全体要約
アジア太平洋地域では中国がeスポーツ市場の大部分を占めると期待されています。特に、杭州では2022年までに14のeスポーツ施設を建設予定で、約222億XX米ドルを投資する計画です。また、テンセントは「Honor of Kings」のような人気ゲームを通じてeスポーツの発展に寄与しています。2022年には、Honor of Kingsの世界選手権の賞金プールが1000万XX米ドルに達すると発表されており、これはモバイルeスポーツの新しい記録となる見込みです。
関連する質問
21億XX米ドル(2024年)
20.05%(2024年-2029年)
Tencent Holdings Limited, Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Riot Games Inc.
ゲームのライブストリーミングの増加, 賞金プールの拡大, 経験豊富な選手やインフルエンサーのプロフェッショナリズムの向上
概要
世界中で数百万人が競技型ビデオゲームにますます関心を持っており、これには数百万ドルの賞金が用意されています。カジュアルゲーマーが七桁の報酬を得たり、ストリーミングサービスからの重要なビジネス契約を受けたり、ライブイベントに参加したりすることはもはや珍しくありません。eスポーツ市場はまだ初期段階にありますが、視聴者数の増加に伴い、将来的に市場を活用する大きな可能性があると期待されています。
主なハイライト
- eスポーツの観客とプレーヤーの大多数はミレニアル世代です。それゆえ、eスポーツのパブリッシャーは、この顧客層をターゲットにして、ゲームプレイの体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどの異なるプラットフォームでゲームを提供。例えば、2018年4月時点で、フォートナイトのゲームはプラットフォーム全体で2億9600万ドルの収益を上げており、これは重要なコンソールやPCゲームの年間収益よりも多いものでした。したがって、エコシステム内の新しいゲーマーとともに、より多くのeスポーツの観客を引き付け、時間とともにより多くの収益を生むと期待されています。
- COVID-19パンデミックは人間の生活や多くのビジネスセクターに多大な影響を与えました。COVID-19の影響で、いくつかのリーグやトーナメントは日程変更されたり中止されたりしました。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催しました。COVID-19の影響により、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行し、26%が日程変更され、13%が予定通り開催されました。これらすべての条件の下で、市場は2020年に若干の増加を見せました。
市場の成長要因は、ゲームのライブストリーミングの増加、重要な投資、成長するオーディエンスのリーチ、エンゲージメント活動、リーグ競技のためのインフラストラクチャです。この市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者のための業界のプロフェッショナル化の進展によって可能になった魅力的な展望から利益を得ています。
さらに、組織がスポーツ全体を組織化するためのガバナンスのために登場しています。例えば、World esports Association (WESA)やEsports Integrity Coalitionなどの団体が、競技の整合性を保護し、試合の操作を含むすべての形式の不正行為を調査するためにeスポーツの関係者と協力しています。そのため、これは市場に対してポジティブな見通しを持ち、市場の成長を補完することが期待されています。
しかし、反対に、支援インフラの不足とスポーツに関する認知の低さは、予測期間中の市場成長を妨げるいくつかの要因です。
eスポーツ市場のトレンド
eスポーツの収益の最大の源となる広告
- 現在、世界中でトップのビデオゲームにはDota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike: Overwatch、およびGlobal Offensiveが含まれます。ビデオゲーム産業は、余暇活動から実行可能な職業の選択肢へと発展しました。観客の間でeスポーツ競技に対する大きな関心があるため、著名人やグローバルブランドを含む投資家がスポンサーとなることが増えています。
- イースポーツ学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー大学、バージニア州のシェナンドー大学で提供されています。また、アメリカの100以上の高校で、イースポーツ競技や従来のサッカーなどのゲームが開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、プログラムの拡張を促進するために、トップ6選手に奨学金を提供。
広告は、オンラインプラットフォームのライブストリーム中、eスポーツマッチのオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツテレビで表示される広告を含む、eスポーツ視聴者をターゲットにした広告から生じる収益です。
視聴者とファンの数は、過去数年間にわたり着実に増加しており、新たな成長機会が生まれ、投資が増加しています。この分野への投資は、複数のサブセクターにわたるさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、近年大幅に進展しています。主要な市場の魅力は、伝統的なベンチャーキャピタル会社、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
したがって、上記のすべての要因は、予測期間においてeSports市場の収益を生み出すための広告セグメントに貢献することが期待されています。
アジア太平洋地域は市場を支配する見込みです。
- さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるテンセントホールディングス(Tencent Holdings Limited)は中国に本社を置き、「王者の栄光」(Honor of Kings)のようなゲームを開発することによって、中国におけるeスポーツの増加に影響を与えました。テンセントホールディングスは「リーグ・オブ・レジェンド」(League of Legends)や「王者の栄光」を含む非常に人気のあるゲームのトーナメントを中国で拡大する計画を立てており、これにより世界中のプレイヤーや視聴者を引き付けることになるでしょう。
- 2022年の『Honor of Kings World Champion Cup』(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)になると、テンセントTiMi esportsセンターのゼネラルマネージャー、アラン・チャンがテンセントグローバルeスポーツサミットで発表しました。チャンは、2022年以降に中国のキングプロリーグ(KPL)とその他の国際的な場所から16チームが競技に参加すると説明しました。
- 競争はモバイルeスポーツにおける史上最大の賞金プールの新記録を打ち立てるでしょう。これは業界にとって重要な発展です。「王者の栄光」とその開発者であるテンセントのTiMiスタジオは、世界で最も収益性の高いゲームの一つとしてeスポーツへの意向を明確にしています。
アジア太平洋地域では、中国がeスポーツ市場で significantな市場シェアを持つと予測されています。これは、青年の間でのeスポーツの人気と、市場の成長を支援する政府の支援によるものです。
例えば、中国の杭州は2022年までに14のeスポーツ施設を建設する計画を立てており、最大154.5億元(22億ドル)を投資することが期待されています。この投資により、杭州は世界のeスポーツの中心地になると予想されています。
さらに、杭州は2022年にアジア競技大会を開催し、そこでeスポーツが公式メダル競技となることが期待されています。中国の投資により、市場シェアを大きく占めることが予想されています。
したがって、国内におけるeSportsへの投資の増加は、中国市場を拡大することが期待されています。
eスポーツ産業の概要
eスポーツ市場は初期段階にあり、競争はやや少ないです。しかし、eスポーツリーグの人気を受けて、企業は競争優位を獲得し、地理的なプレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、これらの企業の戦略は、異なる地理的地域での可視性を高めるために、新しいスポーツリーグの開催、パートナーシップ、合併、および買収を含みます。一部の主要な企業には、モダンタイムズグループ、アクティビジョン・ブリザード社、ライオットゲームズ社(テンセント・ホールディングス社)などがあります。最近のいくつかの発展は次のとおりです。
- 2022年4月 - SKテレコムと韓国eスポーツ協会(KeSPA)は三年間のスポンサーシップ契約を締結しました。この契約の結果、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジアトーナメントのために韓国eスポーツチームのコーチを行うことができるようになります。期待される期間中、いくつかの市場関連の取り組みや革新が追加の成長を促進することが期待されています。
- 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsのすべての知的財産に関するメディア権を1年間購入しました。南アジアのトップeスポーツイベントオーガナイザーであるSky Esportsは、独自の知的財産を所有しています。メディア権を持つRooter Sportsは、英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語などの複数の言語でインドで試合を放送することができます。これらのM&A活動は、予想される期間中にメディア権セグメントの成長を促進すると予想されています。
追加の利点:
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目次
1 イントロダクション
1.1 調査の成果物と前提条件
1.2 本調査の範囲
2 調査手法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要
4.2 市場促進要因・抑制要因市場の基礎
4.3 市場の促進要因
4.3.1 ビデオゲーム人気の高まり
4.3.2 高まるeスポーツへの認識
4.4 市場の抑制要因
4.5 業界バリューチェーン分析
4.6 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入の脅威
4.6.2 買い手・消費者の交渉力
4.6.3 サプライヤーの交渉力
4.6.4 代替品の脅威
4.6.5 競合・競争状況の激しさ
5 eスポーツ市場の概観
5.1 国別eスポーツエンゲージメント
5.2 eスポーツファンがプレイするゲームトップ10
5.3 トップ10リーグ、視聴者数別、賞金額別
6 市場セグメンテーション
6.1 収益モデル別
6.1.1 メディアライツ
6.1.2 広告およびスポンサーシップ
6.1.3 グッズとチケット
6.1.4 その他の収益モデル
6.2 ストリーミング・プラットフォーム別
6.2.1 ツイッチ
6.2.2 ユーチューブ
6.2.3 その他のストリーミング・プラットフォーム(DouYuとHayu)
6.3 地域別
6.3.1 北米
- 6.3.1.1 米国
- 6.3.1.2 カナダ
- 6.3.1.3 その他の北米
6.3.2 ヨーロッパ
- 6.3.2.1 ドイツ
- 6.3.2.2 英国
- 6.3.2.3 フランス
- 6.3.2.4 その他のヨーロッパ
6.3.3 中国
6.3.4 アジア太平洋(中国を除く)
- 6.3.4.1 日本
- 6.3.4.2 インド
- 6.3.4.3 韓国
- 6.3.4.4 その他のアジア太平洋
6.3.5 ラテンアメリカ
6.3.6 中東・アフリカ
7 競合情勢
7.1 企業プロファイル
7.1.1 Modern Times Group
7.1.2 Activision Blizzard Inc
7.1.3 Electronic Arts Inc
7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
7.1.5 Epic Games Inc
7.1.6 Gfinity PLC
7.1.7 Faceit
7.1.8 Capcom Co. Ltd
7.1.9 Valve Corporation
8 市場機会と今後の動向
9 投資分析
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