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商品コード MD091190548CJS
出版日 2024/2/17
英文120 ページアジア太平洋

東南アジアのゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

Southeast Asia Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548CJS◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
英文 120 ページアジア太平洋

東南アジアのゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

Southeast Asia Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

東南アジアのゲーム市場は2024年に148億ドルと推定され、2029年までに149億ドルに達し、年平均成長率(CAGR)は0.19%と見込まれています。主な成長要因には、スポーツの人気上昇とインターネットインフラへの投資があります。また、5G技術の導入により、無線ネットワークインフラの拡充が進み、低遅延によってクラウドゲームの体験が向上しています。特に東南アジアの通信事業者は、5Gに30億ドルの投資を発表し、インドネシアではオレドーとCKハッチンソンが60億ドルで合意しました。

モバイルゲームセグメントは重要な市場シェアを保持しており、昨年のモバイルオンラインゲーマーは約2.5億人に達しました。特にマレーシア、タイ、ベトナムなどが注目されています。オンラインゲーミング市場は急成長しており、主な収益源はアプリ内購入や広告です。しかし、海賊版や法律・規制、詐欺の懸念が市場成長の障害となっています。大手企業は、急成長する携帯ゲーム市場を狙い、クラウドゲームの導入を進めています。

関連する質問

14.80 billion USD (2024年)

0.19% (2024-2029年予測期間)

Nintendo, DeNA, PlayPark Inc., Asiasoft, Archosaur Games

5G技術の導入によるネットワークインフラ投資の拡大, eスポーツの人気の高まり, クラウドゲーミングの登場


概要

東南アジアのゲーム市場の規模は、2024年に148億ドルと推定され、2029年には149億ドルに達する見込みであり、予測期間(2024年-2029年)中に年平均成長率(CAGR)は0.19%で成長すると予測されています。
さまざまなスポーツの人気の高まりとインターネットインフラへの投資が、市場の巨大な成長ポテンシャルを引き起こす主要な要因です。

主なハイライト


  • 最近の5G技術の導入は、ワイヤレスネットワークインフラ投資の拡大を助けました。その結果、5Gの低遅延により、ユーザーは非常にシームレスなクラウド Gaming体験を得ることができるかもしれません。例えば、東南アジアのオペレーターは、5G投資において300億米ドル(3,000億)相当のパートナーシップを発表しました。昨年、インドネシアの二大オペレーターであるOoredooとCK Hutchinsonは、通信事業のために60億米ドル(600億)規模の契約を結びました。タイの第二の通信会社であるTrueは、DTACとの合併を発表し、約5,100万の顧客を持つ86億米ドル(860億)規模の企業を創設しました。

  • eスポーツの人気が高まっていることは、この地域のゲーム市場をも促進しています。eスポーツとは、ビデオゲームの競技です。TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームで視聴者が増える中、予測期間中に広告収入が増加すると期待されています。

  • しかし、海賊行為、法律や規制、およびゲーム取引中の詐欺に対する懸念などの問題が、市場の成長を妨げると予想されており、市場にとって主要な制約要因となっています。
    オンラインマルチプレイヤーとグループチャットを通じて、ビデオゲームプレイヤーは友人や家族とつながっていられます。COVID-19パンデミックの間に、彼らは人々が時間を過ごし、楽しい方法で友人や家族と連絡を取り合うのに役立ちました。その他の業界とは異なり、東南アジアのゲーム業界は需要が急増しています。インフルエンサーとの提携、アプリ内広告、イノベーション、ゲームパートナーシップが業界を前進させています。長期的には、業界はさらに成長することが期待されています。

東南アジアゲーム市場のトレンド
モバイルセグメントは重要な市場シェアを保持する予定です。

  • オールコレクトゲームズのブログによると、東南アジアにおけるモバイルオンラインゲーマーの数は昨年約2億5000万人に増加しました。マレーシア、タイ、ベトナム、インドネシア、シンガポール、フィリピンは、東南アジアの最も重要なモバイルゲーム市場の6カ国です。

  • モバイルゲームにおいて無料プレイオプションの利用可能性は、パーソナルコンピュータと比較して主要な推進要因の一つです。クラウドベースのモバイルゲームの導入は、このトレンドを加速させる可能性があります。
  • eスポーツは、従来のゲームに比べて東南アジアでは比較的新しい概念ですが、地域のゲーム市場の成長に伴い急速に拡大しています。また、モバイルゲーマーの55%以上は55歳以上で、10代はわずか8%であり、これはスキルをあまり必要とせず、誰でもプレイできるハイパーカジュアルおよびカジュアルゲームの人気によるものです。ハイパーカジュアルゲームの大多数は広告によって収益化されています。ただし、モバイルゲーム市場は季節的であるため、ゲームの人気はすぐに薄れる可能性があります。その結果、新しいゲームの需要を予測することは困難であり、市場の成長を制限しています。

  • 一方で、クラウドゲームの登場により、ハードウェアのアップグレードを常に行う必要がなくなりました。世界中のプレイヤーは、既存のデバイスや将来の低スペックのデバイスでクラウドゲームを楽しむことができます。このセグメントにおけるベンダーの最も大きな機会は、ゲームオーディエンスのかなりの部分を占め、モバイルデバイスでPCおよびコンソールゲームをプレイすることを好むスマートフォンゲーマーにアプローチすることです。

  • 最近のGoogleの調査によると、東南アジアのスマートフォン所有者の約3人に1人が、少なくとも7日に1回はモバイルゲームをプレイしています。東南アジアの都市部のオンライン人口の82%以上がゲーマーであり、モバイルゲームはPCやコンソールゲームを大きく上回っています。

インターネット普及の増加が市場の成長を促進します



  • インターネットの普及と都市及び農村部の低コストスマートフォンの普及により、オンラインゲーム市場は印象的な成長を遂げました。このエコシステムは、アプリ内購入、ダウンロードごとの支払い、サブスクリプションサービス、アプリ内広告、インセンティブベースの広告などの収益源を通じてマネタイズされています。

  • インターネットの普及が進む中、主要なテクノロジー企業はオンラインゲームへの投資を強化しており、地域市場の成長を促進しています。例えば、9月に「New World」をリリースしたことで、アマゾンはMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)ゲーム業界への参入を加速しました。Google LLCは、既存の開発者からゲームとゲームストリーミングサービスを提供するプラットフォームとして再編成するために、社内のStadiaゲーム開発スタジオを閉鎖しました。

  • アカマイ・テクノロジーズによると、アップデートがリリースされると、ゲームソフトのダウンロードがインターネットトラフィックの大部分を占めるとのことです。最新のゲームのソフトウェアアップデートは、約30,000のウェブページに相当する膨大なトラフィックを生成します。そのため、同じ家の複数の人が同時にオンラインマッチをプレイしようとすると、家庭のインターネット帯域が逼迫する可能性があります。
    エリクソンの最近のモビリティレポートによると、2027年末までに世界中で44億(44億)件の5G契約が交わされる見込みです。これは全てのモバイル契約の半分以上を占めます。予測期間中、東南アジアとオセアニアでは、スマートフォンあたりのデータトラフィックが世界最高になり、前年には1500万件の5G契約がありました。
  • 東南アジアとオセアニアのモバイル加入者数は11億(11億件)を超えました。昨年、5G加入者数は1500万と推定され、今後数年間で急速に増加し、予測期間中に約5億6000万に達する見込みです。2027年までにスマートフォン1台あたりのデータトラフィックは月に46GBに達し、東南アジアとオセアニアでは34%のCAGRを示すでしょう。


東南アジアのゲーム産業の概要
東南アジアのゲーム市場は、多くの小規模および大規模なプレイヤーが存在するため、非常に競争が激しいです。市場は中程度の集中度を示しており、主要なプレイヤーは競争に打ち勝ち、リーチを拡大するために、製品革新、サービス革新、合併や買収などの戦略を採用しています。

  • 2022年11月 - 任天堂は2023年4月3日にモバイルゲーム開発会社DeNAとの合弁会社設立を発表しました。DeNAは、スーパーマリオラン、ファイアーエムブレムヒーローズ、あつまれ どうぶつの森 ポケットキャンプ、マリオカートツアーなど、いくつかの任天堂のiOSおよびAndroidタイトルのサービスインフラと任天堂アカウントの統合を共同で作成し管理しました。この合弁会社は研究開発を行い、任天堂と消費者との関係をさらに強化する「付加価値サービス」を創出します。

  • 2022年9月 - オンラインゲームパブリッシャーのPlayPark Inc.は、AsiasoftおよびArchosaur Gamesと協力して、最新のモバイルMMORPG「Dream of A New World」を発表しました。このゲームは、2023年9月からインドネシア、マレーシア、シンガポール、フィリピンで利用可能です。

  • 2022年6月 - PlayParkは、スチームパンクファンタジーのPC MMORPG「ELYON」を発表しました。ベータテスト期間はSEAで終了しました。このゲームは、活気に満ちたスチームパンクファンタジーの世界で、ハイオクタンのアクションとダイナミックな戦闘を特徴としています。すべてのタイプのゲーマーに合わせて設計されており、キャラクターやスキルセットのカスタマイズに高い自由度を提供します。ローンチ前には、タイ、シンガポール、フィリピン、マレーシアの4カ国で独占テストイベントが開催されました。

  • 2022年5月 - 東南アジアのオンラインゲーム出版社であるAsiasoft Corporation Public Company Limitedは、中国のゲーム開発者Archosaur Gamesと提携し、2022年第4四半期にトリプルA規模のMMORPGモバイルゲーム「ノアの心」を発表します。このゲームは、タイ語、英語、中国語、ベトナム語、バハサの5つの言語で6つの東南アジア諸国で利用可能です。

追加の利点:
市場推定(ME)シート(Excel形式)
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 調査の前提条件と市場の定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場ダイナミクス

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界バリューチェーン分析
    • 4.3 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.2 消費者の交渉力
      • 4.3.3 新規参入の脅威
      • 4.3.4 代替品の脅威
      • 4.3.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.4 市場の促進要因
    • 4.5 市場の抑制要因
    • 4.6 Covid-19インパクト評価
  • 5 東南アジアのゲーム市場の概観

    • 5.1 ゲーム市場規模推移と予測
    • 5.2 人口統計とオンライン人口
    • 5.3 ゲーマーズ人口
    • 5.4 ゲーマー人口(年齢別・男女別
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 プラットフォーム
      • 6.1.1 PC
      • 6.1.2 コンソール
      • 6.1.3 モバイル
    • 6.2 地域別
      • 6.2.1 インドネシア
      • 6.2.2 マレーシア
      • 6.2.3 シンガポール
      • 6.2.4 タイ
      • 6.2.5 その他の東南アジア
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited
      • 7.1.2 IGG
      • 7.1.3 Com2uS Group
      • 7.1.4 Netmarble Corp
      • 7.1.5 Tencent Holdings Ltd
      • 7.1.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd
      • 7.1.7 Sherman Chin
      • 7.1.8 Sea Limited
      • 7.1.9 Nintendo
      • 7.1.10 Sony Corporation
  • 8 投資分析

  • 9 市場の展望

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。 “All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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