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出版日 2024/2/17
英文 134 ページグローバル

ゲームストリーミング市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

Game Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

ゲームストリーミング市場は、2024年に104.4億XX米ドルと推定され、2029年までに174.2億XX米ドルに達する見込みで、予測期間(2024-2029年)の間に年平均成長率(CAGR)は10.79%です。モバイルデバイスやテレビでの動画ストリーミングアプリの普及が、ゲームおよびエンターテインメントストリーミングの需要を支えています。また、高性能なPCやコンソールを所有せずに高品質なゲームをプレイできる必要性から、インターネットベースのプラットフォームが発展しています。

特にアジア太平洋地域は、インド、中国、韓国などの新興経済国が存在し、eスポーツの人気と政府の支援により市場シェアの拡大が期待されています。2022年3月にLocoがインドでゲームストリーミングプラットフォームを構築するために4200万XX米ドルを調達するなど、地域のスタートアップへの投資が進んでいます。主要なプレイヤーには、Amazon.com、Facebook Gaming、YouTube Gamingなどがあります。

関連する質問

10.44 billion USD (2024年)

10.79% (2024-2029年)

Amazon.com, Inc, Facebook Gaming, YouTube Gaming (Alphabet Inc), AfreecaTV, Sony, Nvidia

モバイルデバイスとテレビでのビデオストリーミングアプリの採用増, サブスクリプションベースの収益モデルによる成長, アジア太平洋地域でのeスポーツの人気


概要

ゲームストリーミング市場の規模は2024年に104.4億米ドルと推定されており、2029年までに174.2億米ドルに達する見込みで、予測期間(2024年-2029年)の間に年平均成長率(CAGR)10.79%で成長することが期待されています。

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主なハイライト


    モバイルデバイスやテレビで映画、テレビ番組、ライブイベント、オンデマンドメディアコンテンツを視聴するためのビデオストリーミングアプリの採用が増加しており、これがゲームおよびエンターテインメントストリーミングの需要を支えています。また、高性能なPCやコンソールを所有せずにハイエンドゲームをプレイする必要性が、これらのインターネットベースのプラットフォームの発展を助けています。
  • 市場の多くのグローバルプレイヤーは、ゲームストリーミングサービスのためにモバイルベースのアプリケーションを導入することで提供を増やしており、その使用の便利さが市場を活性化させています。例えば、2023年3月に、最近立ち上げられたストリーミングサービスKickが、iPhoneとAndroid用の新しいモバイルアプリを発表しました。

  • ライブゲームストリーミングは、サブスクリプションベースまたは広告ベースの収益モデルを通じて新たに登場しています。ライブゲームストリーミング分野の競争が激化することで、ダウンロード、使用、収益の成長を促進するために、より良いユーザー体験が生まれることが期待されています。例えば、2022年1月にAfreecaTVは、韓国の動画ストリーミングプロバイダーを通じてesportsコンテンツを介して世界中のユーザーとのコミュニケーションを拡大する計画を発表しました。同社によれば、AfreecaTVは現在、韓国、日本、台湾、アメリカ、タイ、香港において、様々な言語で多様なストリーミングコンテンツを提供するために6つの企業を運営しており、海外の視聴者がコミュニケーションの障壁なしに視聴できるようにしています。

  • ただし、ゲームストリーミングベンダーを含むストリーミングプラットフォームのコンテンツ作成と配信に関連するコストは、市場成長の主要な障害です。この理由は、ストリーミング企業が、広範な地理的地域に広がる視聴者の体験の質を維持し、レイテンシを減少させるために、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに significant 投資をしなければならないからです。
    スポーツは参加者や視聴者の大幅な減少を経験しましたが、eスポーツとゲームは成長が加速し、プレイヤーや視聴者の数が大幅に増加しました。これは、コロナウイルスパンデミックの間に多くの人々がより多くの自由時間を得たためです。例えば、COVID-19パンデミックはAmazonのTwitchゲームストリーミングプラットフォームにとって有益でした。なぜなら、その期間中に会社の視聴者数と視聴時間が共に高い数値に達し、パンデミック後も上昇を続けたからです。

ゲームストリーミング市場のトレンド
サブスクリプションサービスモデルは大幅な収益を記録すると予想されています。

    主要な企業は他の収益モデルよりも月額サブスクリプションからの固定収益に依存しています。また、サブスクリプションモデルは、ゲーム開発者に対して最も使用される武器の選択や、ゲーム内の選択、ゲームモードなど、多くのデータを提供します。Counter-StrikeやDota 2などのゲームは、生成されるゲーム内データを強調しています。
    2022年3月、ソニーはPS NowとPS Plusを結合して三つのプランを持つサブスクリプションサービスにしました。ソニーはゲームサブスクリプションサービスを刷新し、新たにPS Plus Essentials、PS Plus Extra、PS Plus Premiumの三つのプランを導入しました。Extraには400本のPS4およびPS5ゲームが含まれていますが、ファーストパーティー作品の同時リリースはありません。
  • 世界的なゲーム会社は、サブスクリプションベースのゲームストリーミングプラットフォームを通じてグラフィックカードのレンタルサービスを導入しました。このサービスは、ベンダー間でサブスクリプションベースの収益の市場シェアを増加させる可能性があります。例えば、2023年1月にNvidiaのGeForce RTX 4080グラフィックカードがサブスクリプション利用者向けに提供される予定です。ユーザーは、同社のゲームストリーミングサービスであるGeForce Nowを介してアクセスをレンタルすることができます。会社は、35万人を超えるユーザーを持つクラウドサービスでゲームを実行するためにRTX 4080グラフィック技術を使用してGeForce Nowをアップグレードする計画を発表し、最高プランを「アルティメット」メンバーシップと再ブランディングすることに決定しました。価格は、月額19.99 USDまたは6か月で99.99 USDとなります。

  • Dataprotによると、2022年第1四半期において、Twitchはライブストリーミングプラットフォームの中で視聴された時間の76%を占めており、61億時間以上に達しました。YouTube Gaming Live(14%)とFacebook Gaming(10%)はそれぞれ11億時間と8億300万時間視聴され、合計ストリーミング動画視聴の4分の1未満を占めています。これは、ストリーミングプラットフォーム提供者にとってのサブスクリプションベースの収益の可能性を示しています。

  • 市場の主要プレーヤーは、顧客の注目を集めるために新しいサブスクリプションプランを導入しています。例えば、Xbox Live Goldは月額10ドル(または四半期ごとに25ドル)で、プレイヤーは他の人とオンラインでXboxゲームをプレイすることができます。また、任天堂のオンラインマルチプレイヤーサービスの個人向けサブスクリプションは、月額4ドル(四半期ごとに8ドルまたは年間20ドル)または家族会員向けに年間35ドルです。ユーザーは友達とオンラインでゲームをプレイしたり、ゲームをクラウドに保存したり、対応ゲームでボイスチャットを使用したり、100以上のクラシックなNESおよびSNESタイトルのライブラリにアクセスしたりできます。


アジア太平洋地域は市場を支配すると予想されています。

    アジア太平洋地域には、インドを含む多くの新興経済国と、中国や韓国などの技術的に進んだ国々が含まれており、若者の間でのeスポーツの人気と、全体のゲーム産業の成長を支援する政府の施策により、この地域の市場の成長に大きな市場シェアを貢献すると予測されています。
    例えば、中国の国家発展改革委員会は知的財産を保護するためにeスポーツトーナメントの発展を促進しました。中国政府は「eスポーツ専門家」と「eスポーツ運営者」の役割を公式な職業として認識し、これにより国内のゲームストリーミング市場はさらに拡大するでしょう。
  • 市場のグローバルプレーヤーは、世界中での足場を拡大するための投資に注力しています。例えば、2022年3月に、ゲームストリーミングプラットフォームのLocoは、インドでゲームストリーミングプラットフォームを作成するために4200万米ドルを調達しました。したがって、スタートアップ資金への投資は地域の市場成長の可能性を示しています。

  • アジア太平洋地域のゲームストリーミングサービスが人気を集めており、ベンダーにとっての機会を生み出しています。例えば、Rooter、Loco、theJioGamesWatchなどのプラットフォームの人気が、インドの視聴者やストリーマーの間で急速に高まっています。
    さらに、2022年7月に韓国の電子機器メーカーであるサムスンは、ハードウェアやダウンロードを追加することなく、サムスンスマートテレビにTwitchやYouTubeなどのゲームコンテンツを含むグローバルなゲームストリーミングプラットフォーム提供者と提携することで、提供内容を拡大しました。これは、サブスクリプション数を増加させることで市場のベンダーに機会を創出する可能性があります。

ゲームストリーミング業界の概要
ゲームストリーミング市場は初期段階にあり、競争が少しあります。企業は競争優位性を得て、eスポーツリーグの人気により地理的な存在感を拡大するために市場に参入しています。製品の発売、研究開発への高額な費用、パートナーシップや買収などが、これらの企業が競争を維持するために採用する主要な成長戦略です。この市場の主要プレイヤーは、Amazon.com, Inc、Facebook Gaming、YouTube Gaming(Alphabet Inc)です。

  • 2022年8月 - Twitchは、パートナーが他のプラットフォームでストリーミングすることを妨げる独占契約を解除しました。 会社のパートナーは、Facebook LiveやYouTubeなど、他のプラットフォームでストリーミングできましたが、同時にTwitchではできませんでした。この会社の戦略は、独占契約によってTwitchの人気ストリーマーが競合プラットフォームに移行するのを防ぐことができるかもしれません。

  • 2022年3月 - アマゾンは、拡大されたゲームライブラリやその他の機能を含むLunaクラウドゲーミングサービスを、アメリカ本土のすべての顧客に提供することを発表しました。新しいプライムゲーミングチャンネルは、アマゾンプライム会員に、Lunaでの無料ゲームの回転選択肢を探求するユニークな機会を提供します。すべてのプレイヤーは、新しいレトロおよびジャックボックスゲームチャンネルに加入することで、さらに多くのゲームにアクセスできるようになりました。ライブTwitch配信や、iPhoneおよびAndroidフォン向けのLuna Controllerアプリを通じて利用できるLuna Phone Controllerは、Lunaの新機能の2つです。


追加の利点:
Excel形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 調査の前提条件と市場の定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場ダイナミクス

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 市場促進要因・抑制要因市場の基礎
    • 4.3 市場の促進要因
      • 4.3.1 高まるエスポート人気とエスポート・イベントの放送
      • 4.3.2 携帯端末向けゲームストリーミングソフトの成長
    • 4.4 市場の抑制要因
      • 4.4.1 高いコンテンツ制作費
    • 4.5 バリューチェーン・サプライチェーン分析
    • 4.6 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.6.1 新規参入の脅威
      • 4.6.2 買い手・消費者の交渉力
      • 4.6.3 サプライヤーの交渉力
      • 4.6.4 代替品の脅威
      • 4.6.5 競合・競争状況の激しさ
  • 5 ゲームストリーミング市場の概観

    • 5.1 ハードウェア別
      • 5.1.1 モバイル
      • 5.1.2 PC、ノートPC、テレビ
    • 5.2 ジャンル別
      • 5.2.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
      • 5.2.2 パズル
      • 5.2.3 ソーシャルゲーム
      • 5.2.4 戦略
      • 5.2.5 シミュレーション
      • 5.2.6 その他
    • 5.3 プラットフォーム別eスポーツ以外のゲームトップ10
    • 5.4 プラットフォーム別eスポーツベースゲーム・トップ10
    • 5.5 世界のEスポーツゲームの今後のイベントカレンダー
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 収益モデル別
      • 6.1.1 ゲーム内広告モデル
      • 6.1.2 サブスクリプションモデル
      • 6.1.3 その他の収益モデル
    • 6.2 ソリューション別
      • 6.2.1 ウェブベース
        • 6.2.1.1 ツイッチ
        • 6.2.1.2 ユーチューブ
        • 6.2.1.3 ミキサー
        • 6.2.1.4 フェイスブック
        • 6.2.1.5 デイリーモーション
      • 6.2.2 アプリベース
        • 6.2.2.1 Xboxゲームストリーミング
        • 6.2.2.2 リモート
        • 6.2.2.3 スチームリンク
        • 6.2.2.4 レインウェイ
        • 6.2.2.5 その他
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
        • 6.3.1.1 米国
        • 6.3.1.2 カナダ
        • 6.3.1.3 その他の北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
        • 6.3.2.1 ドイツ
        • 6.3.2.2 英国
        • 6.3.2.3 その他のヨーロッパ
      • 6.3.3 中国
      • 6.3.4 中国を除くアジア太平洋地域
        • 6.3.4.1 日本
        • 6.3.4.2 インド
        • 6.3.4.3 韓国
        • 6.3.4.4 その他のアジア太平洋
      • 6.3.5 その他の地域
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 Amazon.com Inc
      • 7.1.2 Huya Inc
      • 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
      • 7.1.4 Facebook Gaming
      • 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
      • 7.1.6 AfreecaTV
      • 7.1.7 Nvidia Corporation
      • 7.1.8 Apple
      • 7.1.9 Parsec Cloud Inc
      • 7.1.10 YY Live
      • 7.1.11 Sony Coporation
      • 7.1.12 Smashcast.tv
  • 8 投資分析

  • 9 市場機会と今後の動向

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