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商品コード MD091190548CLI
出版日 2024/2/17
英文100 ページグローバル

MMORPGゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

MMORPG Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548CLI◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
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MMORPGゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

MMORPG Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

MMORPGゲーム市場は、2024年に253.4億XX米ドル、2029年には422.2億XX米ドルに達すると予測され、成長率はCAGR 10.75%です。テクノロジーの進歩やインターネット速度の向上が市場の成長に寄与しています。特に、アジア太平洋地域は、文化的にゲームに親しんでいる大規模な人口を有し、その中でMMORPGゲームの需要が急増しています。

MMORPGゲームはソーシャル体験を提供し、プレイヤー同士の交流を促進します。また、長期的なキャラクター成長や、モバイルプラットフォームでのゲーム人気が市場を支えています。例えば、NCSoftの新作「Throne and Liberty」、SonyとNCSoftのパートナーシップにより開発されている「Horizon MMORPG」、NEXONの「Dungeon & Fighter Mobile」など、各社が新たなMMORPGを積極的に展開しています。

関連する質問

25.34 billion USD (2024)

10.75% (2024-2029)

NCSoft, Sony, NEXON, NetEase

技術の進歩によるゲーム体験の向上, インターネット普及率の向上, モバイルプラットフォームへの適応


概要

MMORPGゲーム市場の規模は2024年に253.4億ドルと見積もられ、2029年には422.2億ドルに達すると予測されており、予測期間(2024-2029年)中に年平均成長率10.75%で成長すると考えられています。
MMORPG市場は、改善されたグラフィックス、より強力なハードウェア、そしてより高速なインターネット速度を含む技術の進歩から利益を得る可能性があります。これらの進歩はゲーム体験を向上させ、プレイヤーのエンゲージメントと保持率を高めることができます。

主なハイライト


    MMORPGは独自の社会的経験を提供し、プレイヤーが仮想世界で他者と交流し、協力することを可能にします。ますますつながりのある世界において、MMORPGは、同じ志を持つプレイヤーとつながり、友情を築き、コミュニティを形成するためのプラットフォームを提供します。MMORPGが提供する帰属感や社会的相互作用は、多くのプレイヤーにとって魅力的であり、特に社会的なつながりやコミュニティの感覚を求める人々に人気があります。
    MMORPGは、プレイヤーがキャラクターをレベルアップし、強力な装備を手に入れ、新しい能力をアンロックできる広範な進行システムを備えていることがよくあります。この長期的な進行とそれに伴う達成感は、プレイヤーにとって有利です。キャラクターの成長の旅、珍しいアイテムの追求、そして困難な障害を克服することは、満足感と達成感を提供します。
    インターネット接続が世界中でより広範囲に普及しアクセス可能になるにつれて、より多くの人々がオンラインゲーム体験に接続し、参加する手段を持つようになっています。特に新興市場でのインターネット普及の成長は、MMORPGの潜在的なプレイヤーベースを拡大します。例えば、DataReportalによると、アイルランド、ノルウェー、サウジアラビア、そしてアラブ首長国連邦は、2023年1月時点でインターネット普及率が99パーセントに達し、最も高い国々のトップ4にランクインしています。2022年7月時点で、世界中の64.4パーセントの人々がインターネットを利用していました。
  • eSportsの台頭と競技ゲームの人気がMMORPGの人気を高めています。プレイヤー対プレイヤーのバトルやギルド戦など、競技要素を取り入れたMMORPGは、競技ゲームやeSportsイベントの観戦を楽しむプレイヤーを惹きつけます。eSportsの成長は、MMORPGに対する需要をさらに後押ししています。

  • MMORPGは、プレイヤーのリテンションとエンゲージメントに大きく依存して、プレイヤーベースを維持し、収益を上げています。しかし、プレイヤーがMMORPGに長期的に関与し続けることは、バーンアウト、競合ゲームのリリース、プレイヤーの好みの変化などの要因により、困難な場合があります。プレイヤーが関与しなくなったり、他のゲームに移ってしまうと、MMORPGの成長に影響を与える可能性があります。
  • COVID-19の発生により、市場はオンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まる中でポジティブな成長を遂げました。人々はさまざまな政府によって課されたロックダウンの影響で最大限の時間を自宅で過ごし、感染から身を守りました。モバイルプラットフォームは、特にアジア、中東、ラテンアメリカなどのモバイルファースト市場において、モバイルベースのゲームへの消費者の関与が大幅に増加しています。Verizonによると、2020年4月の週ごとのゲームアプリの利用は75%増加し、さらに増加することが予想されています。


MMORPG市場のトレンド
発展途上国におけるスマートフォンの普及の増加とインターネットの浸透が市場の成長を促進する可能性があります。

    スマートフォンの普及が進む中、より多くの人々がMMORPGゲームを実行できるモバイルデバイスにアクセスできるようになりました。スマートフォンは遍在しており、ゲームコンソールやPCにアクセスできない人々を含む、より広いプレイヤー層にリーチしています。スマートフォンの使いやすさと携帯性により、プレイヤーはいつでもどこでもMMORPGに参加でき、市場の成長に寄与しています。
  • MMORPGゲームはここ数年で爆発的に成長しており、特にスマートフォンやタブレットなどのモバイルプラットフォームで顕著です。このモバイルベースのゲームに対する需要の高まりは、AR、VR、クラウドゲーミング、5Gなど、市場における複数の技術革新の直接的な結果です。この傾向は、モバイルゲームプラットフォーム産業が新しいテクノロジーに主に依存していることを考慮しています。市場のもう一つの傾向は、ハイパーカジュアルゲームジャンルの台頭です。

  • 5Gの導入と無制限データプランの提供は、現在ほとんどのゲーマーがモバイルデバイスでのゲームを好んでいることから、クラウドゲーミングの成功に向けた重要な要因と見込まれています。5Gインフラへのサービス増加と投資も、この成功にとって重要です。エリクソンによると、世界的には2028年末までに50億の5G契約が予想されており、これはすべてのモバイル契約の55%に相当します。5Gの契約数は、ローンチ後に4Gよりも迅速に増加する可能性が高く、5Gは4Gよりも2年早く10億の契約を達成すると予測されています。
  • MMORPGゲームはAndroidプラットフォームで提供されており、予測期間中にモバイルベースのゲームプラットフォームで大きな関心を集めると期待されています。人々はAndroidプラットフォームでの有料アプリケーションのMMORPGゲームを好んでいます。例えば、モバイルデバイス用の旧式RuneScapeは多くの関心を集めており、モバイルの主要なMMORPGの一つです。料金は月額10.99米ドルから年額99.99米ドルの範囲です。

  • すべてのMMORPGゲーム開発会社は市場の可能性により、モバイルフォン向けに製品をリリースしています。例えば、NetEaseのシューティングMMORPG「Ashfall」がリリースされました。「Ashfall」は、以前「Project 56」として知られており、2023年にPCとモバイルデバイスで発売される予定です。

  • スマートフォン用の複数のゲームオプションが利用可能ですが、画面サイズが没入型のゲーム体験を得るには制限があるかもしれません。ゲームタブレットは、外出先でゲームを楽しみたいが、より大きな画面のオプションを求める消費者にとって優れた製品です。複数のゲーム用スマートフォンも利用可能で、タブレットよりも持ち運びが便利です。しかし、タブレットの大きな画面、はるかに長いバッテリー寿命、そして優れた処理能力は、市場での成長にとって最も重要な要因です。

アジア太平洋地域は重要な成長率を示すと予想されています。

    アジア太平洋地域は、ビデオゲームへの長い歴史を持つ堅牢なゲーム文化があります。ゲームは文化に深く根ざしており、プレイヤーはオンラインマルチプレイヤー体験と強く結びついています。この文化的基盤はMMORPGに対して受け入れられるオーディエンスを生み出し、地域におけるその人気と成長を促進しています。
    アジア太平洋地域は、中国やインドなどの国を含む重要な人口を持っています。何十億もの人々がいます。この大規模な人口は、多くのMMORPGプレーヤーを提供し、巨大的な市場の可能性を生み出します。潜在的なプレーヤーの膨大な数が、この地域のMMORPGゲーム市場の成長を促進しています。
    また、アジア太平洋地域は技術的進展の最前線にあり、特にインターネットインフラとモバイル技術において顕著です。高速インターネット接続とスマートフォンの普及により、プレイヤーがMMORPGにアクセスし、参加することが容易になりました。高度な技術の利用可能性は、この地域のMMORPG市場の成長を支えています。
    モバイルゲームはアジア太平洋地域で爆発的な成長を遂げています。スマートフォンの便利さと携帯性、手頃なデータプランの普及により、モバイルゲームは幅広いプレイヤーに利用可能になりました。MMORPG開発者がモバイルプラットフォーム向けにゲームを適応させるにつれて、モバイルMMORPGの人気はこの地域の市場全体の成長に寄与しています。
    中国のゲーム委員会と中国音声映像デジタル出版協会によると、2014年から2019年の間に中国のモバイルゲーマーの数は増加し、2021年には約6億5600万人のピークに達しましたが、2022年には若干の減少が見られました。しかし、2022年のモバイルゲーマー数は約6億5486万人と記録されました。このような大きな規模は、地域のさまざまなMMORPGベンダーに大きな利益をもたらすでしょう。

MMORPG業界の概要
MMORPGゲーム市場は断片的な性質を持ち、多くのグローバルおよび地域プレーヤーで構成されています。これらのゲーム開発者は、ゲーマーのために新しいソリューションを提供するために、研究開発活動により多くの投資を行っています。企業は競争優位を得るために、戦略的パートナーシップやその他の有機的・無機的成長戦略にも取り組んでいます。
2023年2月、NCSoftの新作MMO「Throne and Liberty」が、NCSoftとAmazon Gamesのパートナーシップにより、欧米と日本のプレイヤーに提供されることが発表されました。ゲームは北米、南米、ヨーロッパ、そして日本でAmazonを通じてリリースされます。PlayStation 5、Xbox Series X/S、PCで不明な時期にデビューします。
2022年11月、ソニー(日本の電子機器提供者)とNCSoft(韓国のビデオゲーム開発者)は、Horizon MMORPGを作成するための提携を発表しました。ソニーのライブサービスゲームへの取り組みの一環として、韓国のスタジオはLineageおよびGuild Wars MMOシリーズの背後にあるプロジェクトを完成させ、グローバルなオーディエンスにマーケティングされる予定です。
2022年3月、NEXON株式会社によって、韓国で『ダンジョン&ファイター モバイル』のリリースが発表されました。新しいゲームは、ダンジョン&ファイターのアーケードアクションと楽しさを、ゲーム業界で最も成長が早いプラットフォームであるモバイルに拡張します。プレイヤーは、同時に100万人を収容できる8つのサーバーのうちの1つで、まずキャラクターを選択します。
追加の利点:
- Excel形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3か月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 調査の前提条件と市場の定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場についての洞察

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界バリューチェーン分析
    • 4.3 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.2 消費者の交渉力
      • 4.3.3 新規参入の脅威
      • 4.3.4 代替品の脅威
      • 4.3.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.4 コビッド19の市場への影響評価
  • 5 市場ダイナミクス

    • 5.1 市場の促進要因
    • 5.2 市場の課題
      • 5.2.1 ハードウェアと接続性の問題
      • 5.2.2 不正な賭博行為
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 ゲームプラットフォーム
      • 6.1.1 モバイル
      • 6.1.2 タブレット
      • 6.1.3 ゲーミングコンソール
      • 6.1.4 PC
    • 6.2 地域別
      • 6.2.1 北米
        • 6.2.1.1 米国
        • 6.2.1.2 カナダ
      • 6.2.2 ヨーロッパ
        • 6.2.2.1 英国
        • 6.2.2.2 ドイツ
        • 6.2.2.3 フランス
        • 6.2.2.4 イタリア
        • 6.2.2.5 ロシア
        • 6.2.2.6 その他のヨーロッパ
      • 6.2.3 アジア太平洋
        • 6.2.3.1 中国
        • 6.2.3.2 インド
        • 6.2.3.3 日本
        • 6.2.3.4 韓国
        • 6.2.3.5 その他のアジア太平洋
      • 6.2.4 ラテンアメリカ
        • 6.2.4.1 ブラジル
        • 6.2.4.2 メキシコ
        • 6.2.4.3 アルゼンチン
        • 6.2.4.4 その他のラテンアメリカ
      • 6.2.5 中東・アフリカ
        • 6.2.5.1 アラブ首長国連邦
        • 6.2.5.2 サウジアラビア
        • 6.2.5.3 南アフリカ
        • 6.2.5.4 その他の中東・アフリカ
  • 7 企業プロファイル

    • 7.1 企業プロファイル*
      • 7.1.1 Activision Blizzard Inc
      • 7.1.2 Electronic Arts Inc
      • 7.1.3 Ubisoft Entertainment SA
      • 7.1.4 NCSOFT Corporation
      • 7.1.5 Giant Interactive Group Inc
      • 7.1.6 Tencent Holdings Limited
      • 7.1.7 Amazon Game Studios
      • 7.1.8 Nexon Co. Ltd
      • 7.1.9 Jagex Limited
      • 7.1.10 Bright Star Studios
      • 7.1.11 Daybreak Game Company
      • 7.1.12 CCP games UK Ltd
      • 7.1.13 Neteasegames Inc
      • 7.1.14 Aeria Games
      • 7.1.15 Gravity Corporation
  • 8 投資分析

  • 9 市場機会と今後の動向

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。 “All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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