全体要約
北米地域は、教育向けバーチャルリアリティ(VR)市場で主要なシェアを占め、数多くのベンダーが革新に投資しています。アメリカ合衆国は、VR技術が最も革新されている市場の一つであり、約1348のスタートアップが存在します。また、2025年までにスマートフォンの普及率は3億2800万人に達すると予測され、教育市場におけるVRの成長をさらに促進する要因となります。
関連する質問
258.5億ドル (2024年)
21% (2024-2029年)
Curiscope, Walmart, Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC
インタラクティブで個別化された学習体験の需要増加, 低価格化したVRシステムの導入, 教育環境における実践的な学習の促進
概要
VR技術は、ここ数年で広く認知され、採用されています。この分野の最近の技術革新は、先進的な学習体験のために主要な大学、専門学校、学校との新しい企業や採用を明らかにしました。さらに、今後数年間で企業の法人向け学習プログラムによる市場の重要な需要が見込まれています。
主なハイライト
- COVID-19のロックダウン中、AR、VR、MRなどの技術は、これらの没入型プラットフォームを使用して人々がショッピングや会話、社交を行えるため、大きな需要を見せました。COVID-19パンデミックは、学習者や若い学生を教室からリモート教育の仮想世界へと移しました。多くの大学や学校は、学習に困難や障害を抱える生徒を支援したり、学習を場所に依存しないものにするために、教育へのアクセスを改善するためにバーチャルリアリティ技術を活用しています。
バーチャルリアリティは、過去数年間で教育の世界で大きな関心を集めています。学習者には没入型の体験を提供します。彼らは、現実を模倣した仮想世界に入り込み、複雑な主題を学ぶことができます。このような状況が教育におけるバーチャルリアリティの需要の増加につながりました。
教育機関は、遠足、実験、グループ活動、プロジェクトを通じて実践的な学習を取り入れ始めています。教育におけるバーチャルリアリティの導入は、学習を全く新しい次元に引き上げました。バーチャルリアリティによる没入型学習は、知識を拡張するための効果的なツールであることが証明されています。これは、主に伝統的な学校環境ではアクセスできない実生活の経験を反映したデジタルで作成された情報や状況を提供します。
多くの企業が、教科書の教材にゲーム要素を追加することで、VR技術を通じて学びをインタラクティブでより魅力的なものにしています。例えば、CuriscopeのVirtuali-teeは、ユーザーが人体について学ぶことができるTシャツとアプリです。1人がTシャツを着用し、もう1人がスマートフォンのバーチャルリアリティアプリを使用して、体内のさまざまな層を仮想的に明らかにし探検します。
さらに、VRは生物学において広範な応用を見出しており、世界中の大学やカレッジが没入型学習のためにバーチャルリアリティヘッドセットを使用しています。例えば、昨年、アリゾナ州立大学の学生は、独自のバーチャルリアリティ体験で生物学を学び、惑星間の野生動物保護区で生き物とインタラクションをしながら、動物たちが死んでしまう理由の謎を解いていました。
教育における仮想現実(VR)市場動向
インタラクティブでパーソナライズされた学習体験への需要の増加
- 世界中のさまざまな企業がVR技術を使用して従業員に個別の学習体験を提供し、市場の成長を促進しています。たとえば、アメリカでは、ウォルマートがSTRIVR技術を使用して従業員のスキル向上のために訓練を行っており、ビザ、バンク・オブ・アメリカ、BMW、グーグル、ABCなどの企業でも同様の取り組みが行われています。訓練シミュレーターは従業員をリアルな環境に置き、職場でのさまざまな状況に対処する能力をテストします。
- K-12教育において、バーチャルリアリティと拡張現実は教師が生徒をコンテンツに引き込むのを助け、知識の保持を支援します。ウェブベースのポータルを使用することで、教師はヘッドセットを制御・管理し、授業を計画し、生徒の進捗を監視することができます。教師は生徒のヘッドセット上に興味のあるポイントを設定し、授業の特定の部分に導くことができ、各生徒が見ているもののサムネイル画像を表示することもできます。
オンライン教育の普及が進んでおり、柔軟なスケジュール、個人の責任感、移動性、学生中心の学習など、仮想学習環境の利点が市場の成長を促進しています。VRは、物理的な紙のモデル、ポスター、教科書、印刷されたマニュアルの代わりになります。教育をよりアクセスしやすく、移動可能にする、低コストでポータブルな学習材料を提供します。
過去数年間で、VRの導入コストは急落し、技術はフォーチュン500企業のほとんどで一般的に使用されるようになっています。小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って仕事のスキルを向上させています。
さらに、VRシステムの価格が下がり、より多くの人々がこの新しい技術に興味を持つようになるにつれて、教育分野での採用が増加することが期待されています。例えば、パーキンス・コイおよびXR協会の160人以上の専門家を対象とした調査では、回答者の63%が没入型技術が今後5年間で教育を大きく前進させると強く同意したことがわかりました。
北米は主要なシェアを占めると予想されています。
北米の市場セグメントは、予測期間中に大幅に成長することが期待されています。これは、多くのベンダーが存在し、市場の革新に多大な投資を行っていること、そしてアメリカ合衆国が世界のソフトウェア市場で優位に立っていることに起因します。
アメリカは、世界的に見て最も革新的なVR市場の一つになると予想されています。この技術を推進する企業のほとんどはアメリカに本社を構えています。高い技術への親しみやスマートデバイスの入手の容易さが、この地域における強力なVR市場を創出しています。
さらに、この地域にはさまざまな業界に革新的なVR技術をもたらすことに焦点を当てた新興スタートアップの数が最も多いです。Tracxn Technologiesのデータによると、2022年9月時点でアメリカには約1,348のバーチャルリアリティスタートアップがありました。
GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2800万人に達する見込みです。さらに、2025年までに、モバイル加入者の普及率(86%)とインターネット(80%)が世界で2番目に高い水準に達する可能性があります。デバイスの普及が進むことで、この地域の教育用仮想現実市場にポジティブな影響を与えるでしょう。
地域のテレコム企業は、顧客を5Gネットワークへ引き付けるために積極的に努力しています。そのため、これらの地域ベンダーは、今後の5G技術を活用してVRアプリケーションの開発のためのソフトウェアやプラットフォームに投資し、革新しています。このようなイベントは、地域の市場の成長を促進すると期待されています。
教育業界におけるバーチャルリアリティ(VR)の概要
教育におけるバーチャルリアリティ市場は、中程度の競争が行われています。さらに、没入型仮想環境の質、性能、効果を向上させることを目的とした研究開発の取り組みが、今後数年間で市場の需要を高め、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されています。
インドでは2022年1月に、中央中等教育委員会(CBSE)が大手テクノロジー企業のMetaと協力し、今後3年間で100万人の教師と1億人の学生にバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)のトレーニングを行うことになりました。このパートナーシップの一環として、Metaはデジタル安全、オンラインの幸福、VR、およびARに関するカリキュラムを提供しました。
追加の利点:
- Excel形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月
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目次
1 イントロダクション
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 本調査の範囲
2 調査手法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要
4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競合・競争状況の激しさ
4.3 業界エコシステム分析
4.3.1 ハードウェア
4.3.2 ソフトウェアとアプリ開発
4.3.3 コンテンツクリエイター
4.3.4 サービスプロバイダー
4.3.5 ネットワークプロバイダー
4.3.6 エンドユーザー
4.4 市場の促進要因
4.5 市場の抑制要因
4.6 市場機会
4.7 教育分野におけるVRアプリ配信と価格モデル分析
4.8 主な使用例と導入事例
4.8.1 中国の教室におけるVRの導入
4.8.2 サービス標準化のためのVRトレーニングに向けた企業部門の取り組み
4.8.3 グーグルが提供するバーチャル遠足の実施
4.9 技術スナップショット
4.10 COVID-19の業界への影響評価について
5 市場セグメンテーション
5.1 タイプ
5.1.1 ハードウェア
5.1.2 ソフトウェア
5.1.3 サービス(トレーニング、コンサルティング、マネージド・サービス)
5.2 エンドユーザー
5.2.1 学術機関
- 5.2.1.1 K-12ラーニング
- 5.2.1.2 高等教育
5.2.2 企業研修
- 5.2.2.1 IT・通信
- 5.2.2.2 ヘルスケア
- 5.2.2.3 小売・eコマース
- 5.2.2.4 その他のエンドユーザー
5.3 地域別
5.3.1 北米
5.3.2 ヨーロッパ
5.3.3 アジア太平洋
5.3.4 その他の地域
6 競合情勢
6.1 企業プロファイル
6.1.1 HTC Corporation
6.1.2 Lenovo Group Limited
6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
6.1.4 Microsoft Corporation
6.1.5 Meta Platforms, Inc
6.1.6 Avantis Systems Limited
6.1.7 Unity Teach
6.1.8 Nearpod Inc
6.1.9 zSpace Inc
6.1.10 Virtalis Holdings Limited
6.1.11 EON Reality
6.1.12 Veative Labs
6.1.13 Alchemy VR Limited
6.1.14 VR Education Holdings
7 投資分析
8 市場機会と今後の動向
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