全体要約
モバイルベースのゲーミフィケーションが市場を牽引し、顧客との関係構築においても重要な役割を果たしています。小売業では、顧客へのエンゲージメントや売上増加のために、ポイントやバッジを利用したロイヤリティプログラムが導入されています。主要企業には、Young Targets GmbHやGrowth Engineering Ltd.などがあり、提携やM&Aを通じて競争力を強化しています。
概要
スマートフォンとモバイルデバイスの数の指数関数的な増加が、ゲーミフィケーション市場の需要を押し上げています。ゲーミフィケーションシステムの認知が高まることも、革新、生産性、またはエンゲージメントを促すための人間の行動を設計する方法として、この成長を支援しています。
主なハイライト
- 改善された学習成果は、ヨーロッパおよびラテンアメリカ諸国のエンドユーザー間でのゲーミフィケーションの需要の増加を予測しています。ゲーミフィケーションは有望な学習方法として、製造業、教育、医療訓練などで成長しているトレンドです。
- COVID-19パンデミックはデジタル技術の採用を加速させ、企業はリモートワークとバーチャル学習に移行することを余儀なくされました。これにより、企業がバーチャル環境で従業員や顧客を引き付け、動機づける方法を模索する中で、ゲーミフィケーションの新しい機会が生まれました。ゲーミフィケーション市場は、引き続きデジタルトランスフォーメーションが進む中で、コロナ後の時代において成長すると予想されています。>
モバイルベースのゲーミフィケーションは勢いを増しており、ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場を牽引しています。スマートフォンやタブレットの普及により、モバイルベースのゲーミフィケーションはユーザーを引きつけ、没入型の体験を創出するための効果的な方法となっています。
クラウドソーシングは、革新と開発において重要な機会として浮かび上がっており、ゲーミフィケーション市場を推進しています。クラウドソーシングとは、主にインターネットを通じて、大規模な人々からアイデアやコンテンツ、サービスを調達することです。ゲーミフィケーションは、群衆を動機づけ、引き付けることができるため、クラウドソーシングの取り組みにおいて効果的なツールとなります。
ゲーミフィケーションソリューションの開発は複雑であり、課題をもたらし、ゲーミフィケーション市場を抑制しています。魅力的で動機づけとなり、ビジネス目標と整合性のある効果的なゲームメカニクスを開発することは困難です。それには、ユーザーの行動、心理、および動機を深く理解することが必要であり、これが市場の成長を制約する可能性があります。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場のトレンド
小売エンドユーザー垂直セグメントは、重要な市場シェアを保持することが期待されています。
- ゲーミフィケーションはヨーロッパとラテンアメリカで成長しているトレンドであり、多くの小売業者が顧客とエンゲージし、売上を増加させるためにそれを利用しています。この場合、エンドユーザーはゲーミフィケーション要素と対話する顧客です。
- 小売業におけるゲーミフィケーションは、顧客の購入に対して報酬を与えるロイヤルティプログラムです。これらのプログラムは、顧客が小売業者と引き続きショッピングを続けるようにポイントやバッジを使用してインセンティブを与えることが多いです。ロイヤルティプログラムにゲーミフィケーション要素を追加することで、小売業者は顧客にとってより魅力的で楽しい体験を提供し、顧客のロイヤルティとリピートビジネスを向上させることができます。
- ラテンアメリカの一部の小売業者は、社会的責任や持続可能性を促進するためにゲーミフィケーションを利用しています。例えば、店舗はリサイクル可能な材料を持参する顧客や地域貢献プロジェクトに参加する顧客に対して、割引やその他のインセンティブを提供することがあります。ゲーミフィケーションを活用することで、小売業者は顧客が環境や地域社会への影響について考えることを促しながら、ブランド忠誠心を築くことができます。
ヨーロッパでは、一部の小売業者がゲーミフィケーションを利用して没入型のショッピング体験を作り出しています。例えば、衣料品店では、顧客が仮想的に服を試着できるように拡張現実を使用することがあります。これは、顧客が商品のインタラクションを楽しむことができ、購入する可能性を高める楽しい方法です。
OECDによると、2022年に欧州連合の総小売販売量指数は約117.08でほぼ変わらなかったです。しかし、総小売販売量指数は2009年から2022年の間で最高値に達しました。
欧州地域は重要な市場シェアを保持すると予想されています
- 地域の産業全体で広告への高い支出が見られ、広告主はブランド認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、追加のウェブサイトトラフィックを生み出すためにゲーミフィケーションを利用しています。
ゲーミフィケーションは、教育、医療、マーケティング、従業員のエンゲージメントを含むさまざまな欧州の分野で人気を得ています。企業は、顧客のエンゲージメントを向上させ、従業員のパフォーマンスを改善し、より効果的なトレーニングプログラムを作成するためにゲーミフィケーションを使用しています。
地域におけるインターネットおよびスマートフォンユーザーの高い浸透率は、特にソーシャルメディア統合ツールを使用したマーケティングのためのゲーミフィケーションのより重要な利用につながっています。ITUによると、2022年時点で、ヨーロッパのインターネット浸透率は世界の地域の中で最も高く、2009年の60%近くから2022年には89%に成長しました。
ドイツとイギリスは強力なゲーム産業を持っており、いくつかの確立されたゲーム開発会社と大規模なビデオゲーム市場があります。これにより、ゲーミフィケーションプロジェクトに活用できる人材プールとインフラが整備されています。
欧州のゲーミフィケーション市場は、さまざまな分野でのゲーミフィケーションの採用の増加や、ゲーミフィケーション体験を向上させることができる人工知能(AI)やバーチャルリアリティ(VR)などの先進技術の利用可能性によって、引き続き成長すると予測されています。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション産業の概要
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は非常に断片化しており、主要プレイヤーにはYoung Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC)が含まれます。市場のプレイヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争優位を得るために、パートナーシップ、合併、買収などの戦略を採用しています。
2022年11月、オーディエンスエンゲージメントと同意に基づくデータキャプチャソリューションの市場リーダーの一つである3radicalは、サンゴバンの専門ディストリビューターブランド向けのインタラクティブなデジタル学習プラットフォームの成功を発表しました。3radicalは、同社の持続可能性計画を従業員に効果的に伝え、重要な環境問題への認識を高めるために、同一のゲーミフィケーションされたマイクロサイトを作成しました。
2022年10月、Growth Engineeringは新しい重要なゲーミフィケーションガイドブックを発表しました。Growth Engineeringは、企業、L&D専門家、インストラクター、教師が将来のために高インパクトなゲーミフィケーション技術を開発するのを支援するリソースを確立することを意図しました。「オンライン学習におけるゲーミフィケーションの究極のガイド」ハンドブックでは、ゲーミフィケーションが学術および企業環境において学習者を効果的に引き込む方法について説明しています。
追加の利点:
エクセル形式の市場推定(ME)シート
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