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商品コード MD091190548BQO
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文100 ページグローバル

ロケーションベースVR市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

Location-Based VR - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548BQO◆2025年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文 100 ページグローバル

ロケーションベースVR市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

Location-Based VR - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

ロケーションベースVR市場は、今年の評価額が15.8億ドルに達し、今後5年間で年平均成長率32.8%を記録し、87.3億ドルに上ると予想されています。この成長は、没入型体験への需要の高まりとVR技術の進歩によって促進されており、The VOIDやDreamscape Immersive、Zero Latencyなどの企業が新しい革新を生み出しています。特に、Dreamscapeがサウジアラビアで開設した没入型VR施設などが注目されています。

アジア太平洋地域は、VRデバイスの受け入れが進んでいるため、特に重要な成長市場と見なされています。中国はVR技術の採用が急速に進んでおり、南韓のICT省はVR技術への投資を発表しました。さらに、台湾で制作されたVR映画は国際映画祭で頻繁に上映されており、ロケーションベースVRの市場は現在、競争が激しい状況にあります。

関連する質問

1.58 billion USD (current year)

32.8% (5年間)

The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency, Seekers VR, Vertigo Games, HTC VIVE

高品質なVR技術の向上、360度コンテンツの人気の高まり、物理空間への仮想機能の重ね合わせ


概要

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場は、現在の年に15.8億ドルの評価を受けており、5年後には87.3億ドルに達することが期待されており、年平均成長率(CAGR)は32.8%です。

主要なハイライト


    バーチャルリアリティ(VR)技術は年々飛躍的に進化しており、ユーザーをデジタルの世界に引き込む没入型の体験を提供。この進化の重要な側面は、位置情報に基づくバーチャルリアリティ(LBVR)市場の出現です。LBVRは、VR体験を自宅やオフィスの枠を超え、ユーザーが専用の物理空間でインタラクティブな仮想世界を探求できるようにします。位置情報に基づくVRセンターは、消費者に高品質の没入型VR体験を提供します。これらのセンターは、高度なハードウェアモーショントラッキングシステムとさまざまなインタラクティブコンテンツを備えており、ユーザーに比類のない共有体験を提供。LBVRの概念は、ユーザーがVRを楽しむための社会的で共同的な環境を作り出し、ユニークな体験を育むことを目指しています。
  • LBVR市場は設立以来、没入型体験に対する需要の急増とVR技術の進展により、顕著な成長を遂げてきました。The VOID、Dreamscape Immersive、Zero Latencyなどのプレイヤーがこの成長を先導し、革新を生み出しています。例えば、昨年、DreamscapeとMajid Al Futtaimはサウジアラビアに没入型バーチャルリアリティ(VR)デスティネーションを開設しました。さらに、Dreamscapeの革新はハリウッドの魅力的なストーリーラインとテーマパークのスリルを組み合わせており、全身追跡技術を駆使したこれらのハートが高鳴るダイナミックな冒険は、比類のない没入感を提供し、訪問者を生々しい体験に引き込んでいます。

  • さらに、高品質のVR技術、例えば改善されたヘッドセット、モーションコントローラー、トラッキングシステムは、ユーザーが仮想環境とより自然で魅力的に相互作用することを可能にするために重要です。ハードウェアの必要性は、仮想機能が物理的スペースに重ねられる位置ベースのVRでより明らかになります。高解像度ディスプレイと正確なモーショントラッキングシステムを備えたプレミアムVRヘッドセット(HTC Vive Cosmos Elite、Meta Questシリーズ、Sony PlayStation VRなど)は、参加者が仮想世界を流れるように移動し、LBVRエンターテイメントセンターの物理空間内の物と相互作用することを可能にし、脱出ルーム体験を提供します。その結果、VRハードウェアの継続的な進展は、顧客が位置ベースのVRを受け入れるために不可欠であり、市場の成長を促進し、イノベーションを推進しています。
    小売アーケードは最も成長している消費者層です。企業はアーケードフランチャイズに多大な投資をしています。東部の都市、温州に本拠を置くSeekers VRは、中国全土で70以上の都市に200のアーケードを持つフランチャイズチェーンを運営しています。世界市場の大きな成長を受けて、企業は影響力のある高解像度360度コンテンツの作成に強く焦点を当て、顧客のための1分あたりの価格を下げることに取り組んでいます。多くの人々が一度に少人数の観客で単一のイベントを管理する必要があります。
  • LBVR市場はまだ成長過程にあります。VR体験をよりリアルにすることは、市場の採用と浸透にとって重要です。VR技術の実装の増加、VR技術への投資の増加、360度コンテンツの人気の高まりは、LBVR市場の成長に影響を与える他の重要な要因です。高品質なコンテンツは、この業界で重要な役割を果たします。幅広い層にアピールする魅力的で高品質なコンテンツが市場に入るにつれて、成長が期待されています。

  • 昨年、プラチナセールスを記録したVRシューティングゲーム「Arizona Sunshine」で知られるマルチプラットフォームVRパブリッシャーおよび開発者のVertigo Gamesは、VR会場管理ソフトウェアの主要プロバイダーであり、ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)向けの最も広範なコンテンツマーケットプレイスであるSpringboardVRの買収を完了したと発表しました。買収金額は未公表です。
  • COVID-19危機はほとんどのVR技術企業に影響を与えました。パンデミックの初期の数ヶ月間、いくつかのVRゲームセンターは自宅待機命令のために閉鎖されました。サプライチェーンの混乱、店舗の閉鎖、企業導入の遅延は、最近の短期的な見通しに影を落としました。しかし、リモートワークの要件、拡張された会議場所、対面なしのビジネスプロセス、仮想的な社会的つながりは、パンデミック中およびその後のVR技術の需要を高めると予想されています。


位置情報ベースのバーチャルリアリティ市場のトレンド
360度コンテンツの人気の高まり

    仮想現実市場は急速に拡大しています。ロケーションベースのVRも同様の傾向を示しています。3D、4D、5Dなどの高度な技術や、特に360度動画などの没入型VRコンテンツが、世界のゲームコンテンツにおける重要なトレンドとなっています。これらのカメラシステムは完全な360度の視界を記録し、ユーザーに没入感のある体験を提供します。
    トロント大学OISEによって昨年実施された調査によれば、360度体験はVRで利用されており、ユーザーはVRヘッドセット内でコンテンツを見ることができます。同時に、センサーが頭の動きを追跡し、説得力のある代替現実を作り出します。しかし、ユーザーは完全に没入している必要があり、周りを見ることはできますが、前に進むことはできません。
    エンターテインメントセクターは、これらの技術を用いて顕著な進展を遂げており、没入型環境の需要が高まるにつれて成長する見込みです。高度なカメラシステムは、位置情報に基づくVRの人気と受け入れを高める可能性が高く、予測期間におけるVRの重要な潜在能力を示しています。
    主要な消費者ブランド、エミレーツ航空やエティハド航空を含む、は360 VR体験を取り入れています。例えば、ジュメイラのVRアプリは、ゲストがGoogle Cardboardゴーグルとスマートフォンを使用して施設のAR/VRツアーを楽しむことを可能にします。
  • 360度動画は商業的および公共的な人気を得ていますが、その効果、没入感、存在感、および動画評価に関するより包括的な研究が必要です。しかし、バーチャルリアリティヘッドセットで動画を見る消費者は、キュレーションされたコンテンツにより多くの注意を払う傾向があります。360度コンテンツへの需要の高まりは、市場が時間とともに指数関数的に成長することを示唆しています。

  • さらに、バーチャルリアリティの拡大、特に360度コンテンツと高度なVR技術の台頭は、ビジネスが没入型体験やエンターテインメントソリューションに対する増大する需要を活用する機会を提供します。

アジア太平洋地域は重要な成長が見込まれています

    アジア太平洋地域は、大規模な新興経済国が存在し、仮想現実デバイスの受容が高まっているため、重要なシェアを持つと予測されています。これにより、業界のプレイヤーがこの地域に投資することが期待されています。
    中国は、VR技術の採用が増加しているため、地域内で重要なシェアを占めると予想されています。国内では、バーチャルリアリティのスタートアップが増加しています。中国での超高速5Gネットワークの大規模な導入が期待されており、これによりVRの開発がさらに進むとともに、教育やトレーニングなどの分野での成長が促進されると考えられています。
    さらに、韓国はこの産業でバーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能技術を導入した最初の国の一つです。さらに、韓国のICT省は、国内のデジタルコンテンツ産業の発展を支援するために、昨年、バーチャルリアリティ(VR)技術とデバイスに1億8180万米ドルを投資する計画を発表しました。
  • 小売技術の急速な進展が主要なグローバル市場における消費者の行動と取引を変革しています。台湾で制作されたバーチャルリアリティ(VR)映画は、国際映画祭で頻繁に上映されるようになりました。また、昨年、台湾のバーチャルリアリティ(VR)映画がパリの拡張現実(XR)アートフェスティバルで賞を受賞しました。業界の支持者によれば、この発展は、バーチャルリアリティ(VR)やその他のコンピュータで変更された現実を含む包括的現実(XR)コンテンツにおける台湾の地位を確認するものです。

  • 前の年に、ダイムラー・インディア・コマーシャル・ビークルズ(DICV)は、インドのチェンナイにある施設にバーチャルリアリティセンター(VRC)を設立しました。オペレーターは、ナビゲーションジョイスティックと3Dゴーグルを使用して、デジタルモデルにアクセスし、現実的にアクセス性およびサービス性のチェックを実行することができます。
    昨年、XRSpaceという企業は、メタバースにおけるXRを通じて次世代のソーシャルリアリティを切り開くために、新しい仮想現実プラットフォームを導入しました。このプラットフォームは、社会的交流を促進し、初のVRモバイルヘッドセットを特徴としています。この開発は、手の動きを主な制御方法とし、高度な接続性と光学システムを備えており、市場のさらなる成長を促進すると期待されています。

位置情報ベースのバーチャルリアリティ業界の概要
位置情報に基づくVR市場は、地域的およびグローバルなプレーヤーが多数存在する中で、適度に競争が激しいです。技術革新が進む中、市場の主要プレーヤーは、戦略的な共同イニシアティブを活用して市場シェアと収益性を高めるために、外国の顧客基盤を拡大することに注力しています。
2022年6月、ニューヨークのビデオゲーム開発会社Vertigo Gamesは、仮想現実(VR)のアップロードを発表し、2022年のラインアップに新しいVRゲームを2つ公開しました。さらに、Vertigo GamesはMixed Realmsのローグライクな一人称戦闘ゲームHellsweeper VRをMeta Quest 2に提供し、DevilCowのVRパズルゲームPathCraftを公開しました。

2022年3月、HTC VIVEはMobile World Congress 2022でVIVERSE、5Gおよび位置情報に基づくエンターテインメントの改善、そしてHolorideの車載VRを発表しました。HTC VIVEは、消費者がViverseを探求する際に、可能な理解を提供するための革新を展示しました。Viverseは、どのデバイスからでも、どこでもアクセスできるシームレスなレビューを提供します。これは、HTCが長年にわたり投資してきた仮想現実、拡張現実、高速の接続性、人工知能、ブロックチェーン技術により実現されています。


追加の利点:
エクセル形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 研究成果物および市場定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場についての洞察

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.2.2 買い手の交渉力
      • 4.2.3 新規参入の脅威
      • 4.2.4 代替品の脅威
      • 4.2.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.3 COVID-19の市場インパクト
  • 5 市場ダイナミクス

    • 5.1 市場の促進要因
      • 5.1.1 アーケード型VRソリューションの導入が進む
      • 5.1.2 普及が進む360度コンテンツ
    • 5.2 市場の抑制要因
      • 5.2.1 VRコンテンツ開発の高コスト
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 タイプ別
      • 6.1.1 ハードウェア
        • 6.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ
        • 6.1.1.2 ヘッドアップディスプレイ
        • 6.1.1.3 メガネ
        • 6.1.1.4 センサ
        • 6.1.1.5 カメラ
      • 6.1.2 ソフトウェア
    • 6.2 用途別
      • 6.2.1 VRアーケード
      • 6.2.2 VRテーマパーク
      • 6.2.3 VRシネマズ
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
      • 6.3.3 アジア太平洋
      • 6.3.4 その他の地域
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 EXIT VR
      • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
      • 7.1.3 SpaceVR Inc
      • 7.1.4 Survios Inc
      • 7.1.5 Hologate GmbH
      • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd
      • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
      • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
      • 7.1.9 Tyffon Inc
      • 7.1.10 Neurogaming Ltd
  • 8 投資分析

  • 9 市場の展望

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The Location-Based Virtual Reality (VR) Market was valued at USD 1.58 billion in the current year and is expected to register a CAGR of 32.8%, reaching USD 8.73 billion in five years.

Key Highlights

  • Virtual Reality (VR) technology has evolved by leaps and bounds over the years, offering immersive experiences that transport users to a digital realm. A significant aspect of this evolution is the emergence of the location-based virtual reality (LBVR) market. LBVR takes VR experiences beyond the confines of homes and offices, allowing users to explore interactive virtual worlds in dedicated physical spaces. Location-based VR centers provide high-quality immersive VR experiences to consumers. These centers have advanced hardware motion-tracking systems and various interactive content, giving users an unparalleled and shared experience. The LBVR concept aims to create a social and communal environment for users to enjoy VR, fostering a unique experience.
  • Since its inception, the LBVR market has witnessed remarkable growth, driven by a surge in demand for immersive experiences and advancements in VR technology. Players like The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency, and others have spearheaded this growth by creating innovations. For instance, the previous year, Dreamscape and Majid Al Futtaim launched an immersive virtual reality (VR) destination in Saudi Arabia. Moreover, Dreamscape's revolution combines the captivating storyline of Hollywood with the exhilarating thrill of theme park rides; powered by full-body tracking technology, these heart-pumping dynamic adventures offer an unprecedented level of immersion, engaging visitors in a visceral experience.
  • Furthermore, high-quality VR technology, such as improved headsets, motion controllers, and tracking systems, is critical in allowing users to interact with virtual surroundings more naturally and engagingly. The need for hardware becomes more apparent in location-based VR, where virtual features are superimposed on physical spaces. Premium VR headsets with high-resolution displays and accurate motion tracking systems, such as HTC Vive Cosmos Elite, Meta Quest series, Sony PlayStation VR, etc., allow participants to fluidly navigate the virtual world and interact with things in the physical area of the LBVR entertainment center, giving an escape room experience. As a result, constant developments in VR hardware are essential in attracting customers to embrace location-based VR, propelling market growth and driving innovation.
  • Retail arcades are the highest growing consumers, as companies invest extensively in arcade franchises. Seekers VR, based in the eastern city of Wenzhou, owns a franchised chain of 200 arcades in more than 70 cities across China. With the significant growth in the global market, companies are strongly focusing on creating influential high-definition 360-degree content and reducing the price per minute for the customers, as many people are required to manage single events with fewer audiences at a time.
  • The market for LBVR is still in a nascent stage. Making the VR experience more real is critical for market adoption and penetration. Increasing the implementation of VR technology, increasing investments in VR technology, and the growing popularity of 360-degree content are other significant factors influencing the growth of the LBVR market. High-quality content plays a crucial role in this industry. The market is expected to grow as more compelling, high-quality content that appeals to a wide demographic enters the market.
  • In the previous year, Vertigo Games, the multi-platform VR publisher and developer best known for the platinum-selling VR shooter 'Arizona Sunshine,' announced that it had completed the acquisition of SpringboardVR, a leading provider of VR venue management software and the most extensive content marketplace for location-based entertainment (LBE), for an undisclosed amount.
  • The COVID-19 crisis impacted most VR tech companies. Several VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast shadows on the short-term outlook in the recent year. However, remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness are expected to increase the demand for enabling VR technologies during and after the pandemic.

Location-Based Virtual Reality Market Trends

Growing Popularity of 360-degree Content

  • The virtual reality market is experiencing rapid expansion, with location-based VR following suit. Advanced technologies like 3D0, 4D,5D, and immersive VR content, particularly 360-degree videos, are becoming significant trends in global gaming content. These camera systems record complete 360-degree views, providing users with an immersive experience.
  • According to a survey conducted by the University of Toronto Oise in the previous year, 360-degree experiences are utilized in VR, allowing users to view content within a VR headset. At the same time, sensors track head movements to create a convincing alternative reality. However, users must be fully immersed, only looking around but not moving forward.
  • The entertainment sector has made notable advancements with these technologies and is set to grow as demand for immersive environments increases. Advanced camera systems will likely boost the popularity and acceptance of location-based VR, presenting significant potential for VR in the forecast period.
  • Major consumer brands, including Emirates and Etihad, have embraced the 360 VR experience; for instance, the Jumeirah VR app enables guests to take an AR/VR tour of facilities using Google Cardboard goggles and smartphones.
  • Although 360-degree videos are gaining commercial and public popularity, there need to be more comprehensive studies on their effectiveness, improved immersion, presence, and video evaluation. However, consumers who view videos on virtual reality headsets tend to pay more attention to the curated content. The growing demand for 360-degree content suggests that the market will experience exponential growth over time.
  • Furthermore, the expansion of virtual reality, particularly with the rise of 360-degree content and advanced VR technologies, presents opportunities for businesses to capitalize on the growing demand for immersive experiences and entertainment solutions.

Asia-Pacific Region Expected to Witness Significant Growth

  • Asia-Pacific is expected to hold a significant share, owing to the presence of large and several emerging economies and the rising acceptance of virtual reality devices in the region. This is, in turn, expected to encourage industry players to invest in the region.
  • China is expected to account for a significant share in the region, owing to the rising adoption of VR technology. Many startups in virtual reality are on the rise in the country. The expected wide-scale adoption of ultra-fast 5G networks in China is anticipated to boost VR development further and foster growth in areas such as education and training.
  • Further, South Korea is one of the first countries to implement virtual reality, augmented reality, and artificial intelligence technologies in this industry. Moreover, South Korea's ICT Ministry announced plans to invest USD 181.8 million in virtual reality (VR) technology and devices in the previous year to help the country's digital content industry flourish.
  • Rapid advancements in retail technology are transforming consumer behaviors and transactions in key global markets. Virtual Reality (VR) films created in Taiwan have become frequent at international film festivals. Also, a Taiwanese virtual reality (VR) film won an award at an extended reality (XR) art festival in Paris last year. According to industry proponents, this development confirms Taiwan's status as a leading player in comprehensive reality (XR) content, including Virtual Reality (VR) and other types of computer-altered reality.
  • In the previous year, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), a subsidiary of the German Daimler Truck AG., established its Virtual Reality Centre (VRC) at its Chennai, India facility. Operators can realistically execute accessibility and serviceability checks using a digital model accessed via navigational joysticks and 3D goggles at the virtual reality center.
  • Last year, XRSpace, a company pioneering the next generation of social reality through XR in the metaverse, introduced a new virtual reality platform that promotes social engagement and features the first VR mobile headset. This development, with hand tracking as the primary control method and advanced connectivity and optical systems, is expected to drive further growth in the market.

Location-Based Virtual Reality Industry Overview

The location-based VR Market is moderately competitive with many regional and global players. With increasing technological innovations, the significant players in the market are focusing on expanding their customer base across foreign countries by leveraging strategic collaborative initiatives to increase their market share and profitability.

In June 2022, Vertigo Games, a video game developer in New York, announced the Upload of virtual reality (VR) and published two new VR games in their 2022 line-up. Moreover, Vertigo Games also brought Mixed Realms' rogue-like first-person combat game Hellsweeper VR to Meta Quest 2 and published DevilCow's VR puzzle game PathCraft.

In March 2022, HTC VIVE unveiled VIVERSE, 5G and location-based entertainment improvements, and the Holoride in-car VR at Mobile World Congress 2022. HTC VIVE showcased innovations to give consumers a probable understanding as they investigated the Viverse. Viverse provides seamless reviews that may be accessed from any device, anywhere. This is made feasible via virtual reality, augmented reality, excessive connectivity Speed, Artificial Intelligence, and Blockchain technology HTC has invested in for numerous years.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

Table of Contents

  • 1 INTRODUCTION

    • 1.1 Study Deliverables and Market Definition
    • 1.2 Scope of the Study
  • 2 RESEARCH METHODOLOGY

  • 3 EXECUTIVE SUMMARY

  • 4 MARKET INSIGHTS

    • 4.1 Market Overview
    • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
      • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers
      • 4.2.3 Threat of New Entrants
      • 4.2.4 Threat of Substitute Products
      • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.3 Impact of COVID-19 on the Market
  • 5 MARKET DYNAMICS

    • 5.1 Market Drivers
      • 5.1.1 Increasing Implementation for Arcade-based VR Solutions
      • 5.1.2 Increasing Popularity of 360-Degree Content
    • 5.2 Market Restraints
      • 5.2.1 High Cost of VR Content Development
  • 6 MARKET SEGMENTATION

    • 6.1 By Type
      • 6.1.1 Hardware
        • 6.1.1.1 Head Mounted Display
        • 6.1.1.2 Head-up Displays
        • 6.1.1.3 Glasses
        • 6.1.1.4 Sensor
        • 6.1.1.5 Camera
      • 6.1.2 Software
    • 6.2 By Application
      • 6.2.1 VR Arcades
      • 6.2.2 VR Theme Parks
      • 6.2.3 VR Cinemas
    • 6.3 By Geography
      • 6.3.1 North America
      • 6.3.2 Europe
      • 6.3.3 Asia-Pacific
      • 6.3.4 Rest of the World
  • 7 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 7.1 Company Profiles
      • 7.1.1 EXIT VR
      • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
      • 7.1.3 SpaceVR Inc
      • 7.1.4 Survios Inc
      • 7.1.5 Hologate GmbH
      • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd
      • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
      • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
      • 7.1.9 Tyffon Inc
      • 7.1.10 Neurogaming Ltd
  • 8 INVESTMENT ANALYSIS

  • 9 FUTURE OF THE MARKET

価格:USD 4,750
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