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商品コード LP0914210472GGI
出版日 2023/2/17
英文95 ページグローバル

ゲーム機のグローバル市場成長展望 2023年〜2029年電子部品/半導体市場

Global Game Consoles Market Growth 2023-2029


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商品コード LP0914210472GGI◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/2/17
英文 95 ページグローバル

ゲーム機のグローバル市場成長展望 2023年〜2029年電子部品/半導体市場

Global Game Consoles Market Growth 2023-2029



新年度の戦略に、確固たるエビデンスを。最短当日お届けでスタートダッシュ新規事業や市場開拓の調査も、コンシェルジュがサポートします
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全体要約

ゲーム機市場について調査・分析を行った市場レポート。

ゲーム機は、インタラクティブなビデオゲームプレイと表示サービスのために設計された専門的なコンピュータです。2022年の世界のゲーム機市場規模は140億2000万米ドルで、2029年には149億1000万米ドルに成長すると予測されています。市場は、家庭用と商業用に分かれ、テレビゲーム機が最大のシェアを占めています。

この市場レポートは、ゲーム機の製品タイプ、アプリケーション、主要メーカー、地域別の成長機会を包括的に分析しています。主要企業には、マイクロソフト、任天堂、ソニーなどが含まれ、地域別の市場セグメンテーションも行われています。

関連する質問

14020百万米ドル(2022年)

CAGR 6.0%(2023年から2029年)

Microsoft, Nintendo, Sony, Razer, NVIDIA, OUYA, Tommo

製品セグメンテーションのトレンド, 地域別市場成長要因, 企業の市場参入戦略


概要

ゲームコンソールは、インタラクティブなビデオゲームプレイと表示サービスのために設計された専門のコンピュータです。ビデオゲームコンソールはPCのように機能し、CPU、GPU、RAMといった同じコンポーネントで構築されています。消費者は、ボタン、ジョイスティック、またはキーパッドを備えたハンドヘルドデバイスであるコントローラーを通じてゲームをプレイします。ビデオ出力と音声出力は、テレビまたは同様のオーディオビジュアルシステムを通じて提供されます。

LPI (LP Information)の最新の研究報告書「ゲームコンソール業界予測」では、過去の販売を見直し、2022年の全世界のゲームコンソール販売を総合的に分析しています。2023年から2029年までの予測販売について、地域と市場セクターごとの詳細な分析を提供。地域、市場セクター、サブセクター別に分けられたゲームコンソールの販売に関するこの報告書は、世界のゲームコンソール業界についての詳細な分析をXX米ドル百万単位で提供します。

このインサイトレポートは、グローバルなゲームコンソールの状況を包括的に分析し、製品セグメンテーション、会社の形成、収益、市場シェア、最新の動向、M&A活動に関連する重要なトレンドを強調しています。また、ゲームコンソールのポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場のポジション、地理的な足跡に焦点を当てて、世界的なゲームコンソール市場が加速する中で、これらの企業の独自の立ち位置をよりよく理解するために、主要なグローバル企業の戦略も分析しています。

このインサイトレポートは、ゲームコンソールの世界的な展望を形作る主要な市場トレンド、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地理、そして市場規模別の予測を分解して、新たなビジネスチャンスの出現を強調しています。何百ものボトムアップの定性的および定量的な市場データに基づいた透明性のある方法論により、この研究予測は、世界のゲームコンソールの現状と将来の軌道について非常に微妙な見解を提供します。

グローバルゲームコンソール市場の規模は、2022年の140億2000万ドルから2029年の149億1000万ドルに成長すると予測されています。2023年から2029年までの間に、CAGR14910で成長する見込みです。

「テレビゲームコンソール」セグメントは、ビデオゲームコンソール市場で最も高いシェアを占めています。一方、「携帯型ゲームコンソール」は残りのシェアを占めています。

この報告書は、製品タイプ、アプリケーション、主要製造業者、主要地域および国別のゲームコンソール市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を示しています。



※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 調査範囲

    • 1.1 市場イントロダクション
    • 1.2 対象年
    • 1.3 調査目的
    • 1.4 市場調査手法
    • 1.5 調査プロセスとデータソース
    • 1.6 経済指標
    • 1.7 通貨
    • 1.8 市場予測における留意事項
  • 2 エグゼクティブサマリー

    • 2.1 世界市場概要
      • 2.1.1 グローバルのゲーム機、年間売上、2018年~2029年
      • 2.1.2 ゲーム機の世界市場の現状分析・将来予測、地理別、2018年、2022年および2029年
      • 2.1.3 ゲーム機の世界市場の現状分析・将来予測、国・地域別、2018年、2022年および2029年
    • 2.2 ゲーム機セグメント、タイプ別
      • 2.2.1 ハンドルコントロール
      • 2.2.2 体性感覚コントロール
    • 2.3 ゲーム機の売上、タイプ別
      • 2.3.1 グローバルにおけるゲーム機の売上・市場シェア、タイプ別(2018年~2023年)
      • 2.3.2 ゲーム機のグローバルレベニュー・市場シェア、タイプ別(2018~2023年)
      • 2.3.3 グローバルのゲーム機、販売価格(タイプ別)(2018年~2023年)
    • 2.4 ゲーム機セグメント、用途別
      • 2.4.1 家庭用使用
      • 2.4.2 商業用使用
    • 2.5 ゲーム機の売上、用途別
      • 2.5.1 グローバルのゲーム機、収益・市場シェア(用途別)(2018年~2023年)
      • 2.5.2 ゲーム機のグローバルレベニュー・市場シェア、用途別(2018~2023年)
      • 2.5.3 グローバルのゲーム機、販売価格(用途別)(2018年~2023年)
  • 3 グローバルにおけるゲーム機、企業別

    • 3.1 グローバルにおけるゲーム機市場のブレークダウンデータ、企業別
      • 3.1.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、企業別(2018年~2023年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるゲーム機の売上・市場シェア、企業別(2018年~2023年)
    • 3.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、企業別(2018年~2023年)
      • 3.2.1 グローバルにおけるゲーム機市場の収益規模、企業別(2018年~2023年)
      • 3.2.2 グローバルにおけるゲーム機市場の収益シェア、企業別(2018年~2023年)
    • 3.3 グローバルにおけるゲーム機の販売価格、企業別
    • 3.4 ゲーム機の主要メーカー、生産地域分布、販売地域、製品タイプ
      • 3.4.1 ゲーム機の主要メーカー、製品と拠点の分布
      • 3.4.2 プレイヤーが提供しているゲーム機製品
    • 3.5 市場集中度分析
      • 3.5.1 競合情勢分析
      • 3.5.2 集中度レシオ(CR3、CR5、CR10)(2018年~2023年)
    • 3.6 新製品・潜在的参入
    • 3.7 M&A、拡大
  • 4 ゲーム機の世界市場過去推移レビュー、地理別

    • 4.1 ゲーム機の世界市場規模の過去推移、地理別(2018年~2023年)
      • 4.1.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、地理別(2018年~2023年)
      • 4.1.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、地理別(2018年~2023年)
    • 4.2 ゲーム機の世界市場規模の過去推移、国・地域別(2018年~2023年)
      • 4.2.1 グローバルにおけるゲーム機の年間売上、国・地域別(2018年~2023年)
      • 4.2.2 グローバルにおけるゲーム機の年間収益、国・地域別(2018年~2023年)
    • 4.3 アメリカズにおけるゲーム機の売上成長
    • 4.4 APACにおけるゲーム機の売上成長
    • 4.5 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上成長
    • 4.6 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上成長
  • 5 アメリカズ

    • 5.1 アメリカズにおけるゲーム機の売上、国別
      • 5.1.1 アメリカズにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
      • 5.1.2 アメリカズにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
    • 5.2 アメリカズにおけるゲーム機の売上、タイプ別
    • 5.3 アメリカズにおけるゲーム機の売上、用途別
    • 5.4 米国
    • 5.5 カナダ
    • 5.6 メキシコ
    • 5.7 ブラジル
  • 6 APAC

    • 6.1 APACにおけるゲーム機の売上、地域別
      • 6.1.1 APACにおけるゲーム機の売上規模、地域別(2018年~2023年)
      • 6.1.2 APACにおけるゲーム機市場の収益規模、地域別(2018年~2023年)
    • 6.2 APACにおけるゲーム機の売上、タイプ別
    • 6.3 APACにおけるゲーム機の売上、用途別
    • 6.4 中国
    • 6.5 日本
    • 6.6 韓国
    • 6.7 東南アジア
    • 6.8 インド
    • 6.9 オーストラリア
    • 6.10 中国の台湾
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパにおけるゲーム機、国別
      • 7.1.1 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
      • 7.1.2 ヨーロッパにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
    • 7.2 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上、タイプ別
    • 7.3 ヨーロッパにおけるゲーム機の売上、用途別
    • 7.4 ドイツ
    • 7.5 フランス
    • 7.6 英国
    • 7.7 イタリア
    • 7.8 ロシア
  • 8 中東・アフリカ

    • 8.1 中東・アフリカにおけるゲーム機、国別
      • 8.1.1 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上規模、国別(2018年~2023年)
      • 8.1.2 中東・アフリカにおけるゲーム機市場の収益規模、国別(2018年~2023年)
    • 8.2 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上、タイプ別
    • 8.3 中東・アフリカにおけるゲーム機の売上、用途別
    • 8.4 エジプト
    • 8.5 南アフリカ
    • 8.6 イスラエル
    • 8.7 トルコ
    • 8.8 GCC地域
  • 9 市場ドライバー・課題・トレンド

    • 9.1 市場ドライバー・成長機会
    • 9.2 市場課題・リスク
    • 9.3 業界トレンド
  • 10 製造コスト構造分析

    • 10.1 原料・サプライヤー
    • 10.2 ゲーム機の製造コスト構造分析
    • 10.3 ゲーム機の製造プロセス分析
    • 10.4 ゲーム機のインダストリーチェーン構造
  • 11 マーケティング・流通・顧客

    • 11.1 販売チャネル
      • 11.1.1 直接チャネル
      • 11.1.2 間接チャネル
    • 11.2 ゲーム機の流通業者
    • 11.3 ゲーム機の顧客
  • 12 ゲーム機の世界市場予測レビュー、地理別

    • 12.1 グローバルにおけるゲーム機の市場規模予測、地域別
      • 12.1.1 グローバルのゲーム機、市場予測(地域別)(2024年~2029年)
      • 12.1.2 グローバルのゲーム機、年間収益予測(地域別)(2024年~2029年)
    • 12.2 アメリカズにおける予測、国別
    • 12.3 APACにおける予測、地域別
    • 12.4 ヨーロッパにおける予測、国別
    • 12.5 中東・アフリカにおける予測、国別
    • 12.6 グローバルにおけるゲーム機の市場予測、タイプ別
    • 12.7 グローバルにおけるゲーム機の市場予測、用途別
  • 13 キープレイヤー分析

    • 13.1 Microsoft
      • 13.1.1 Microsoft:企業情報
      • 13.1.2 Microsoft:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.1.3 Microsoft:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.1.4 Microsoft:主要事業概要
      • 13.1.5 Microsoft:直近の展開
    • 13.2 Nintendo
      • 13.2.1 Nintendo:企業情報
      • 13.2.2 Nintendo:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.2.3 Nintendo:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.2.4 Nintendo:主要事業概要
      • 13.2.5 Nintendo:直近の展開
    • 13.3 Sony
      • 13.3.1 Sony:企業情報
      • 13.3.2 Sony:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.3.3 Sony:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.3.4 Sony:主要事業概要
      • 13.3.5 Sony:直近の展開
    • 13.4 Razer
      • 13.4.1 Razer:企業情報
      • 13.4.2 Razer:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.4.3 Razer:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.4.4 Razer:主要事業概要
      • 13.4.5 Razer:直近の展開
    • 13.5 NVIDIA
      • 13.5.1 NVIDIA:企業情報
      • 13.5.2 NVIDIA:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.5.3 NVIDIA:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.5.4 NVIDIA:主要事業概要
      • 13.5.5 NVIDIA:直近の展開
    • 13.6 OUYA
      • 13.6.1 OUYA:企業情報
      • 13.6.2 OUYA:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.6.3 OUYA:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.6.4 OUYA:主要事業概要
      • 13.6.5 OUYA:直近の展開
    • 13.7 Tommo
      • 13.7.1 Tommo:企業情報
      • 13.7.2 Tommo:ゲーム機製品ポートフォリオと特徴
      • 13.7.3 Tommo:ゲーム機売上・収益・価格およびグロスマージン(2018年~2023年)
      • 13.7.4 Tommo:主要事業概要
      • 13.7.5 Tommo:直近の展開
  • 14 調査の結果・結論

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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