全体要約
ゲーム機市場について調査・分析を行った市場レポート。
ゲーム機は、インタラクティブなビデオゲームプレイと表示サービスのために設計された専門的なコンピュータです。2022年の世界のゲーム機市場規模は140億2000万米ドルで、2029年には149億1000万米ドルに成長すると予測されています。市場は、家庭用と商業用に分かれ、テレビゲーム機が最大のシェアを占めています。
この市場レポートは、ゲーム機の製品タイプ、アプリケーション、主要メーカー、地域別の成長機会を包括的に分析しています。主要企業には、マイクロソフト、任天堂、ソニーなどが含まれ、地域別の市場セグメンテーションも行われています。
関連する質問
14020百万米ドル(2022年)
CAGR 6.0%(2023年から2029年)
Microsoft, Nintendo, Sony, Razer, NVIDIA, OUYA, Tommo
製品セグメンテーションのトレンド, 地域別市場成長要因, 企業の市場参入戦略
概要
ゲームコンソールは、インタラクティブなビデオゲームプレイと表示サービスのために設計された専門のコンピュータです。ビデオゲームコンソールはPCのように機能し、CPU、GPU、RAMといった同じコンポーネントで構築されています。消費者は、ボタン、ジョイスティック、またはキーパッドを備えたハンドヘルドデバイスであるコントローラーを通じてゲームをプレイします。ビデオ出力と音声出力は、テレビまたは同様のオーディオビジュアルシステムを通じて提供されます。
LPI (LP Information)の最新の研究報告書「ゲームコンソール業界予測」では、過去の販売を見直し、2022年の全世界のゲームコンソール販売を総合的に分析しています。2023年から2029年までの予測販売について、地域と市場セクターごとの詳細な分析を提供。地域、市場セクター、サブセクター別に分けられたゲームコンソールの販売に関するこの報告書は、世界のゲームコンソール業界についての詳細な分析をXX米ドル百万単位で提供します。
このインサイトレポートは、グローバルなゲームコンソールの状況を包括的に分析し、製品セグメンテーション、会社の形成、収益、市場シェア、最新の動向、M&A活動に関連する重要なトレンドを強調しています。また、ゲームコンソールのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場のポジション、地理的な足跡に焦点を当てて、世界的なゲームコンソール市場が加速する中で、これらの企業の独自の立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略も分析しています。
このインサイトレポートは、ゲームコンソールの世界的な展望を形作る主要な市場トレンド、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模別の予測を分解して、新たなビジネスチャンスの出現を強調しています。何百ものボトムアップの定性的および定量的な市場データに基づいた透明性のある方法論により、この研究予測は、世界のゲームコンソールの現状と将来の軌道について非常に微妙な見解を提供します。
グローバルゲームコンソール市場の規模は、2022年の140億2000万ドルから2029年の149億1000万ドルに成長すると予測されています。2023年から2029年までの間に、CAGR14910で成長する見込みです。
「テレビゲームコンソール」セグメントは、ビデオゲームコンソール市場で最も高いシェアを占めています。一方、「携帯型ゲームコンソール」は残りのシェアを占めています。
この報告書は、製品タイプ、アプリケーション、主要製造業者、主要地域および国別のゲームコンソール市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を示しています。
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目次
1 調査範囲
1.1 市場イントロダクション
1.2 対象年
1.3 調査目的
1.4 市場調査手法
1.5 調査プロセスとデータソース
1.6 経済指標
1.7 通貨
1.8 市場予測における留意事項
2 エグゼクティブサマリー
2.1 世界市場概要
2.1.1 グローバルのゲーム機、年間売上、2018年~2029年
2.1.2 ゲーム機の世界市場の現状分析・将来予測、地理別、2018年、2022年および2029年
2.1.3 ゲーム機の世界市場の現状分析・将来予測、国・地域別、2018年、2022年および2029年
2.2 ゲーム機セグメント、タイプ別
2.2.1 ハンドルコントロール
2.2.2 体性感覚コントロール
2.3 ゲーム機の売上、タイプ別
2.3.1 グローバルにおけるゲーム機の売上・市場シェア、タイプ別(2018年~2023年)
2.3.2 ゲーム機のグローバルレベニュー・市場シェア、タイプ別(2018~2023年)
2.3.3 グローバルのゲーム機、販売価格(タイプ別)(2018年~2023年)
2.4 ゲーム機セグメント、用途別
2.4.1 家庭用使用
2.4.2 商業用使用
2.5 ゲーム機の売上、用途別
2.5.1 グローバルのゲーム機、収益・市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
2.5.2 ゲーム機のグローバルレベニュー・市場シェア、用途別(2018~2023年)
2.5.3 グローバルのゲーム機、販売価格(用途別)(2018年~2023年)
3 グローバルにおけるゲーム機、企業別
3.1 グローバルにおけるゲーム機市場のブレークダウンデータ、企業別
3.1.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、企業別(2018年~2023年)
3.1.2 グローバルにおけるゲーム機の売上・市場シェア、企業別(2018年~2023年)
3.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、企業別(2018年~2023年)
3.2.1 グローバルにおけるゲーム機市場の収益規模、企業別(2018年~2023年)
3.2.2 グローバルにおけるゲーム機市場の収益シェア、企業別(2018年~2023年)
3.3 グローバルにおけるゲーム機の販売価格、企業別
3.4 ゲーム機の主要メーカー、生産地域分布、販売地域、製品タイプ
3.4.1 ゲーム機の主要メーカー、製品と拠点の分布
3.4.2 プレイヤーが提供しているゲーム機製品
3.5 市場集中度分析
3.5.1 競合情勢分析
3.5.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2018年~2023年)
3.6 新製品・潜在的参入
3.7 M&A、拡大
4 ゲーム機の世界市場過去推移レビュー、地理別
4.1 ゲーム機の世界市場規模の過去推移、地理別(2018年~2023年)
4.1.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、地理別(2018年~2023年)
4.1.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、地理別(2018年~2023年)
4.2 ゲーム機の世界市場規模の過去推移、国・地域別(2018年~2023年)
4.2.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、国・地域別(2018年~2023年)
4.2.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、国・地域別(2018年~2023年)
4.3 アメリカズにおけるゲーム機の売上成長
4.4 APACにおけるゲーム機の売上成長
4.5 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上成長
4.6 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上成長
5 アメリカズ
5.1 アメリカズにおけるゲーム機の売上、国別
5.1.1 アメリカズにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
5.1.2 アメリカズにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
5.2 アメリカズにおけるゲーム機の売上、タイプ別
5.3 アメリカズにおけるゲーム機の売上、用途別
5.4 米国
5.5 カナダ
5.6 メキシコ
5.7 ブラジル
6 APAC
6.1 APACにおけるゲーム機の売上、地域別
6.1.1 APACにおけるゲーム機の売上規模、地域別(2018年~2023年)
6.1.2 APACにおけるゲーム機市場の収益規模、地域別(2018年~2023年)
6.2 APACにおけるゲーム機の売上、タイプ別
6.3 APACにおけるゲーム機の売上、用途別
6.4 中国
6.5 日本
6.6 韓国
6.7 東南アジア
6.8 インド
6.9 オーストラリア
6.10 中国の台湾
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパにおけるゲーム機、国別
7.1.1 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
7.1.2 ヨーロッパにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
7.2 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上、タイプ別
7.3 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上、用途別
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 英国
7.7 イタリア
7.8 ロシア
8 中東・アフリカ
8.1 中東・アフリカにおけるゲーム機、国別
8.1.1 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
8.1.2 中東・アフリカにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
8.2 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上、タイプ別
8.3 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上、用途別
8.4 エジプト
8.5 南アフリカ
8.6 イスラエル
8.7 トルコ
8.8 GCC地域
9 市場ドライバー・課題・トレンド
9.1 市場ドライバー・成長機会
9.2 市場課題・リスク
9.3 業界トレンド
10 製造コスト構造分析
10.1 原料・サプライヤー
10.2 ゲーム機の製造コスト構造分析
10.3 ゲーム機の製造プロセス分析
10.4 ゲーム機のインダストリーチェーン構造
11 マーケティング・流通・顧客
11.1 販売チャネル
11.1.1 直接チャネル
11.1.2 間接チャネル
11.2 ゲーム機の流通業者
11.3 ゲーム機の顧客
12 ゲーム機の世界市場予測レビュー、地理別
12.1 グローバルにおけるゲーム機の市場規模予測、地域別
12.1.1 グローバルのゲーム機、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
12.1.2 グローバルのゲーム機、年間収益予測(地域別)(2024年~2029年)
12.2 アメリカズにおける予測、国別
12.3 APACにおける予測、地域別
12.4 ヨーロッパにおける予測、国別
12.5 中東・アフリカにおける予測、国別
12.6 グローバルにおけるゲーム機の市場予測、タイプ別
12.7 グローバルにおけるゲーム機の市場予測、用途別
13 キープレイヤー分析
13.1 Microsoft
13.1.1 Microsoft:企業情報
13.1.2 Microsoft:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.1.3 Microsoft:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.1.4 Microsoft:主要事業概要
13.1.5 Microsoft:直近の展開
13.2 Nintendo
13.2.1 Nintendo:企業情報
13.2.2 Nintendo:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.2.3 Nintendo:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.2.4 Nintendo:主要事業概要
13.2.5 Nintendo:直近の展開
13.3 Sony
13.3.1 Sony:企業情報
13.3.2 Sony:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.3.3 Sony:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.3.4 Sony:主要事業概要
13.3.5 Sony:直近の展開
13.4 Razer
13.4.1 Razer:企業情報
13.4.2 Razer:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.4.3 Razer:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.4.4 Razer:主要事業概要
13.4.5 Razer:直近の展開
13.5 NVIDIA
13.5.1 NVIDIA:企業情報
13.5.2 NVIDIA:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.5.3 NVIDIA:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.5.4 NVIDIA:主要事業概要
13.5.5 NVIDIA:直近の展開
13.6 OUYA
13.6.1 OUYA:企業情報
13.6.2 OUYA:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.6.3 OUYA:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.6.4 OUYA:主要事業概要
13.6.5 OUYA:直近の展開
13.7 Tommo
13.7.1 Tommo:企業情報
13.7.2 Tommo:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
13.7.3 Tommo:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
13.7.4 Tommo:主要事業概要
13.7.5 Tommo:直近の展開
14 調査の結果・結論
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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