 Valve Corporation (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.8.3 Valve Corporation (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.8.4 Valve Corporation (US) Main Business Overview
      • 11.8.5 Valve Corporation (US) Latest Developments
    • 11.9 Tencent (China)
      • 11.9.1 Tencent (China) Company Information
      • 11.9.2 Tencent (China) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.9.3 Tencent (China) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.9.4 Tencent (China) Main Business Overview
      • 11.9.5 Tencent (China) Latest Developments
    • 11.10 Electronic Arts (EA) (US)
      • 11.10.1 Electronic Arts (EA) (US) Company Information
      • 11.10.2 Electronic Arts (EA) (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.10.3 Electronic Arts (EA) (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.10.4 Electronic Arts (EA) (US) Main Business Overview
      • 11.10.5 Electronic Arts (EA) (US) Latest Developments
    • 11.11 Hi-Rez Studios (US)
      • 11.11.1 Hi-Rez Studios (US) Company Information
      • 11.11.2 Hi-Rez Studios (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.11.3 Hi-Rez Studios (US) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.11.4 Hi-Rez Studios (US) Main Business Overview
      • 11.11.5 Hi-Rez Studios (US) Latest Developments
    • 11.12 KaBuM (Canada)
      • 11.12.1 KaBuM (Canada) Company Information
      • 11.12.2 KaBuM (Canada) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.12.3 KaBuM (Canada) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.12.4 KaBuM (Canada) Main Business Overview
      • 11.12.5 KaBuM (Canada) Latest Developments
    • 11.13 Wargaming Public (Cyprus)
      • 11.13.1 Wargaming Public (Cyprus) Company Information
      • 11.13.2 Wargaming Public (Cyprus) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.13.3 Wargaming Public (Cyprus) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.13.4 Wargaming Public (Cyprus) Main Business Overview
      • 11.13.5 Wargaming Public (Cyprus) Latest Developments
    • 11.14 Rovio Entertainment (Finland)
      • 11.14.1 Rovio Entertainment (Finland) Company Information
      • 11.14.2 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.14.3 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.14.4 Rovio Entertainment (Finland) Main Business Overview
      • 11.14.5 Rovio Entertainment (Finland) Latest Developments
    • 11.15 GungHo Online Entertainment (Japan)
      • 11.15.1 GungHo Online Entertainment (Japan) Company Information
      • 11.15.2 GungHo Online Entertainment (Japan) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.15.3 GungHo Online Entertainment (Japan) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.15.4 GungHo Online Entertainment (Japan) Main Business Overview
      • 11.15.5 GungHo Online Entertainment (Japan) Latest Developments
    • 11.16 Alisports (China)
      • 11.16.1 Alisports (China) Company Information
      • 11.16.2 Alisports (China) Electronic Sports (eSports) Product Offered
      • 11.16.3 Alisports (China) Electronic Sports (eSports) Revenue, Gross Margin and Market Share (2018-2023)
      • 11.16.4 Alisports (China) Main Business Overview
      • 11.16.5 Alisports (China) Latest Developments
  • 12 Research Findings and Conclusion

List of Tables Table 1. Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Region (2018 VS 2022 VS 2029) & ($ Millions) Table 2. Major Players of Media Rights (Subscription & Online Advertisement) Table 3. Major Players of Tickets and Merchandise Table 4. Major Players of Sponsorship & Direct Advertisement Table 5. Major Players of Publisher Fees Table 6. Major Players of Others Table 7. Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Type (2018 VS 2022 VS 2029) & ($ Millions) Table 8. Global Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023) & ($ Millions) Table 9. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Table 10. Electronic Sports (eSports) Market Size CAGR by Application (2018 VS 2022 VS 2029) & ($ Millions) Table 11. Global Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023) & ($ Millions) Table 12. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Table 13. Global Electronic Sports (eSports) Revenue by Players (2018-2023) & ($ Millions) Table 14. Global Electronic Sports (eSports) Revenue Market Share by Player (2018-2023) Table 15. Electronic Sports (eSports) Key Players Head office and Products Offered Table 16. Electronic Sports (eSports) Concentration Ratio (CR3, CR5 and CR10) & (2021-2023) Table 17. New Products and Potential Entrants Table 18. Mergers & Acquisitions, Expansion Table 19. Global Electronic Sports (eSports) Market Size by Regions 2018-2023 & ($ Millions) Table 20. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Regions (2018-2023) Table 21. Global Electronic Sports (eSports) Revenue by Country/Region (2018-2023) & ($ millions) Table 22. Global Electronic Sports (eSports) Revenue Market Share by Country/Region (2018-2023) Table 23. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2018-2023) & ($ Millions) Table 24. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Country (2018-2023) Table 25. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023) & ($ Millions) Table 26. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Table 27. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023) & ($ Millions) Table 28. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Table 29. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Region (2018-2023) & ($ Millions) Table 30. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Region (2018-2023) Table 31. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023) & ($ Millions) Table 32. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Table 33. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023) & ($ Millions) Table 34. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Table 35. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2018-2023) & ($ Millions) Table 36. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Country (2018-2023) Table 37. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023) & ($ Millions) Table 38. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Table 39. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023) & ($ Millions) Table 40. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Table 41. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Region (2018-2023) & ($ Millions) Table 42. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Region (2018-2023) Table 43. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2018-2023) & ($ Millions) Table 44. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Table 45. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2018-2023) & ($ Millions) Table 46. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Table 47. Key Market Drivers & Growth Opportunities of Electronic Sports (eSports) Table 48. Key Market Challenges & Risks of Electronic Sports (eSports) Table 49. Key Industry Trends of Electronic Sports (eSports) Table 50. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Forecast by Regions (2024-2029) & ($ Millions) Table 51. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share Forecast by Regions (2024-2029) Table 52. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Forecast by Type (2024-2029) & ($ Millions) Table 53. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Forecast by Application (2024-2029) & ($ Millions) Table 54. Modern Times Group (Sweden) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 55. Modern Times Group (Sweden) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 56. Modern Times Group (Sweden) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 57. Modern Times Group (Sweden) Main Business Table 58. Modern Times Group (Sweden) Latest Developments Table 59. Activision Blizzard (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 60. Activision Blizzard (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 61. Activision Blizzard (US) Main Business Table 62. Activision Blizzard (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 63. Activision Blizzard (US) Latest Developments Table 64. FACEIT (UK) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 65. FACEIT (UK) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 66. FACEIT (UK) Main Business Table 67. FACEIT (UK) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 68. FACEIT (UK) Latest Developments Table 69. Total Entertainment Network (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 70. Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 71. Total Entertainment Network (US) Main Business Table 72. Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 73. Total Entertainment Network (US) Latest Developments Table 74. Gfinity (UK) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 75. Gfinity (UK) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 76. Gfinity (UK) Main Business Table 77. Gfinity (UK) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 78. Gfinity (UK) Latest Developments Table 79. Turner Broadcasting System (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 80. Turner Broadcasting System (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 81. Turner Broadcasting System (US) Main Business Table 82. Turner Broadcasting System (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 83. Turner Broadcasting System (US) Latest Developments Table 84. CJ Corporation (South Korea) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 85. CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 86. CJ Corporation (South Korea) Main Business Table 87. CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 88. CJ Corporation (South Korea) Latest Developments Table 89. Valve Corporation (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 90. Valve Corporation (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 91. Valve Corporation (US) Main Business Table 92. Valve Corporation (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 93. Valve Corporation (US) Latest Developments Table 94. Tencent (China) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 95. Tencent (China) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 96. Tencent (China) Main Business Table 97. Tencent (China) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 98. Tencent (China) Latest Developments Table 99. Electronic Arts (EA) (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 100. Electronic Arts (EA) (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 101. Electronic Arts (EA) (US) Main Business Table 102. Electronic Arts (EA) (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 103. Electronic Arts (EA) (US) Latest Developments Table 104. Hi-Rez Studios (US) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 105. Hi-Rez Studios (US) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 106. Hi-Rez Studios (US) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 107. Hi-Rez Studios (US) Main Business Table 108. Hi-Rez Studios (US) Latest Developments Table 109. KaBuM (Canada) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 110. KaBuM (Canada) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 111. KaBuM (Canada) Main Business Table 112. KaBuM (Canada) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 113. KaBuM (Canada) Latest Developments Table 114. Wargaming Public (Cyprus) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 115. Wargaming Public (Cyprus) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 116. Wargaming Public (Cyprus) Main Business Table 117. Wargaming Public (Cyprus) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 118. Wargaming Public (Cyprus) Latest Developments Table 119. Rovio Entertainment (Finland) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 120. Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 121. Rovio Entertainment (Finland) Main Business Table 122. Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 123. Rovio Entertainment (Finland) Latest Developments Table 124. GungHo Online Entertainment (Japan) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 125. GungHo Online Entertainment (Japan) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 126. GungHo Online Entertainment (Japan) Main Business Table 127. GungHo Online Entertainment (Japan) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 128. GungHo Online Entertainment (Japan) Latest Developments Table 129. Alisports (China) Details, Company Type, Electronic Sports (eSports) Area Served and Its Competitors Table 130. Alisports (China) Electronic Sports (eSports) Product Offered Table 131. Alisports (China) Main Business Table 132. Alisports (China) Electronic Sports (eSports) Revenue ($ million), Gross Margin and Market Share (2018-2023) Table 133. Alisports (China) Latest Developments List of Figures Figure 1. Electronic Sports (eSports) Report Years Considered Figure 2. Research Objectives Figure 3. Research Methodology Figure 4. Research Process and Data Source Figure 5. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Growth Rate 2018-2029 ($ Millions) Figure 6. Electronic Sports (eSports) Sales by Geographic Region (2018, 2022 & 2029) & ($ millions) Figure 7. Electronic Sports (eSports) Sales Market Share by Country/Region (2022) Figure 8. Electronic Sports (eSports) Sales Market Share by Country/Region (2018, 2022 & 2029) Figure 9. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type in 2022 Figure 10. Electronic Sports (eSports) in Online Figure 11. Global Electronic Sports (eSports) Market: Online (2018-2023) & ($ Millions) Figure 12. Electronic Sports (eSports) in Offline Figure 13. Global Electronic Sports (eSports) Market: Offline (2018-2023) & ($ Millions) Figure 14. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application in 2022 Figure 15. Global Electronic Sports (eSports) Revenue Market Share by Player in 2022 Figure 16. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Regions (2018-2023) Figure 17. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size 2018-2023 ($ Millions) Figure 18. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size 2018-2023 ($ Millions) Figure 19. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size 2018-2023 ($ Millions) Figure 20. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size 2018-2023 ($ Millions) Figure 21. Americas Electronic Sports (eSports) Value Market Share by Country in 2022 Figure 22. United States Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 23. Canada Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 24. Mexico Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 25. Brazil Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 26. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Region in 2022 Figure 27. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type in 2022 Figure 28. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application in 2022 Figure 29. China Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 30. Japan Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 31. Korea Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 32. Southeast Asia Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 33. India Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 34. Australia Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 35. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Country in 2022 Figure 36. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Figure 37. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Figure 38. Germany Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 39. France Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 40. UK Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 41. Italy Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 42. Russia Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 43. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Region (2018-2023) Figure 44. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Type (2018-2023) Figure 45. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share by Application (2018-2023) Figure 46. Egypt Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 47. South Africa Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 48. Israel Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 49. Turkey Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 50. GCC Country Electronic Sports (eSports) Market Size Growth 2018-2023 ($ Millions) Figure 51. Americas Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 52. APAC Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 53. Europe Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 54. Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 55. United States Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 56. Canada Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 57. Mexico Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 58. Brazil Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 59. China Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 60. Japan Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 61. Korea Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 62. Southeast Asia Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 63. India Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 64. Australia Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 65. Germany Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 66. France Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 67. UK Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 68. Italy Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 69. Russia Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 70. Spain Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 71. Egypt Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 72. South Africa Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 73. Israel Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 74. Turkey Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 75. GCC Countries Electronic Sports (eSports) Market Size 2024-2029 ($ Millions) Figure 76. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share Forecast by Type (2024-2029) Figure 77. Global Electronic Sports (eSports) Market Size Market Share Forecast by Application (2024-2029)

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