全体要約
アジア太平洋地域は、文化的要因や技術の進歩により、ウェブトゥーン市場の重要なシェアを占めると予想されます。韓国のウェブコミック『Tower of God』や『Sweet Home』のような作品は、グローバルな成功を収めています。また、インドネシアやタイ、ベトナムなど、他のアジア太平洋諸国でもウェブトゥーン制作と消費が増加しており、市場の成長に新たな機会を提供しています。
関連する質問
4.56 billion USD(前年)
35.27%(予測期間:次の5年間)
Marvel Unlimited, SideWalk Group, Naver Webtoon Corp, Kakao Corp., Lezhin Entertainment, LLC
デジタルメディア消費の増加, モバイルファースト消費の傾向, コンテンツのデジタル化プロセス
概要
主なハイライト
- ウェブトゥーンコンテンツを視聴するための主要なプラットフォームとしてのモバイルデバイスの支配は、市場の定義的なトレンドの一つです。LINE Webtoon、Lezhin Comics、Tapasなどのスマートフォンアプリの大きな人気により、ウェブトゥーンは世界中の視聴者に提供されています。
- 多くの言語で翻訳や適応を可能にする多数のアウトレットがあるため、ウェブトゥーンは文化の壁を越えました。グローバリゼーションによって、より大きく多様なオーディエンスに届くことが可能になりました。例えば、韓国のウェブコミック「神の塔」は、世界的な成功を収め、アニメ化されて世界規模での露出が増加しました。
- ウェブトゥーンプラットフォームは、視聴者が無料でコンテンツを視聴できるフリーミアムモデルなど、さまざまな収益技術を使用していますが、プレミアムエピソードに支払ったり、広告なしの版にサブスクライブしたりすることも可能です。商品やライセンスに関わる取引も収益を増加させるのに役立ちます。
- ウェブトゥーンは、スマートフォンと高速インターネットアクセスの普及により、新興国を中心により広範なオーディエンスにアクセスしやすくなっています。オリジナルコンテンツへの投資を行うプラットフォームは、読者やクリエイターを惹きつけ、活気あるウェブトゥーン制作環境を築いています。読者のお気に入りのウェブコミックをソーシャルメディアプラットフォームを通じて簡単に共有することが、バイラルマーケティングを促進し、エンゲージメントを高めています。
- COVID-19の流行は、ウェブトゥーンのグローバル市場の触媒として機能し、デジタル採用を増加させ、コンテンツを多様化させ、新しいマネタイズ手法を開発し、国際的な成長を促しました。ウェブトゥーンは、エンゲージメントの向上とトレンドの変化により、ますます拡大する世界的なオーディエンスの変わりゆく興味に適応し続け、繁栄しています。
ウェブトゥーン市場のトレンド
コンテンツのデジタル化とモバイルファースト消費の増加
- コンテンツのデジタル化の進展とモバイルファーストの消費動向が、近年のグローバルウェブトゥーン市場の著しい成長の主要な推進力となっています。この発展の結果、人々が漫画やその他のグラフィック素材とどのように相互作用し消費するかが変わり、ウェブトゥーン市場は収益と人気の両方を獲得するのに寄与しています。
- これにより、さまざまなグループにアピールするユニークで創造的なウェブトゥーンコンテンツが大量に流入しています。たとえば、ウェブトゥーンシリーズ「ロア・オリンパス」は、そのデジタル配信戦略のおかげで非常に人気があります。このシリーズは、レイチェル・スミスによって作られ、現代の設定でハーデスとペルセポネの物語を語り直しています。そのデジタルアクセスibilityのため、他のウェブコミックを迅速に上回り、大規模な国際的なオーディエンスにリーチすることができました。
- ウェブトゥーンコンテンツに対する観客の相互作用は、モバイルファーストの消費へのシフトの結果、劇的な変化を遂げました。スマートフォンの普及と高速インターネットにより、ユーザーは外出先でもウェブトゥーンに簡単にアクセスできるため、実用的で魅力的なエンターテインメントの形式となっています。たとえば、さまざまなウェブトゥーンをホストするサイトであるLINE Webtoonは、そのトラフィックのかなりの部分がモバイルデバイスから来ていることを明らかにしました。これは、モバイルでのアクセスの重要性がウェブコミックの成長にとっていかに重要であるかを示しています。
- Webtoonのデジタルフォーマットは、そのローカライズや翻訳を簡素化し、コンテンツ製作者が従来の出版や配信の困難を克服して、グローバルなオーディエンスにアクセスできるようにします。例えば、SIU(Slave in Utero)が制作した韓国のウェブコミック「神之塔」は、複数の言語に翻訳されて世界中で非常に有名になりました。このウェブコミックの世界的な成功は、様々なデジタルチャネルを通じてアクセス可能であるため、異なる国の視聴者が同時にコンテンツを楽しむことができる点に起因しています。
- 世界のウェブトゥーン市場は、コンテンツのデジタル化プロセスの結果として大幅に拡大しています。デジタル化は、印刷や配信のコストといった従来の制約を取り除くことで、コンテンツ制作者が自分の作品を世界的なオーディエンスに開発・配信することを容易にしました。
アジア太平洋地域は重要なシェアを持つと予想されています。
- マンファ(韓国の漫画)やマンガ(日本の漫画)は、文化的なストーリーテリングがウェブコミック市場にどのように大きな影響を与えたかの優れた例として機能しています。「鬼滅の刃」(日本)や「ソロレベリング」(韓国)などのシリーズは、世界中の観客に魅力的なコンテンツを制作する地域の能力を示しており、巨大なグローバルなファンベースを引き付けています。
- アジア太平洋地域で制作されたウェブコミックは、それぞれの母国だけでなく、その枠を超えても広く知られるようになっています。その人気のために、いくつかのウェブコミックはさまざまなメディアに適応され、その影響力が増しています。例として、韓国のウェブコミック「スイートホーム」は、人気のあるNetflixシリーズに映像化され、世界中の視聴者に届き、この地域が幅広い魅力を持つ作品を生み出す能力を示しています。
アジア太平洋地域は、文化的要因、技術の向上、強力なデジタル環境などのいくつかの説得力のある理由により、世界のウェブトゥーン市場の sizable portion を占める可能性が高いです。
アジア太平洋地域には多様な文化、言語、物語の習慣があります。この多様性は、世界中の視聴者に訴える魅力的で独特なウェブトゥーンコンテンツの豊かさを生み出しました。この地域のウェブトゥーンは、あらゆる層の視聴者に強い文化的影響を与えるため、大きな市場シェアを持っています。
アジア太平洋地域の他の国々、たとえばインドネシア、タイ、ベトナムも、韓国や日本がウェブトゥーンの大国として確立されているにもかかわらず、ウェブトゥーンの創作と消費の急増を観察しています。この未実現の可能性は、新たな成長と市場拡大のチャンスを提供します。たとえば、インドネシアのウェブトゥーンデザイナーであるアルゼロとマスヌール・アズワルは、その独自のストーリーテリングとビジュアルアプローチで知られるようになり、ウェブトゥーン市場の多様化に貢献しています。
ウェブトゥーン業界の概要
ウェブトゥーン市場は多くのプレーヤーが国内外で活動しているため、細分化されており、非常に競争が激しいです。市場の主要プレーヤーは、製品革新や合併・買収など、さまざまな戦略を採用しています。市場の主要プレーヤーには、Marvel Unlimited、SideWalk Group、Naver Webtoon Corp、Kakao Corp.、Lezhin Entertainment, LLCなどが含まれます。
2023年7月、サブスクリプション型デジタルコミックプラットフォームのMantaによって、2023年の第3四半期までに10本以上の新しいオリジナルカートゥーンシリーズがリリースされます。
2023年1月、ウェブコミックディストリビューターは、ウェブフィクションのハブであるWattpadとの関係が深く、多様なオリジナル作品でカタログを拡充しました。このリストには、Wattpadで人気を博した物語が含まれており、現在ウェブコミックに転換されています。
追加の利点:
Excel形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月
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目次
1 イントロダクション
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 本調査の範囲
2 調査手法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場についての洞察
4.1 市場概要
4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 買い手の交渉力
4.2.2 サプライヤーの交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競合・競争状況の激しさ
4.3 業界バリューチェーン分析
4.4 Covid-19インパクト評価
5 市場ダイナミクス
5.1 市場の促進要因
5.1.1 コンテンツのデジタル化とモバイルファースト消費の増加
5.1.2 先進技術、創造性、観客参加型の組み合わせで台頭
5.2 市場の抑制要因
5.2.1 海賊版関連問題の増加
6 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 コメディ
6.1.2 アクション
6.1.3 サイ・フィック
6.1.4 ホラー
6.1.5 ロマンス
6.1.6 その他のタイプ
6.2 収益モデル
6.2.1 サブスクリプション・ベース
6.2.2 広告ベース
6.3 アプリケーション
6.3.1 モバイル
6.3.2 ラップトップ
6.3.3 タブレット端末
6.3.4 テレビ
6.4 地域別
6.4.1 北米
- 6.4.1.1 米国
- 6.4.1.2 カナダ
6.4.2 ヨーロッパ
- 6.4.2.1 ドイツ
- 6.4.2.2 フランス
- 6.4.2.3 英国
- 6.4.2.4 イタリア
- 6.4.2.5 その他のヨーロッパ
6.4.3 アジア太平洋
- 6.4.3.1 中国
- 6.4.3.2 インド
- 6.4.3.3 日本
- 6.4.3.4 韓国
- 6.4.3.5 その他のアジア太平洋
6.4.4 ラテンアメリカ
- 6.4.4.1 ブラジル
- 6.4.4.2 アルゼンチン
- 6.4.4.3 メキシコ
- 6.4.4.4 その他のラテンアメリカ
6.4.5 中東・アフリカ
- 6.4.5.1 サウジアラビア
- 6.4.5.2 アラブ首長国連邦
- 6.4.5.3 南アフリカ
- 6.4.5.4 その他の中東・アフリカ
7 競合情勢
7.1 企業プロファイル
7.1.1 NHN COMICO CORP
7.1.2 SIDEWALK GROUP
7.1.3 MARVEL UNLIMITED
7.1.4 Naver webtoon corp
7.1.5 Kakao Corp
7.1.6 Lezhin Entertainment, LLC
7.1.7 TAPPYTOON
7.1.8 BOMTOON
7.1.9 DAUM WEBTOON AND COMPANY
7.1.10 IZNEO WEBTOON
8 投資分析
9 市場機会と今後の動向
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