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レポート サムネイル
商品コード MD091190548CJJ
出版日 2024/2/17
英文120 ページグローバル

ゲーム用アクセサリ市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)電子部品/半導体市場

Gaming Accessories - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548CJJ◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
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ゲーム用アクセサリ市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)電子部品/半導体市場

Gaming Accessories - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

ゲーム用アクセサリ市場は、現在の107.2億XX米ドルから5年後には179.1億XX米ドルに成長すると予測されており、CAGRは10.8%です。この成長は、競技性の高いゲームで求められるスピード、精度、信頼性に対する増加する需要によるものです。特に、オプティカルセンサーを搭載したゲーミングマウスや、短いアクチュエーション距離を持つキーボードスイッチなど、高性能な専用機器が求められています。

さらに、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを保持しており、中国、日本、オーストラリア、韓国が業界の年間収益の40%以上を占めています。eスポーツのトレンドが高まる中、Logitech、Razer、SteelSeriesなどの企業が重要な役割を果たしています。また、5Gネットワークの導入が進むことで、この地域の市場はさらに成長する見込みです。

概要

ゲームアクセサリー市場の規模は、今年の107.2億米ドルから5年後の179.1億米ドルに成長することが期待されており、予測期間中の年平均成長率は10.8%です。
ゲームアクセサリーの需要の増加は、プレイヤーが次のレベルのパフォーマンスを達成できるようにするためのものであり、これはゲームの成長の結果です。競技ゲームでは、速度、精度、信頼性が求められています。デジタルアスリートは、他のスポーツが最高のパフォーマンスを発揮できるようにするのと同様に、ゲーミングマウス、キーボード、コントローラーなどの専門的な高性能ギアを使用しています。

主なハイライト


    eスポーツの採用の成長は、堅牢なゲームアクセサリーに対する需要を大幅に高めました。特別な機器、例えば、ゲームマウスの超高精度光学センサー、キーボードスイッチのはるかに短い作動距離、パフォーマンスコントローラーのプログラム可能なリアパドルは、競技的な応答性に対するゲーマーの要求を満たします。
    長時間にわたるゲーミングは、多くの動き、キーボード入力、スクロールを伴います。ゲーム用マウスなどのアクセサリーは、長時間の使用に合わせて開発され、ゲーミングセッションを改善するために設計されています。ボタンは何度もクリックされるため、滑り台は摩擦を減らすように設計されており、耐久性があります。また、抗汗コーティングが追加されています。
  • さらに、グローバル市場はスマートフォンの需要増加や、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能のような急速に発展する技術によって成長しています。拡張現実の可能性は、任天堂やマイクロソフトなどのトップゲームコンソールメーカーによって認識されており、彼らが先陣を切っています。

  • 世界的な半導体不足が、携帯電話やビデオゲーム機、テクノロジーに依存する車両などの日常的なデバイスの供給を妨げています。この結果、大手ゲーム会社の計画が遅れ、これらのデバイスの市場投入後に関連アクセサリーの需要が減少しました。

  • 中国でのCOVID-19の発生により、いくつかのゲームアクセサリーメーカーは、製造コンポーネントや原材料の不足のために出荷の遅延を経験しました。ほとんどの製造工場が中国にあるためです。在庫が販売されると、企業はより多くの製品供給を必要としました。

ゲームアクセサリー市場の動向
eスポーツゲームの増加がゲームアクセサリー機器の需要を促進し、市場成長を推進します。

  • 現在、Eスポーツは世界のゲーム業界の市場需要をけん引していますが、現在の市場状況下で非常に強いです。輸出市場は今後数年間で増加すると予測されています。

  • ミレニアル世代は、eスポーツの観客やプレイヤーの大多数を占めています。このため、eスポーツの出版者は、ゲームのユーザー体験を確保し、コンソール、PC、または携帯電話などの異なるプラットフォームに提供することで、これらの顧客をターゲットにしています。
    近年、eスポーツ市場の大幅な増加により、Logitech、Razer、SteelSeriesなどの大手企業とその製品が影響を受けており、この需要の増加は、世界中のeスポーツ観客の予想される成長によってさらに増幅される可能性があります。
  • ゲーマーは特定のブランドに対する認識が高いため、周辺機器を購入するという重要な決定においてより慎重になります。 どの周辺機器ブランドがeスポーツに関連した類似戦略、製品への影響、そしてユニークなセリングポイント(USP)を持っているかを選ぶことは、消費者にとってますます困難になっています。

  • また、多くのeスポーツ団体やゲーム会社は、製品のマーケティングと範囲を拡大するためにパートナーシップやコラボレーションを提供。Dota、League of Legends、およびFortniteなどのゲームを持つこれらの大手ゲーム会社は、収益とリーチが比類なく数百万に達しているため、これらの企業に対して大規模な機会を提供。


アジア太平洋地域が最も高い成長を遂げると予測されています。

    アジア太平洋は最大の市場シェアを持っており、一方、最高の収益シェアは東南アジアにあります。世界の主要なゲームハブは中国、日本、オーストラリア、韓国であり、業界の年間収益の40%以上を占めています。
  • アジアでは、中国が技術を急速に採用している主要な国の一つです。中国は、最も速いインターネット回線と、テンセントやネットイースのような強力なプレイヤーを持つ国です。この国におけるゲームの主な駆動要因は、急成長するeスポーツと新しいゲームやコンソールに関連した常に革新的な実践です。

  • eスポーツは地域のトレンドとなり、ビデオゲーム市場が拡大しています。中国以外の国々、例えばインドネシア、ベトナム、マレーシアなどでは、視聴率の上昇や電子スポーツへの関心の高まりにより、ゲームアクセサリーの新しい機会が生まれています。また、コンソールを介したビデオゲームの需要も増加しており、eスポーツがさらに人気になるにつれて、さらに増加するでしょう。
  • さらに、地域コンテンツの増加を通じてアジア太平洋地域の成長を強化するために、いくつかの新しいプラットフォームが作られています。さらに、市場は国内における5Gネットワークの導入が進むにつれて、引き続き成長することが見込まれています。


ゲームアクセサリー業界の概要
ゲームアクセサリー市場は、少数のグローバルベンダーが市場の大部分を占めているため、非常に競争が激しいです。世界的なゲームアクセサリー市場では、メーカーは主に競争を維持するために自社のゲームアクセサリーコレクションの改善に焦点を当てるでしょう。ソニー、マイクロソフトなどが主なプレーヤーの一部です。
2023年6月、Razer Incは、特徴的なマットブラックとまばゆい水銀ホワイトカラーのポータブル14インチゲーミングノートパソコン「Razer Blade 14」の最新バージョンを発表しました。これは、DDR5-5600MHz SO-DIMMメモリを搭載した全く新しいAMD Ryzen 9 7940HSプロセッサを特徴としています。最新のNVIDIA GeForce RTX 40シリーズのノートパソコン用グラフィックスを使用し、このパワーを体験できるように、ユーザーには驚異的な色深度とコントラストを提供する没入型の16:10アスペクト比QHD+ 240 Hzディスプレイが用意されています。
2023年2月、CORSAIRはiCUE Murals Lightingを導入しました。この画期的なソフトウェアは、CORSAIR iCUEで非常に没入感のある照明効果を作成するためのものです。この強力な機能により、画像、動画、そして画面上のビジュアルをカラフルなテンプレートとして使用し、想像力あふれる魅惑的な光の風景を生み出すことができます。Muralsを使用することで、デスクトップやゲームルーム全体が、眩いカスタム作成されたRGBで生き生きと輝きます。
追加の利点:
Excel形式の市場見積もり(ME)シート
アナリストサポート 3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

1 イントロダクション 1.1 調査の前提条件と市場の定義 1.2 本調査の範囲 2 調査手法 3 エグゼクティブサマリー 4 市場についての洞察 4.1 市場概要 4.2 業界バリューチェーン分析 4.3 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析 4.3.1 サプライヤーの交渉力 4.3.2 消費者の交渉力 4.3.3 新規参入の脅威 4.3.4 代替品の脅威 4.3.5 競合・競争状況の激しさ 5 市場ダイナミクス 5.1 市場の促進要因 5.2 市場の抑制要因 5.3 COVID-19の業界への影響評価について 6 市場セグメンテーション 6.1 製品タイプ 6.1.1 ゲームパッド/ジョイスティック 6.1.2 ゲーミングキーボード 6.1.3 ゲームMICE 6.1.4 ゲーム用ヘッドセット 6.1.5 仮想現実デバイス 6.2 デバイスタイプ 6.2.1 PC(デスクトップおよびラップトップ) 6.2.2 ゲーム機本体 6.2.3 スマートフォン 6.3 地域別 6.3.1 北米 6.3.2 ヨーロッパ 6.3.3 アジア太平洋 6.3.4 ラテンアメリカ 6.3.5 中東・アフリカ 7 競合情勢 7.1 企業プロファイル 7.1.1 Alienware (Dell) 7.1.2 Logitech International SA 7.1.3 Razer Inc 7.1.4 Mad Catz Global Limited 7.1.5 Turtle Beach Corporation 7.1.6 Corsair Components Inc 7.1.7 Cooler Master Co. Ltd 7.1.8 Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG 7.1.9 HyperX 7.1.10 Anker 7.1.11 Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd) 7.1.12 Nintendo Co. Ltd 7.1.13 Sony Corporation 7.1.14 SteelSeries 7.1.15 Nvidia Corporation 8 投資分析 9 市場機会と今後の動向

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。 “All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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