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出版日 2023/2/16
英文 110 ページグローバル

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)のグローバル市場成長展望 2023年〜2029年消費財/小売市場

Global Electronic Sports (eSports) Market Growth (Status and Outlook) 2023-2029



全体要約

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場について調査・分析を行った市場レポート。
エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)は、プロフェッショナルなビデオゲーム競技であり、組織的な形式で行われる競争を特徴としています。2022年の世界のエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の売上は、地域や市場セクターごとに分析され、2023年から2029年の予測が示されています。市場は、メディア権、チケット、スポンサーシップなどのセグメントに分かれています。

エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場は、ビデオゲームの人気の高まりとeスポーツへの認知度の向上によって推進されています。市場は、アメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカの各地域に分かれ、主要企業の戦略や市場シェアも分析されています。

関連する質問

Modern Times Group, Activision Blizzard, FACEIT, Total Entertainment Network, Gfinity, Turner Broadcasting System, CJ Corporation, Valve Corporation, Tencent, Electronic Arts (EA), Hi-Rez Studios, KaBuM, Wargaming Public, Rovio Entertainment, GungHo Online Entertainment, Alisports

ビデオゲームの人気の高まり, エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)に関する認知度の向上, プロフェッショナルな競技形式の確立


概要

eスポーツは、電子スポーツ、プロフェッショナルビデオゲームまたはプロゲーミングと呼ばれることがあります。競技者がプロレベルで、特定の目標を持って組織的な形式で行う競技ビデオゲームの進化した形です。プレイされるeスポーツの大多数は、リーグやトーナメントで年間を通じて行われるチームベースのゲームです。
LPI (LP Information)の最新の研究報告書「電子スポーツ(eスポーツ)産業予測」では、過去の販売実績を検討し、2022年の世界の電子スポーツ(eスポーツ)売上をレビューしています。そして、2023年から2029年までの電子スポーツ(eスポーツ)売上の地域別および市場セクター別の包括的な分析を提供。この報告書では、地域、市場セクター、サブセクターごとに分けられた電子スポーツ(eスポーツ)の売上をもとに、世界の電子スポーツ(eスポーツ)産業の詳細な分析を数百万米ドル単位で示しています。
このインサイトレポートでは、世界の電子スポーツ(eスポーツ)市場の包括的な分析を提供し、製品セグメンテーション、企業形成、収益、市場シェア、最新の開発、M&A活動に関連する重要なトレンドを強調しています。また、このレポートでは、電子スポーツ(eスポーツ)ポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的フットプリントに焦点を当て、加速する世界の電子スポーツ(eスポーツ)市場におけるこれらの企業のユニークな立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略を分析しています。
このインサイトレポートは、電子スポーツ(eスポーツ)のグローバルな展望を形作る主要な市場トレンド、ドライバー、および影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模による予測を詳述し、新たな機会のポケットを強調します。何百ものボトムアップの定性および定量的な市場インプットに基づく透明な方法論を用いたこの調査予測は、グローバルな電子スポーツ(eスポーツ)の現在の状態と未来の軌道について、非常に洗練された視点を提供します。
世界のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模は、2022年の米国ドル数百万から2029年の米国ドル数百万に成長することが予測されています;2023年から2029年の間にXX%の年平均成長率(CAGR)で成長する見込みです。
市場は主に、ビデオゲームの人気の高まりとeスポーツに対する認識の向上によって推進されています。
このレポートは、製品タイプ、用途、主要プレーヤー、主要地域および国別の電子スポーツ(eスポーツ)市場の包括的な概要、市場シェア、および成長機会を示しています。
市場セグメンテーション:
タイプ別のセグメンテーション
メディア権(サブスクリプションおよびオンライン広告)
チケットと商品
スポンサーシップ及びダイレクト広告
出版者手数料
その他
用途によるセグメンテーション
オンライン
オフライン
このレポートは地域ごとに市場を分割しています:
アメリカ大陸
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
APAC (アジア太平洋地域)
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国
以下の企業は、プライマリー専門家から得た情報と企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透率を分析した結果、選定されました。
モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン)
アクティビジョン・ブリザード(米国)
FACEIT(イギリス)
トータルエンターテイメントネットワーク(米国)
ジーフィニティ(英国)
ターナーブロードキャスティングシステム(米国)
CJ Corporation(韓国)
バルブ・コーポレーション (アメリカ)
テンセント(中国)
エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)
ハイレズスタジオ(アメリカ)
KaBuM(カナダ)
ウォーゲーミング パブリック (キプロス)
ロビオエンタテインメント(フィンランド)
グンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)
アリスポーツ(中国)

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目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、(2018年~2029年)
      • 2.1.2 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(地域別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
    • 2.2 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)セグメント、タイプ別
      • 2.2.1 メディアライツ(購読・オンライン広告)
      • 2.2.2 チケットとグッズ
      • 2.2.3 スポンサーシップと直接広告
      • 2.2.4 パブリッシャーフィー
      • 2.2.5 その他
    • 2.3 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:タイプ別
      • 2.3.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(タイプ別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.3.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)セグメント、用途別
      • 2.4.1 オンライン
      • 2.4.2 オフライン
    • 2.5 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:用途別
      • 2.5.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、CAGR(用途別)(2018年 vs 2022年 vs 2029年)
      • 2.5.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模:プレイヤー別

    • 3.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、市場シェア(プレイヤー別)
      • 3.1.1 グローバルにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の収益規模、プレイヤー別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場の収益シェア、プレイヤー別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場キープレイヤー拠点および提供製品
    • 3.3 市場集中度分析
      • 3.3.1 競合情勢分析
      • 3.3.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2021年~2023年)
    • 3.4 新製品・潜在的参入
    • 3.5 M&A、拡大
  • 4 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、地域別

    • 4.1 エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模(地域別)(2018年~2023年)
    • 4.2 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.3 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.4 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
    • 4.5 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模成長(2018年〜2023年)
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、国別(2018年〜2023年)
    • 5.2 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 5.3 アメリカズにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、地域別(2018年〜2023年)
    • 6.2 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 6.3 APACにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ) 国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 7.3 ヨーロッパにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ) 地域別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、タイプ別(2018年〜2023年)
    • 8.3 中東・アフリカにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場規模、用途別(2018年〜2023年)
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)市場、市場予測

    • 10.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.1 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 10.1.2 アメリカズのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.3 APACのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.4 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
      • 10.1.5 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測
    • 10.2 アメリカズのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.3 APACのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.4 ヨーロッパのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(国別)(2024年~2029年)
    • 10.5 中東・アフリカのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 10.6 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(タイプ別)(2024年~2029年)
    • 10.7 グローバルのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、市場予測(用途別)(2024年~2029年)
  • 11 キープレイヤー分析

    • 11.1 Modern Times Group \(Sweden\)
      • 11.1.1 Modern Times Group \(Sweden\):企業情報
      • 11.1.2 Modern Times Group \(Sweden\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.1.3 Modern Times Group \(Sweden\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.1.4 Modern Times Group \(Sweden\):主要事業概要
      • 11.1.5 Modern Times Group \(Sweden\):直近の展開
    • 11.2 Activision Blizzard \(US\)
      • 11.2.1 Activision Blizzard \(US\):企業情報
      • 11.2.2 Activision Blizzard \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.2.3 Activision Blizzard \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.2.4 Activision Blizzard \(US\):主要事業概要
      • 11.2.5 Activision Blizzard \(US\):直近の展開
    • 11.3 FACEIT \(UK\)
      • 11.3.1 FACEIT \(UK\):企業情報
      • 11.3.2 FACEIT \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.3.3 FACEIT \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.3.4 FACEIT \(UK\):主要事業概要
      • 11.3.5 FACEIT \(UK\):直近の展開
    • 11.4 Total Entertainment Network \(US\)
      • 11.4.1 Total Entertainment Network \(US\):企業情報
      • 11.4.2 Total Entertainment Network \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.4.3 Total Entertainment Network \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.4.4 Total Entertainment Network \(US\):主要事業概要
      • 11.4.5 Total Entertainment Network \(US\):直近の展開
    • 11.5 Gfinity \(UK\)
      • 11.5.1 Gfinity \(UK\):企業情報
      • 11.5.2 Gfinity \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.5.3 Gfinity \(UK\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.5.4 Gfinity \(UK\):主要事業概要
      • 11.5.5 Gfinity \(UK\):直近の展開
    • 11.6 Turner Broadcasting System \(US\)
      • 11.6.1 Turner Broadcasting System \(US\):企業情報
      • 11.6.2 Turner Broadcasting System \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.6.3 Turner Broadcasting System \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.6.4 Turner Broadcasting System \(US\):主要事業概要
      • 11.6.5 Turner Broadcasting System \(US\):直近の展開
    • 11.7 CJ Corporation \(South Korea\)
      • 11.7.1 CJ Corporation \(South Korea\):企業情報
      • 11.7.2 CJ Corporation \(South Korea\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.7.3 CJ Corporation \(South Korea\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.7.4 CJ Corporation \(South Korea\):主要事業概要
      • 11.7.5 CJ Corporation \(South Korea\):直近の展開
    • 11.8 Valve Corporation \(US\)
      • 11.8.1 Valve Corporation \(US\):企業情報
      • 11.8.2 Valve Corporation \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.8.3 Valve Corporation \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.8.4 Valve Corporation \(US\):主要事業概要
      • 11.8.5 Valve Corporation \(US\):直近の展開
    • 11.9 Tencent \(China\)
      • 11.9.1 Tencent \(China\):企業情報
      • 11.9.2 Tencent \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.9.3 Tencent \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.9.4 Tencent \(China\):主要事業概要
      • 11.9.5 Tencent \(China\):直近の展開
    • 11.10 Electronic Arts \(EA\) \(US\)
      • 11.10.1 Electronic Arts \(EA\) \(US\):企業情報
      • 11.10.2 Electronic Arts \(EA\) \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.10.3 Electronic Arts \(EA\) \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.10.4 Electronic Arts \(EA\) \(US\):主要事業概要
      • 11.10.5 Electronic Arts \(EA\) \(US\):直近の展開
    • 11.11 Hi-Rez Studios \(US\)
      • 11.11.1 Hi-Rez Studios \(US\):企業情報
      • 11.11.2 Hi-Rez Studios \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.11.3 Hi-Rez Studios \(US\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.11.4 Hi-Rez Studios \(US\):主要事業概要
      • 11.11.5 Hi-Rez Studios \(US\):直近の展開
    • 11.12 KaBuM \(Canada\)
      • 11.12.1 KaBuM \(Canada\):企業情報
      • 11.12.2 KaBuM \(Canada\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.12.3 KaBuM \(Canada\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.12.4 KaBuM \(Canada\):主要事業概要
      • 11.12.5 KaBuM \(Canada\):直近の展開
    • 11.13 Wargaming Public \(Cyprus\)
      • 11.13.1 Wargaming Public \(Cyprus\):企業情報
      • 11.13.2 Wargaming Public \(Cyprus\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.13.3 Wargaming Public \(Cyprus\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.13.4 Wargaming Public \(Cyprus\):主要事業概要
      • 11.13.5 Wargaming Public \(Cyprus\):直近の展開
    • 11.14 Rovio Entertainment \(Finland\)
      • 11.14.1 Rovio Entertainment \(Finland\):企業情報
      • 11.14.2 Rovio Entertainment \(Finland\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.14.3 Rovio Entertainment \(Finland\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.14.4 Rovio Entertainment \(Finland\):主要事業概要
      • 11.14.5 Rovio Entertainment \(Finland\):直近の展開
    • 11.15 GungHo Online Entertainment \(Japan\)
      • 11.15.1 GungHo Online Entertainment \(Japan\):企業情報
      • 11.15.2 GungHo Online Entertainment \(Japan\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.15.3 GungHo Online Entertainment \(Japan\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.15.4 GungHo Online Entertainment \(Japan\):主要事業概要
      • 11.15.5 GungHo Online Entertainment \(Japan\):直近の展開
    • 11.16 Alisports \(China\)
      • 11.16.1 Alisports \(China\):企業情報
      • 11.16.2 Alisports \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)分野の提供製品
      • 11.16.3 Alisports \(China\):エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)収益・グロスマージンおよび市場シェア(2018年~2023年)
      • 11.16.4 Alisports \(China\):主要事業概要
      • 11.16.5 Alisports \(China\):直近の展開
  • 12 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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