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商品コード MD091190548CTG
出版日 2024/2/17
英文100 ページ北米

北米のゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

North America Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548CTG◆2026年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
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北米のゲーム市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)通信/IT市場

North America Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

北米のゲーム市場は、2024年に685.7億XX米ドル、2029年には1038.3億XX米ドルに成長すると見込まれています。成長率はCAGR 8.65%です。経済的余裕の向上や最新技術の導入が市場の成長を促進しています。特に、無料プレイやモバイルゲームが重要な要因となっています。米国は最大のゲーム市場であり、カナダも需要が高まっています。

米国では、ゲームハードウェア、特にコンソールの需要が高まっています。調査によると、63%のゲーマーはグラフィックの質を重要視し、ゲームコンソールは4Kコンテンツをサポートしています。スマートフォンの普及は続いていますが、コンソールメーカーは独自のゲーム体験を提供し続けています。市場には多くの競合が存在し、企業は新技術を導入し、パートナーシップや買収戦略を通じて競争優位を得ようとしています。

概要

北米ゲーム市場の規模は2024年に685.7億ドルと推定され、2029年には1038.3億ドルに達すると予測されており、予測期間(2024-2029)中に年平均成長率(CAGR)8.65%で成長する見込みです。
地域の人々の経済的余裕の増加と強固な経済基盤、最新技術が市場の成長を促進しています。さらに、基本プレイ無料のゲームやモバイルゲームが地域の市場成長を後押ししています。

主なハイライト


    北米のゲーム市場は、モバイル普及率の向上と北米市場における新しいコンソールの提供により、近年前例のない成長を遂げました。アメリカ合衆国は、ゲーム産業市場の中で最も大きな市場のひとつであり、市民に利用可能なゲームの豊富なライブラリーを持っています。
    カナダのゲーム企業、テクノロジー、製品、専門知識は、需要の増加を見ています。技術革新、新製品に対する消費者の好み、公共の認識の変化、イノベーションなどのいくつかの重要な要因が、カナダのゲーム業界の拡大を促進しています。これは、カナダに強い足場を築きたいという国際的な企業の関心につながっています。
  • ゲームプラットフォーム、例えばeスポーツの採用が北米地域の市場を牽引しています。また、この地域では、市場成長をさらに推進するスタートアップの活動が著しく見られています。例えば、フェニックス・ライジング・スタジオが制作した「ザ・フォージ・アリーナ」は、eスポーツの新しいプレーヤーになろうとしているカナダのスタートアップです。

  • デジタルプライバシーなどの制約要因がオンラインゲームセクターを妨げています。デジタル海賊行為は、インターネットを通じて著作権のある情報を不正にコピーまたは配布することです。それは、ゲームを含むクリエイティブな分野に悪影響を及ぼします。オンライン海賊行為は経済的な影響を持ち、消費者に経済的損失のリスクをもたらします。また、ユーザーをアイデンティティ盗難や子供に不適切な情報を暴露するなどのセキュリティ脅威にさらします。
  • COVID-19の発生により、ロックダウン中に家庭用エンターテイメントがゲーマーにとって重要な役割を果たしました。パンデミック中、アメリカのビデオゲーマーは、隔離の中で前の週に比べてゲームをプレイする時間が45%増加したと報告しています。さらに、パンデミックの後、Esportsはさらなる注目を集め、エピデミック後のゲーマー向けライブストリーミングプラットフォームTwitchの初回ダウンロードが14%増加しました。


北米ゲーム市場の動向
スマートフォンの採用増加とインターネット普及が市場成長を促進しています

  • モバイルゲームの普及の主な理由の一つはアクセシビリティであり、ほとんどのスマートフォンにはゲームが搭載されています。モバイルゲームの人気の高まりは、AR、VR、クラウドゲーミング、5Gなどの技術の進展と強化によるものです。

  • 没入型でインタラクティブな技術のおかげで、拡張現実はモバイルゲームに理想的になっています。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も人気のあるARジャンルです。ポケモンGOやIngressなど、以前に発表された依然として人気のあるARモバイルゲームに加えて、北米市場のベンダーはこのカテゴリへの新しい貢献を多数創出しています。

  • エリクソンによると、5Gの接続は今後数年で北米のゲーム市場の成長を促進することが期待されています。これは、データ速度が向上し、超低遅延、利用可能性の増加などの利点を持つ新しいモバイル技術によるものです。5Gの契約数は、2019年から2027年にかけて北米で劇的に増加し、107万件以上から約3億9999万件に達すると予測されています。この地域はスマートデバイスの普及率が最も高いです。スマートデバイス、特にスマートフォンは市場の発展において重要な役割を果たしているため、この地域は予測期間中に市場の成長のための大きな機会を提供。
    さらに、地域の通信会社は顧客を5Gネットワークに引き付けるために積極的に努力しています。したがって、これらの地域のベンダーは、今後の5G技術を活用してゲームアプリケーションを開発するために、ソフトウェアやプラットフォームに投資し、革新を行っています。

アメリカ合衆国は主要な市場シェアを保持すると予想されています。

    アメリカでは、コンソールなどのゲームハードウェアが市場で重要な需要を持つと期待されています。このコンソールゲームの需要は、ゲームに多くの時間を費やし、ゲーム業界の重要なシェアを生み出すハードコアゲーマーに限定されません。
    ゲームコンソールは、過去数年間にわたってアメリカでゲーマーが増加し、技術の進歩に伴って需要が着実に増加しています。ユーザーがゲームに費やす時間は増加しており、ゲームの数と多様性もますます多様化しています。ユニークなコンテンツも継続的に生成されています。
  • さらに、ゲームコンソールは他の代替プラットフォームにはない高度なグラフィック出力を提供します。エンターテインメントソフトウェア協会の報告によると、アメリカのゲーマーの63%がグラフィックの品質に基づいて購入決定を行ったとされています。ゲームコンソールは4Kコンテンツをサポートできることで利益を得ました。

  • ビデオゲームはもはや若者だけの趣味ではありません。世代がビデオゲームを生活の一般的な一部として成長してきたため、平均的なゲーマーの年齢は上昇しています。エンターテインメントソフトウェア協会が今年実施した調査によると、ビデオゲームプレイヤーの36%が18歳から34歳の間であり、6%が65歳以上です。昨年のビデオゲームのプレイ時間;15歳から19歳のアメリカ人は、平均して1日あたり1.44時間をゲームやコンピュータの娯楽に費やしました。45歳から54歳の年齢層がゲームに最も少ない時間を費やしました。この年齢層のメンバーは、典型的な日にコンピュータで遊ぶのにわずか0.28時間を費やしました。

  • 市場の主要なプレーヤーは、市場の成長を促進する新しい技術を導入しています。例えば、今年の6月に、マイクロソフト社はコンソールを所有していなくても消費者がXboxビデオゲームをストリーミングできるスマートテレビ用のXboxアプリをリリースしました。

  • ゲーム機はスマートフォンによって生み出された革命を乗り越えました。スマートフォンのバッテリー寿命が限られているため、そのようなゲーム機に対応したゲームは実質的にサポートされないからです。過去10年間でスマートフォンの所有率は増加したものの、コンソールメーカーは常にゲーム体験に優位性を加えようと努めています。


北米のゲーム産業の概要
北米のゲーム市場は、オンラインゲームの需要の高まりやモバイルアプリケーションの浸透の進展により、激しい競争のために非常に断片化しています。市場のプレイヤーは、高い市場シェアを獲得するために次世代のゲームソリューションを革新し、リリースしており、製品提供を強化し持続可能な競争優位を得るために、パートナーシップや買収などの戦略を採用しています。
2022年1月。マイクロソフト社は、ゲーム開発およびインタラクティブエンターテインメントコンテンツパブリッシャーのリーダーであるアクティビジョン・ブリザード社の買収計画を発表しました。この買収は、マイクロソフトのモバイル、PC、コンソール、クラウドにおけるゲームビジネスの成長を加速させ、メタバースの基盤を提供する可能性が高いです。
追加の利点:
エクセル形式の市場推定(ME)シート
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

1 イントロダクション 1.1 調査の前提条件と市場の定義 1.2 本調査の範囲 2 調査手法 3 エグゼクティブサマリー 4 市場についての洞察 4.1 市場概要 4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析 4.2.1 サプライヤーの交渉力 4.2.2 消費者の交渉力 4.2.3 新規参入の脅威 4.2.4 競合・競争状況の激しさ 4.2.5 代替品の脅威 4.3 業界エコシステム分析 4.4 COVID-19の業界への影響について 5 市場ダイナミクス 5.1 市場の促進要因 5.2 市場抑制要因 5.3 市場機会 5.4 クラウドゲーム産業の到来と他の主要セグメントへの影響 5.5 北米ゲーム業界のトップトレンド 6 北米コンソールゲーム市場 6.1 ゲームタイプによる区分 6.1.1 プレミアム 6.1.2 プレー無料 6.2 コンソールゲームベンダーの北米市場シェア分析 6.3 人口動向分析 6.4 セグメンテーション国別 6.4.1 米国 6.4.2 カナダ 6.5 流通チャネル分析 - 物理的販売とデジタル販売 6.6 市場アウトルック 7 市場セグメンテーション 7.1 ゲームタイプ別 7.1.1 デジタル 7.1.2 物理的 7.1.3 オンライン/マイクロトランザクション 7.2 PCゲームにおける主要ゲームテーマの分析 シューティング、スポーツ、アドベンチャー、レーシング、ストラテジーなど 7.3 PCゲームカテゴリーにおける主要ベンダーの分析(相対シェアに基づく) 7.4 国別 7.4.1 米国 7.4.2 カナダ 7.5 市場アウトルック 8 北米におけるモバイルゲーム市場 8.1 北米モバイルゲーム市場(米国・カナダは別途分析 8.1.1 収入 8.1.2 ユーザーベース(単位:百万人) 8.1.3 人口動向分析 8.2 主なビジネスモデルと収益化手法 8.3 トップ10のゲームとプラットフォームの分析 8.4 市場アウトルック 9 北米におけるeスポーツ市場 9.1 収益ストリーム別セグメンテーション 9.1.1 スポンサーシップ 9.1.2 メディアライツ 9.1.3 マーチャンダイジング&チケット 9.1.4 出版社手数料 9.1.5 デジタル&ストリーミング 9.2 ベンダー市場シェア分析」ストリーミングプラットフォーム - Twitch、YouTube、Mixer、その他(グローバル) 9.3 北米におけるeスポーツ市場 10 北米デジタル収集品市場 10.1 北米におけるデジタル・コレクタブルおよび商品販売 10.2 人気プラットフォーム ' ハースストーン、ポケモン、マジック:ザ・ギャザリングなど 10.3 市場アウトルック 11 競争上のインテリジェンス 11.1 企業プロファイル* 11.1.1 Activision Blizzard Inc 11.1.2 Electronic Arts Inc 11.1.3 Take-Two Interactive Software Inc 11.1.4 Zynga Inc 11.1.5 Microsoft Corporation 11.1.6 Nintendo Co., Ltd 11.1.7 Ubisoft Entertainment SA 11.1.8 Sony Corporation 11.1.9 BioWare 11.1.10 Valve Corporation 12 将来の市場展望

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