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商品コード MD091190548BUR
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文120 ページグローバル

eスポーツ市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

eSports - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548BUR◆2025年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文 120 ページグローバル

eスポーツ市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

eSports - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

eスポーツ市場は2024年に21億XX米ドルと推定されており、2029年には52.7億XX米ドルに達する見込みです。この期間の年平均成長率(CAGR)は20.05%と予想されています。ライブストリーミングの増加や大規模な投資、視聴者の拡大が市場成長の要因です。フォートナイトは2018年の時点で、296百万XX米ドルの収益を上げ、eスポーツの新しいオーディエンスを引き付けています。

アジア太平洋地域では中国がeスポーツ市場の大部分を占めると期待されています。特に、杭州では2022年までに14のeスポーツ施設を建設予定で、約222億XX米ドルを投資する計画です。また、テンセントは「Honor of Kings」のような人気ゲームを通じてeスポーツの発展に寄与しています。2022年には、Honor of Kingsの世界選手権の賞金プールが1000万XX米ドルに達すると発表されており、これはモバイルeスポーツの新しい記録となる見込みです。

関連する質問

21億XX米ドル(2024年)

20.05%(2024年-2029年)

Tencent Holdings Limited, Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Riot Games Inc.

ゲームのライブストリーミングの増加, 賞金プールの拡大, 経験豊富な選手やインフルエンサーのプロフェッショナリズムの向上


概要

eスポーツ市場の規模は2024年に21.1億米ドルと推定されており、2029年までに52.7億米ドルに達すると予想されており、予測期間(2024年〜2029年)中に年平均成長率(CAGR)20.05%で成長する見込みです。
世界中で数百万人が競技型ビデオゲームにますます関心を持っており、これには数百万ドルの賞金が用意されています。カジュアルゲーマーが七桁の報酬を得たり、ストリーミングサービスからの重要なビジネス契約を受けたり、ライブイベントに参加したりすることはもはや珍しくありません。eスポーツ市場はまだ初期段階にありますが、視聴者数の増加に伴い、将来的に市場を活用する大きな可能性があると期待されています。

主なハイライト


    市場の成長要因は、ゲームのライブストリーミングの増加、重要な投資、成長するオーディエンスのリーチ、エンゲージメント活動、リーグ競技のためのインフラストラクチャです。この市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者のための業界のプロフェッショナル化の進展によって可能になった魅力的な展望から利益を得ています。
  • eスポーツの観客とプレーヤーの大多数はミレニアル世代です。それゆえ、eスポーツのパブリッシャーは、この顧客層をターゲットにして、ゲームプレイの体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどの異なるプラットフォームでゲームを提供。例えば、2018年4月時点で、フォートナイトのゲームはプラットフォーム全体で2億9600万ドルの収益を上げており、これは重要なコンソールやPCゲームの年間収益よりも多いものでした。したがって、エコシステム内の新しいゲーマーとともに、より多くのeスポーツの観客を引き付け、時間とともにより多くの収益を生むと期待されています。

  • さらに、組織がスポーツ全体を組織化するためのガバナンスのために登場しています。例えば、World esports Association (WESA)やEsports Integrity Coalitionなどの団体が、競技の整合性を保護し、試合の操作を含むすべての形式の不正行為を調査するためにeスポーツの関係者と協力しています。そのため、これは市場に対してポジティブな見通しを持ち、市場の成長を補完することが期待されています。
    しかし、反対に、支援インフラの不足とスポーツに関する認知の低さは、予測期間中の市場成長を妨げるいくつかの要因です。
  • COVID-19パンデミックは人間の生活や多くのビジネスセクターに多大な影響を与えました。COVID-19の影響で、いくつかのリーグやトーナメントは日程変更されたり中止されたりしました。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催しました。COVID-19の影響により、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行し、26%が日程変更され、13%が予定通り開催されました。これらすべての条件の下で、市場は2020年に若干の増加を見せました。


eスポーツ市場のトレンド
eスポーツの収益の最大の源となる広告

    広告は、オンラインプラットフォームのライブストリーム中、eスポーツマッチのオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツテレビで表示される広告を含む、eスポーツ視聴者をターゲットにした広告から生じる収益です。
  • 現在、世界中でトップのビデオゲームにはDota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike: Overwatch、およびGlobal Offensiveが含まれます。ビデオゲーム産業は、余暇活動から実行可能な職業の選択肢へと発展しました。観客の間でeスポーツ競技に対する大きな関心があるため、著名人やグローバルブランドを含む投資家がスポンサーとなることが増えています。

  • 視聴者とファンの数は、過去数年間にわたり着実に増加しており、新たな成長機会が生まれ、投資が増加しています。この分野への投資は、複数のサブセクターにわたるさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、近年大幅に進展しています。主要な市場の魅力は、伝統的なベンチャーキャピタル会社、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
  • イースポーツ学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー大学、バージニア州のシェナンドー大学で提供されています。また、アメリカの100以上の高校で、イースポーツ競技や従来のサッカーなどのゲームが開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、プログラムの拡張を促進するために、トップ6選手に奨学金を提供。

  • したがって、上記のすべての要因は、予測期間においてeSports市場の収益を生み出すための広告セグメントに貢献することが期待されています。

アジア太平洋地域は市場を支配する見込みです。

    アジア太平洋地域では、中国がeスポーツ市場で significantな市場シェアを持つと予測されています。これは、青年の間でのeスポーツの人気と、市場の成長を支援する政府の支援によるものです。
    例えば、中国の杭州は2022年までに14のeスポーツ施設を建設する計画を立てており、最大154.5億元(22億ドル)を投資することが期待されています。この投資により、杭州は世界のeスポーツの中心地になると予想されています。
    さらに、杭州は2022年にアジア競技大会を開催し、そこでeスポーツが公式メダル競技となることが期待されています。中国の投資により、市場シェアを大きく占めることが予想されています。
  • さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるテンセントホールディングス(Tencent Holdings Limited)は中国に本社を置き、「王者の栄光」(Honor of Kings)のようなゲームを開発することによって、中国におけるeスポーツの増加に影響を与えました。テンセントホールディングスは「リーグ・オブ・レジェンド」(League of Legends)や「王者の栄光」を含む非常に人気のあるゲームのトーナメントを中国で拡大する計画を立てており、これにより世界中のプレイヤーや視聴者を引き付けることになるでしょう。

  • 2022年の『Honor of Kings World Champion Cup』(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)になると、テンセントTiMi esportsセンターのゼネラルマネージャー、アラン・チャンがテンセントグローバルeスポーツサミットで発表しました。チャンは、2022年以降に中国のキングプロリーグ(KPL)とその他の国際的な場所から16チームが競技に参加すると説明しました。

  • 競争はモバイルeスポーツにおける史上最大の賞金プールの新記録を打ち立てるでしょう。これは業界にとって重要な発展です。「王者の栄光」とその開発者であるテンセントのTiMiスタジオは、世界で最も収益性の高いゲームの一つとしてeスポーツへの意向を明確にしています。

  • したがって、国内におけるeSportsへの投資の増加は、中国市場を拡大することが期待されています。

eスポーツ産業の概要
eスポーツ市場は初期段階にあり、競争はやや少ないです。しかし、eスポーツリーグの人気を受けて、企業は競争優位を獲得し、地理的なプレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、これらの企業の戦略は、異なる地理的地域での可視性を高めるために、新しいスポーツリーグの開催、パートナーシップ、合併、および買収を含みます。一部の主要な企業には、モダンタイムズグループ、アクティビジョン・ブリザード社、ライオットゲームズ社(テンセント・ホールディングス社)などがあります。最近のいくつかの発展は次のとおりです。

  • 2022年4月 - SKテレコムと韓国eスポーツ協会(KeSPA)は三年間のスポンサーシップ契約を締結しました。この契約の結果、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジアトーナメントのために韓国eスポーツチームのコーチを行うことができるようになります。期待される期間中、いくつかの市場関連の取り組みや革新が追加の成長を促進することが期待されています。

  • 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsのすべての知的財産に関するメディア権を1年間購入しました。南アジアのトップeスポーツイベントオーガナイザーであるSky Esportsは、独自の知的財産を所有しています。メディア権を持つRooter Sportsは、英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語などの複数の言語でインドで試合を放送することができます。これらのM&A活動は、予想される期間中にメディア権セグメントの成長を促進すると予想されています。


追加の利点:
エクセル形式の市場見積もり(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 調査の成果物と前提条件
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場ダイナミクス

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 市場促進要因・抑制要因市場の基礎
    • 4.3 市場の促進要因
      • 4.3.1 ビデオゲーム人気の高まり
      • 4.3.2 高まるeスポーツへの認識
    • 4.4 市場の抑制要因
    • 4.5 業界バリューチェーン分析
    • 4.6 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.6.1 新規参入の脅威
      • 4.6.2 買い手・消費者の交渉力
      • 4.6.3 サプライヤーの交渉力
      • 4.6.4 代替品の脅威
      • 4.6.5 競合・競争状況の激しさ
  • 5 eスポーツ市場の概観

    • 5.1 国別eスポーツエンゲージメント
    • 5.2 eスポーツファンがプレイするゲームトップ10
    • 5.3 トップ10リーグ、視聴者数別、賞金額別
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 収益モデル別
      • 6.1.1 メディアライツ
      • 6.1.2 広告およびスポンサーシップ
      • 6.1.3 グッズとチケット
      • 6.1.4 その他の収益モデル
    • 6.2 ストリーミング・プラットフォーム別
      • 6.2.1 ツイッチ
      • 6.2.2 ユーチューブ
      • 6.2.3 その他のストリーミング・プラットフォーム(DouYuとHayu)
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
        • 6.3.1.1 米国
        • 6.3.1.2 カナダ
        • 6.3.1.3 その他の北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
        • 6.3.2.1 ドイツ
        • 6.3.2.2 英国
        • 6.3.2.3 フランス
        • 6.3.2.4 その他のヨーロッパ
      • 6.3.3 中国
      • 6.3.4 アジア太平洋(中国を除く)
        • 6.3.4.1 日本
        • 6.3.4.2 インド
        • 6.3.4.3 韓国
        • 6.3.4.4 その他のアジア太平洋
      • 6.3.5 ラテンアメリカ
      • 6.3.6 中東・アフリカ
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 Modern Times Group
      • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
      • 7.1.3 Electronic Arts Inc
      • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
      • 7.1.5 Epic Games Inc
      • 7.1.6 Gfinity PLC
      • 7.1.7 Faceit
      • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
      • 7.1.9 Valve Corporation
  • 8 市場機会と今後の動向

  • 9 投資分析

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The eSports Market size is estimated at USD 2.11 billion in 2024, and is expected to reach USD 5.27 billion by 2029, growing at a CAGR of 20.05% during the forecast period (2024-2029).

Millions of people worldwide are increasingly interested in competitive video gaming, which offers millions of dollars in prize money. It is no longer uncommon for casual gamers to command seven-figure wages, receive significant business endorsements from streaming services, and appear at live events. Although the eSports market is still in its initial stage, and with the growing viewership, it is expected that it may offer strong potential to capitalize on the market in the future.

Key Highlights

  • The market growth factors are an increase in the live streaming of games, significant investments, growing audience reach, engagement activities, and infrastructure for league competitions. The market benefits from the lucrative prospects made possible by the industry's increasing professionalization for influencers, gamers, event planners, and game developers.
  • The majority of the audience and the players of eSports are the Millenials. Thus, the publishers of eSports are targetting this customer base by personalizing the gameplay experience and offering the game on different platforms such as console, PC, and mobile. For instance, as of April 2018, the Fortnite game generated USD 296 million in revenue across platforms, which was more annual than any significant console or PC game. Thus, with the new gamers in the ecosystem, it is expected to attract more eSports audiences, generating more revenue over time.
  • Moreover, organizations are emerging for governance to make the entire sports organized. For instance, associations such as the World esports Association (WESA) and Esports Integrity Coalition are working with esports stakeholders to protect the integrity of competition and investigate all forms of cheating, including match manipulation. Hence, this is expected to have a positive outlook on the market and is expected to complement the growth of the market.
  • However, on the flip, lack of supportive infrastructure and awareness about sports are a few factors hindering market growth during the forecast period.
  • The COVID-19 pandemic impacted many aspects of human life and numerous business sectors. Due to COVID-19, numerous leagues and tournaments were rescheduled or abandoned. As the stadiums were closed, some organizers held the event online. In COVID-19, 8% of live events were postponed, 53% were shifted to virtual platforms, 26% were rescheduled, and 13% were held as planned. Under all of these conditions, the market increased somewhat in 2020.

esports Market Trends

Advertising to be the Largest Sources of eSports Revenue

  • The advertising comprises the revenue generated from the advertisements targeting esports viewers, including ads shown during live streams on online platforms, on video-on-demand content of esports matches, or esports TV.
  • The top video games globally now include Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Overwatch, and Global Offensive. The video game industry has developed from a pastime to a viable job path. Due to the huge amount of interest in esports competitions among spectators, investors, including celebrities and global brands, are becoming sponsors.
  • The number of viewers and fans has grown steadily over the past few years, opening up new growth opportunities and increasing investment. Investments in this area have advanced significantly in recent years thanks to the ecosystem, which offers a variety of investment opportunities across several subsectors. The key market draw is traditional venture capital firms, strategic investors, and private equity.
  • The esports degree program is offered by Ohio State University, Becker College in Massachusetts, and Shenandoah University in Virginia. Additionally, esports competitions and other games like conventional soccer are being held in more than 100 high schools around the United States. The University of California Irvine offers scholarships to the top 6 players, as are several other institutions, to boost the program's expansion.
  • Hence, all the above factors are expected to contribute to the advertising segment for generating revenue for the eSports market in the forecasted period.

Asia-Pacific is expected to dominate the Market

  • In the Asian-pacific region, China is anticipated to hold a significant market share in the eSports market owing to the popularity of esports among the youth and supportive government support for the market's growth.
  • For instance, Hangzhou ( a city in China) could plan to build 14 esports facilities before 2022, and it is expected to invest up to CNY 15.45 billion (USD 2.22 billion). This investment is expected to make it the esports capital of the world.
  • Moreover, Hangzhou will host Asian Games in 2022, where esports is expected to be an official medal event. With its investments, China is expected to hold a significant market share.
  • Furthermore, Tencent Holdings Limited, a significant player in the eSports industry, is headquartered in China and played an influential role in the increase of eSports in China by developing games like "Honor of Kings," which was a huge success. Tencent Holdings Limited plans to expand tournaments for hugely popular games like "League of Legends" and "Honor of Kings in China, " which will attract global players and viewers.
  • The prize pool for the 2022 Honor of Kings World Champion Cup (KCC) will be USD 10 million (EUR 8.2 million), according to Allan Zhang, general manager of Tencent TiMi Esports Center, who announced during the Tencent Global Esports Summit. Zhang explained that 16 teams from the King Pro League (KPL) in China and other international locations would participate in the competition after 2022.
  • The competition will set a new record for the largest prize pool in mobile esports, which is a significant development for the industry. The honor of Kings and its developer Tencent's TiMi Studio have made their intentions for esports clear as one of the most lucrative games globally.
  • Hence, the increasing investment in eSports in the country is expected to augment the China market.

esports Industry Overview

The eSports market is at its initial stage; thus, it is a little competitive. Although seeing the popularity of the eSports leagues, companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence. Furthermore, these companies' strategies to increase their visibility across different geographic locations include organizing new sports leagues, partnerships, mergers, and acquisitions. Some significant players are Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., and Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), amongst others. A few recent developments are:

  • April 2022 - SK Telecom and the Korean Esports Association (KeSPA) have a three-year sponsorship agreement. As a result of the arrangement, SK Telecom is now KeSPA's official sponsor and may coach the Korean esports team for forthcoming Asian tournaments. During the anticipated term, several market-related efforts and innovations are expected to fuel additional growth.
  • March 2022 - Rooter Sports Technologies Private Limited purchased Sky Esports' media rights for all of its intellectual property for a year. The top esports event organizer in South Asia, Sky Esports, owns its intellectual properties. With media rights, Rooter Sports may broadcast matches in India in several languages, including English, Hindi, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam, and Telugu. These M&A operations are anticipated to boost the media rights segment's expansion during the expected term.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

Table of Contents

  • 1 INTRODUCTION

    • 1.1 Study Deliverables and Assumptions
    • 1.2 Scope of the Study
  • 2 RESEARCH METHODOLOGY

  • 3 EXECUTIVE SUMMARY

  • 4 MARKET DYNAMICS

    • 4.1 Market Overview
    • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
    • 4.3 Market Drivers
      • 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games
      • 4.3.2 Growing Awareness about eSports
    • 4.4 Market Restraints
      • 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
    • 4.5 Industry Value Chain Analysis
    • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
      • 4.6.1 Threat of New Entrants
      • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
      • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.6.4 Threat of Substitute Products
      • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 5 ESPORTS MARKET LANDSCAPE

    • 5.1 Esports Engagement by Country
    • 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans
    • 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money
  • 6 MARKET SEGMENTATION

    • 6.1 By Revenue Model
      • 6.1.1 Media Rights
      • 6.1.2 Advertising and Sponsorships
      • 6.1.3 Merchandise and Tickets
      • 6.1.4 Other Revenue Models
    • 6.2 By Streaming Platform
      • 6.2.1 Twitch
      • 6.2.2 YouTube
      • 6.2.3 Other Streaming Platforms ( DouYu and Hayu )
    • 6.3 By Geography
      • 6.3.1 North America
        • 6.3.1.1 United States
        • 6.3.1.2 Canada
        • 6.3.1.3 Rest of North America
      • 6.3.2 Europe
        • 6.3.2.1 Germany
        • 6.3.2.2 United Kingdom
        • 6.3.2.3 France
        • 6.3.2.4 Rest of Europe
      • 6.3.3 China
      • 6.3.4 Asia-Pacific ( excluding China)
        • 6.3.4.1 Japan
        • 6.3.4.2 India
        • 6.3.4.3 South Korea
        • 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
      • 6.3.5 Latin America
      • 6.3.6 Middle East & Africa
  • 7 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 7.1 Company Profiles
      • 7.1.1 Modern Times Group
      • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
      • 7.1.3 Electronic Arts Inc
      • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
      • 7.1.5 Epic Games Inc
      • 7.1.6 Gfinity PLC
      • 7.1.7 Faceit
      • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
      • 7.1.9 Valve Corporation
  • 8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  • 9 INVESTMENT ANALYSIS

価格:USD 4,750
704,995もしくは部分購入
適用レート
1 USD = 148.42
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