全体要約
特にアジア太平洋地域は、インド、中国、韓国などの新興経済国が存在し、eスポーツの人気と政府の支援により市場シェアの拡大が期待されています。2022年3月にLocoがインドでゲームストリーミングプラットフォームを構築するために4200万XX米ドルを調達するなど、地域のスタートアップへの投資が進んでいます。主要なプレイヤーには、Amazon.com、Facebook Gaming、YouTube Gamingなどがあります。
関連する質問
10.44 billion USD (2024年)
10.79% (2024-2029年)
Amazon.com, Inc, Facebook Gaming, YouTube Gaming (Alphabet Inc), AfreecaTV, Sony, Nvidia
モバイルデバイスとテレビでのビデオストリーミングアプリの採用増, サブスクリプションベースの収益モデルによる成長, アジア太平洋地域でのeスポーツの人気
概要
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主なハイライト
- 市場の多くのグローバルプレイヤーは、ゲームストリーミングサービスのためにモバイルベースのアプリケーションを導入することで提供を増やしており、その使用の便利さが市場を活性化させています。例えば、2023年3月に、最近立ち上げられたストリーミングサービスKickが、iPhoneとAndroid用の新しいモバイルアプリを発表しました。
- ライブゲームストリーミングは、サブスクリプションベースまたは広告ベースの収益モデルを通じて新たに登場しています。ライブゲームストリーミング分野の競争が激化することで、ダウンロード、使用、収益の成長を促進するために、より良いユーザー体験が生まれることが期待されています。例えば、2022年1月にAfreecaTVは、韓国の動画ストリーミングプロバイダーを通じてesportsコンテンツを介して世界中のユーザーとのコミュニケーションを拡大する計画を発表しました。同社によれば、AfreecaTVは現在、韓国、日本、台湾、アメリカ、タイ、香港において、様々な言語で多様なストリーミングコンテンツを提供するために6つの企業を運営しており、海外の視聴者がコミュニケーションの障壁なしに視聴できるようにしています。
モバイルデバイスやテレビで映画、テレビ番組、ライブイベント、オンデマンドメディアコンテンツを視聴するためのビデオストリーミングアプリの採用が増加しており、これがゲームおよびエンターテインメントストリーミングの需要を支えています。また、高性能なPCやコンソールを所有せずにハイエンドゲームをプレイする必要性が、これらのインターネットベースのプラットフォームの発展を助けています。
ただし、ゲームストリーミングベンダーを含むストリーミングプラットフォームのコンテンツ作成と配信に関連するコストは、市場成長の主要な障害です。この理由は、ストリーミング企業が、広範な地理的地域に広がる視聴者の体験の質を維持し、レイテンシを減少させるために、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに significant 投資をしなければならないからです。
スポーツは参加者や視聴者の大幅な減少を経験しましたが、eスポーツとゲームは成長が加速し、プレイヤーや視聴者の数が大幅に増加しました。これは、コロナウイルスパンデミックの間に多くの人々がより多くの自由時間を得たためです。例えば、COVID-19パンデミックはAmazonのTwitchゲームストリーミングプラットフォームにとって有益でした。なぜなら、その期間中に会社の視聴者数と視聴時間が共に高い数値に達し、パンデミック後も上昇を続けたからです。
ゲームストリーミング市場のトレンド
サブスクリプションサービスモデルは大幅な収益を記録すると予想されています。
- 世界的なゲーム会社は、サブスクリプションベースのゲームストリーミングプラットフォームを通じてグラフィックカードのレンタルサービスを導入しました。このサービスは、ベンダー間でサブスクリプションベースの収益の市場シェアを増加させる可能性があります。例えば、2023年1月にNvidiaのGeForce RTX 4080グラフィックカードがサブスクリプション利用者向けに提供される予定です。ユーザーは、同社のゲームストリーミングサービスであるGeForce Nowを介してアクセスをレンタルすることができます。会社は、35万人を超えるユーザーを持つクラウドサービスでゲームを実行するためにRTX 4080グラフィック技術を使用してGeForce Nowをアップグレードする計画を発表し、最高プランを「アルティメット」メンバーシップと再ブランディングすることに決定しました。価格は、月額19.99 USDまたは6か月で99.99 USDとなります。
- Dataprotによると、2022年第1四半期において、Twitchはライブストリーミングプラットフォームの中で視聴された時間の76%を占めており、61億時間以上に達しました。YouTube Gaming Live(14%)とFacebook Gaming(10%)はそれぞれ11億時間と8億300万時間視聴され、合計ストリーミング動画視聴の4分の1未満を占めています。これは、ストリーミングプラットフォーム提供者にとってのサブスクリプションベースの収益の可能性を示しています。
- 市場の主要プレーヤーは、顧客の注目を集めるために新しいサブスクリプションプランを導入しています。例えば、Xbox Live Goldは月額10ドル(または四半期ごとに25ドル)で、プレイヤーは他の人とオンラインでXboxゲームをプレイすることができます。また、任天堂のオンラインマルチプレイヤーサービスの個人向けサブスクリプションは、月額4ドル(四半期ごとに8ドルまたは年間20ドル)または家族会員向けに年間35ドルです。ユーザーは友達とオンラインでゲームをプレイしたり、ゲームをクラウドに保存したり、対応ゲームでボイスチャットを使用したり、100以上のクラシックなNESおよびSNESタイトルのライブラリにアクセスしたりできます。
主要な企業は他の収益モデルよりも月額サブスクリプションからの固定収益に依存しています。また、サブスクリプションモデルは、ゲーム開発者に対して最も使用される武器の選択や、ゲーム内の選択、ゲームモードなど、多くのデータを提供します。Counter-StrikeやDota 2などのゲームは、生成されるゲーム内データを強調しています。
2022年3月、ソニーはPS NowとPS Plusを結合して三つのプランを持つサブスクリプションサービスにしました。ソニーはゲームサブスクリプションサービスを刷新し、新たにPS Plus Essentials、PS Plus Extra、PS Plus Premiumの三つのプランを導入しました。Extraには400本のPS4およびPS5ゲームが含まれていますが、ファーストパーティー作品の同時リリースはありません。
アジア太平洋地域は市場を支配すると予想されています。
- 市場のグローバルプレーヤーは、世界中での足場を拡大するための投資に注力しています。例えば、2022年3月に、ゲームストリーミングプラットフォームのLocoは、インドでゲームストリーミングプラットフォームを作成するために4200万米ドルを調達しました。したがって、スタートアップ資金への投資は地域の市場成長の可能性を示しています。
アジア太平洋地域には、インドを含む多くの新興経済国と、中国や韓国などの技術的に進んだ国々が含まれており、若者の間でのeスポーツの人気と、全体のゲーム産業の成長を支援する政府の施策により、この地域の市場の成長に大きな市場シェアを貢献すると予測されています。
例えば、中国の国家発展改革委員会は知的財産を保護するためにeスポーツトーナメントの発展を促進しました。中国政府は「eスポーツ専門家」と「eスポーツ運営者」の役割を公式な職業として認識し、これにより国内のゲームストリーミング市場はさらに拡大するでしょう。
アジア太平洋地域のゲームストリーミングサービスが人気を集めており、ベンダーにとっての機会を生み出しています。例えば、Rooter、Loco、theJioGamesWatchなどのプラットフォームの人気が、インドの視聴者やストリーマーの間で急速に高まっています。
さらに、2022年7月に韓国の電子機器メーカーであるサムスンは、ハードウェアやダウンロードを追加することなく、サムスンスマートテレビにTwitchやYouTubeなどのゲームコンテンツを含むグローバルなゲームストリーミングプラットフォーム提供者と提携することで、提供内容を拡大しました。これは、サブスクリプション数を増加させることで市場のベンダーに機会を創出する可能性があります。
ゲームストリーミング業界の概要
ゲームストリーミング市場は初期段階にあり、競争が少しあります。企業は競争優位性を得て、eスポーツリーグの人気により地理的な存在感を拡大するために市場に参入しています。製品の発売、研究開発への高額な費用、パートナーシップや買収などが、これらの企業が競争を維持するために採用する主要な成長戦略です。この市場の主要プレイヤーは、Amazon.com, Inc、Facebook Gaming、YouTube Gaming(Alphabet Inc)です。
- 2022年8月 - Twitchは、パートナーが他のプラットフォームでストリーミングすることを妨げる独占契約を解除しました。 会社のパートナーは、Facebook LiveやYouTubeなど、他のプラットフォームでストリーミングできましたが、同時にTwitchではできませんでした。この会社の戦略は、独占契約によってTwitchの人気ストリーマーが競合プラットフォームに移行するのを防ぐことができるかもしれません。
- 2022年3月 - アマゾンは、拡大されたゲームライブラリやその他の機能を含むLunaクラウドゲーミングサービスを、アメリカ本土のすべての顧客に提供することを発表しました。新しいプライムゲーミングチャンネルは、アマゾンプライム会員に、Lunaでの無料ゲームの回転選択肢を探求するユニークな機会を提供します。すべてのプレイヤーは、新しいレトロおよびジャックボックスゲームチャンネルに加入することで、さらに多くのゲームにアクセスできるようになりました。ライブTwitch配信や、iPhoneおよびAndroidフォン向けのLuna Controllerアプリを通じて利用できるLuna Phone Controllerは、Lunaの新機能の2つです。
追加の利点:
Excel形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月
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目次
1 イントロダクション
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 本調査の範囲
2 調査手法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要
4.2 市場促進要因・抑制要因市場の基礎
4.3 市場の促進要因
4.3.1 高まるエスポート人気とエスポート・イベントの放送
4.3.2 携帯端末向けゲームストリーミングソフトの成長
4.4 市場の抑制要因
4.4.1 高いコンテンツ制作費
4.5 バリューチェーン・サプライチェーン分析
4.6 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入の脅威
4.6.2 買い手・消費者の交渉力
4.6.3 サプライヤーの交渉力
4.6.4 代替品の脅威
4.6.5 競合・競争状況の激しさ
5 ゲームストリーミング市場の概観
5.1 ハードウェア別
5.1.1 モバイル
5.1.2 PC、ノートPC、テレビ
5.2 ジャンル別
5.2.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
5.2.2 パズル
5.2.3 ソーシャルゲーム
5.2.4 戦略
5.2.5 シミュレーション
5.2.6 その他
5.3 プラットフォーム別eスポーツ以外のゲームトップ10
5.4 プラットフォーム別eスポーツベースゲーム・トップ10
5.5 世界のEスポーツゲームの今後のイベントカレンダー
6 市場セグメンテーション
6.1 収益モデル別
6.1.1 ゲーム内広告モデル
6.1.2 サブスクリプションモデル
6.1.3 その他の収益モデル
6.2 ソリューション別
6.2.1 ウェブベース
- 6.2.1.1 ツイッチ
- 6.2.1.2 ユーチューブ
- 6.2.1.3 ミキサー
- 6.2.1.4 フェイスブック
- 6.2.1.5 デイリーモーション
6.2.2 アプリベース
- 6.2.2.1 Xboxゲームストリーミング
- 6.2.2.2 リモート
- 6.2.2.3 スチームリンク
- 6.2.2.4 レインウェイ
- 6.2.2.5 その他
6.3 地域別
6.3.1 北米
- 6.3.1.1 米国
- 6.3.1.2 カナダ
- 6.3.1.3 その他の北米
6.3.2 ヨーロッパ
- 6.3.2.1 ドイツ
- 6.3.2.2 英国
- 6.3.2.3 その他のヨーロッパ
6.3.3 中国
6.3.4 中国を除くアジア太平洋地域
- 6.3.4.1 日本
- 6.3.4.2 インド
- 6.3.4.3 韓国
- 6.3.4.4 その他のアジア太平洋
6.3.5 その他の地域
7 競合情勢
7.1 企業プロファイル
7.1.1 Amazon.com Inc
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv
8 投資分析
9 市場機会と今後の動向
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”
Description
The Game Streaming Market size is estimated at USD 10.44 billion in 2024, and is expected to reach USD 17.42 billion by 2029, growing at a CAGR of 10.79% during the forecast period (2024-2029).
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Key Highlights
- The increased adoption of video streaming apps on mobile devices and television to watch movies, television shows, live events, and on-demand media content has supported the demand for gaming and entertainment streaming. Moreover, the need to play high-end games without requiring to own a powerful PC or a console has helped the development of these internet-based platforms.
- Many Global players in the market are increasing their offerings by introducing mobile-based applications for game streaming services, which is fuelling the market due to its convenience of usage. For instance, in March 2023, Kick, a recently launched streaming service, announced its new mobile App for iPhone and Android.
- Live game streaming is emerging through the subscription-based or advertisement-based revenue model. Rising competition in the live game streaming space is expected to create better user experiences to drive growth in downloads, usage, and revenue. For instance, In January 2022, AfreecaTV planned to expand communication with worldwide users through esports content to the Korean video streaming provider. AfreecaTV, according to the corporation, presently operates six firms in South Korea, Japan, Taiwan, the United States, Thailand, and Hong Kong to supply varied streaming content in many languages so that overseas viewers can watch it without any communication obstacles.
- However, the cost associated with content creation and delivery for the streaming platforms, including the game streaming vendors, are the major hindrances to the market growth because Streaming firms must make significant investments in content delivery network (CDN) solutions to reduce latency and preserve the standard of the experience for viewers spread across a wide geographic area.
- While the sport has experienced a significant downturn in participation and viewership, esports and gaming's growth has been accelerated and seen a considerable increase in players and watchers as more people have had more free time during the covid pandemic. For instances, the COVID-19 pandemic was beneficial to Amazon's Twitch game streaming platform because the company's viewership & time spent both reached high number during that period, which continued to rise in the post pandemic time as well.
Game Streaming Market Trends
Subscription Services Model is Expected to Register Significant Revenue
- Major companies rely on a fixed revenue from monthly subscriptions than other revenue models. Further, the subscription model provides much data to the game developers, such as most used weapon choices, in-game choices, and game modes. Games such as Counter-Strike and Dota 2 emphasize the in-game data generated.
- In March 2022, Sony combined PS Now and PS Plus into a three-tier subscription service. Sony has revamped its gaming subscription service, introducing three new tiers: PS Plus Essentials, PS Plus Extra, and PS Plus Premium. Extra includes 400 PS4 and PS5 games but no simultaneous first-party releases.
- The global gaming company has introduced its graphics card renting services through a subscription-based game streaming platform, which could increase the market share of subscription-based revenue across the vendors. For instance, in January 2023, Nvidia's GeForce RTX 4080 graphics card has planned to be made available for subscribers. Users could rent access to it via the company's game streaming service, GeForce Now. The company has announced it has planned to upgrade GeForce Now by using the RTX 4080 graphics technology to run games over the cloud service, which has 25 million users, and decided to rebrand the highest tier plan as the "Ultimate" membership with the same the price at USD19.99 per month or USD 99.99 for six months.
- According to Dataprot, In Q1 2022, Twitch accounted for 76% of hours watched between live streaming platforms, with more than 6.1 billion hours. YouTube Gaming Live (14%) and Facebook Gaming (10%) accounted for less than a quarter of total streamed video viewership, with 1.1 billion and 803 million hours watched, respectively, which shows the potential of subscription-based income for the streaming platform providers.
- The key players in the market are introducing new subscription plans to grab the customer's attention. For instance, Xbox Live Gold costs USD10 per month (or USD 25 per quarter) and allows players to play Xbox games online with others. In addition, an individual subscription to Nintendo's online multiplayer service costs USD 4 per month (USD 8 quarterly or USD 20 per year) or USD 35 per year for a family membership. Users can play games with friends online, save games to the cloud, use voice chat in compatible games, and access a library of over 100 classic NES and SNES titles.
Asia Pacific is Expected to Dominate the Market
- Asia-Pacific region consists of many emerging economies, including India, and technologically advanced countries, including China and South Korea, which are anticipated to contribute a significant market share in the growth of the market in the region because of the popularity of e-sports among the youth and supportive government initiatives for the growth of the entire gaming industry.
- For instance, China's National Development and Reform Commission encouraged the development of e-sports tournaments to protect intellectual property. The Chinese government officially recognized the roles of 'esports professionals' and 'esports operators' as official job titles in the country, which would further increase the game streaming market in the country.
- The global players in the market are focusing on investments to expand their footprints worldwide. For instance, In March 2022, Loco, a game streaming platform, raised USD 42 million to create the game streaming platform in India. Therefore, the investments in startup funding show the potential for market growth in the region.
- Regional game streaming services are becomming more popular in the APAC countries creating an oppertunity for the vendors. For instances, the popularity of platforms like Rooter, Loco, and theJioGamesWatch is growing quickly among watchers and streamers in India.
- Aditionally, in July 2022, the South Korean electronics company Samsung extended its offering by partnering with global game-streaming platform providers, including gaming content from Twitch, YouTube, etc., in Samsung Smart TVs with no additional hardware or downloads, which could create an opportunity for the market vendors by increasing their subscriber numbers.
Game Streaming Industry Overview
The game streaming market is at its initial stage, and thus, it is a little competitive. Companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence due to the popularity of the eSports leagues. Product launches, high expenses on research and development, partnerships and acquisitions, etc., are the prime growth strategies these companies adopt to sustain the competition. Key players in this market are Amazon.com, Inc, Facebook Gaming, and YouTube Gaming (Alphabet Inc).
- August 2022 - Twitch removed the exclusivity agreement that prevented its partners from streaming on other platforms. The company's partners could stream on platforms including Facebook Live, YouTube, and others, but not Twitch at the same time. This strategy from the company could enable Twitch to prevent some of its popular streamers from moving to competing platforms because of its exclusivity agreement.
- March 2022 - Amazon announced that its Luna cloud gaming service, which includes an enlarged library of games and other features, has made it available to all mainland United States customers. The new Prime Gaming Channel offers Amazon Prime members a one-of-a-kind opportunity to explore a rotating selection of free games on Luna. All players can now access even more games by subscribing to the new Retro and Jackbox Games Channel. Live Twitch broadcasting and the Luna Phone Controller, which is available via the Luna Controller app for iPhone and Android phones, are two new Luna features.
Additional Benefits:
- The market estimate (ME) sheet in Excel format
- 3 months of analyst support
Table of Contents
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
4.3 Market Drivers
4.3.1 Growing Popularity of Esports and Broadcasting of Esports Events
4.3.2 Growth of Video Game Streaming Software for Mobile Devices
4.4 Market Restraints
4.4.1 High Cost of Content Creation
4.5 Value Chain/Supply Chain Analysis
4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.6.1 Threat of New Entrants
4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
4.6.4 Threat of Substitute Products
4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry
5 GAME STREAMING MARKET LANDSCAPE
5.1 By Hardware
5.1.1 Mobile
5.1.2 PCs, Laptops, and TV
5.2 By Genre
5.2.1 Adventure/Role Playing Games
5.2.2 Puzzles
5.2.3 Social Games
5.2.4 Strategy
5.2.5 Simulation
5.2.6 Others
5.3 Top 10 Non-eSports Games Based on Platforms
5.4 Top 10 eSports Based Games Based on Platforms
5.5 Upcoming Events Calendars of ESports Games Worldwide
6 MARKET SEGMENTATION
6.1 By Revenue Model
6.1.1 In-Game Advertising Model
6.1.2 Subscription Model
6.1.3 Other Revenue Models
6.2 By Solutions
6.2.1 Web Based
- 6.2.1.1 Twitch
- 6.2.1.2 YouTube
- 6.2.1.3 Mixer
- 6.2.1.4 Facebook
- 6.2.1.5 Dailymotion
6.2.2 App Based
- 6.2.2.1 Xbox Game Streaming
- 6.2.2.2 Remotr
- 6.2.2.3 Steam Link
- 6.2.2.4 Rainway Inc
- 6.2.2.5 Others
6.3 Geography
6.3.1 North America
- 6.3.1.1 United States
- 6.3.1.2 Canada
- 6.3.1.3 Rest of North America
6.3.2 Europe
- 6.3.2.1 Germany
- 6.3.2.2 United Kingdom
- 6.3.2.3 Rest of Europe
6.3.3 China
6.3.4 Asia-Pacific Excluding China
- 6.3.4.1 Japan
- 6.3.4.2 India
- 6.3.4.3 South Korea
- 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
6.3.5 Rest of the World
7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Amazon.com Inc
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv
8 INVESTMENT ANALYSIS
9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS