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商品コード MD091190548DTN
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文120 ページグローバル

メタバース市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

Metaverse - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029


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商品コード MD091190548DTN◆2025年2月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/2/17
Mordor Intelligence
英文 120 ページグローバル

メタバース市場 - 市場シェア分析、市場規模、業界動向、数値データおよび成長率予測レポート(2019年〜2029年)

Metaverse - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029



全体要約

メタバース市場は2024年に1167.4億XX米ドルと推定され、2029年までに6699.6億XX米ドルに達すると予想されています。この成長の要因は、メディア、エンターテインメント、ゲーム業界における需要の増加であり、特にAR、VR、MR技術の使用が高まっています。企業や個人が高度なVR機器を必要としており、リテールやeコマースへの投資が増加しています。また、DecentralandやSandboxに代表されるような新興のメタバースプラットフォームも市場に影響を与えています。

北米はメタバースソリューションの最も重要な市場とされ、デジタル技術の導入が進んでいます。企業は新しいテクノロジーを活用し、ヘルスケアや教育など多様な分野でメタバースを適用しています。また、SonyのVR2やMetaのARツールなど、多くの技術革新が市場の成長を助けています。市場の主要プレーヤーにはロブロックスやマイクロソフト、エピックゲームズなどが含まれています。

関連する質問

1167.4億XX米ドル (2024年)

41.83% (2024年-2029年)

Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia, Qualcomm Technologies Inc., AWS, Cloudflare, Electronic Arts, Activision Blizzard

増加するAR、VR、MR技術の需要, 先進技術の多様なアプリケーション, 仮想環境での製品表示プラットフォームの利用増加


概要

メタバース市場の規模は2024年に1167.4億米ドルと推定され、2029年には6699.6億米ドルに達すると予想されており、予測期間(2024年-2029年)中に年平均成長率41.83%で成長します。
メタバース市場の世界的成長を促進する主な理由は、主に拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および複合現実(MR)技術の使用が増加したことによる、メディア、エンターテインメント、ゲーム業界における世界的な需要の高まりです。これらの技術を採用する重要な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、インテリジェントヘルメットなどのデバイスが、自然なユーザーインターフェースとして機能し、6次元自由度を提供することで、リアルに見える仮想シナリオを作成し、エンドユーザーの全体的なゲーム体験を向上させることができる点です。

主なハイライト


    中小企業と大企業、個人顧客は、高度なVRガジェットをますます必要とし、市場の拡大を促進しています。また、小売業やeコマースへの投資が増加し、製品を仮想環境で表示するためのプラットフォームの利用が増加していることが、業界の拡大を支えています。
    例えば、Ethereumブロックチェーンによって支えられたメタバースであるDecentralandは、2022年2月にファンジブルトークンのオークションとマーケットプレイスを通じて120万米ドルを調達しました。また、プライスウォーターハウスクーパース香港は、SandboxでLANDに1万米ドルを支払いました。
  • さらに、市場はブロックチェーン、複合現実、人工知能(AI)などのさまざまなアプリケーションでの先進技術の利用増加によって成長しています。メタバース産業は、複合現実(MR)、拡張現実、人工知能(AI)、およびブロックチェーンなどの新しい技術の利用増加から大きな恩恵を受けています。Roblox、Facebook、Oculus、Epic Games、Microsoft、Google、USM、NVidiaなどの企業は、すでにメタバースXR/拡張現実システムやその他の新技術を導入または導入中です。

  • さらに、メタバースポータルを通じて、暗号通貨はアバターの靴からNFT(ノンファンジブルトークン)まで、すべての支払いに頻繁に使用されます。CNBCの調査によると、10人に1人が暗号通貨に投資しており、これはNFTを含むさまざまな商品を取引する際に一般的に使用されています。暗号通貨取引のグローバルなアクセス性は、投資家がこの資産を使用してメタバース上で顧客に直接商品を提供できるようにし、市場の動向を有利に変化させています。

  • しかし、多くのユーザーが利用可能なサービスやセキュリティの選択肢を認識していないため、メタバース市場の拡大は制約される可能性があります。また、テンセントホールディングスやグロバントなどの主要企業に対するサイバー攻撃は、深刻なセキュリティと感受性の問題を引き起こしています。2022年のソニックウォールサイバー脅威レポートのデータによると、2022年の前半に2.8億件のマルウェア攻撃があったことがわかり、これは2021年に比べて11%の増加です。
  • COVID-19パンデミックはメタバースの概念への関心を大いに高めました。人々が在宅勤務やオンライン授業を受けるようになったため、オンライン接触をより現実的にするための実用的な方法やチャネルが求められています。このパンデミックのおかげで、消費者と企業の両方にとってその重要性が増しました。テクノロジー企業は2020年にこの技術に取り組み、投資を公表しました。2021年はメタバースに費やされた数十億ドルのおかげで、メタバース技術への投資にとって成功の年となりました。


メタバース市場のトレンド
ゲームセグメントは最大の市場シェアを占めました。

  • 世界中でVRおよびARゲーマーが大幅に増加しており、市場の展望が広がっています。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションを提供するNewGenAppsは、2025年までに世界で2億1600万人がVRおよびARゲームをプレイし、市場価値は116億ドルに達すると予測しています。

  • さらに、ゲームにおけるVR技術の有望な未来を示す重要な要因は、VR通話やVRゲームなどの状況的使用における顧客の快適さの向上です。エンターテインメントソフトウェア協会の統計によれば、約2億2700万人のアメリカ人が週にビデオゲームをプレイしており、その中には成人の三分の二と18歳未満の子供の四分の三が含まれています。ビデオゲームプレイヤーの平均年齢は31歳で、男性が55%、女性が45%参加しています。

  • 2022年2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2 Sense Controllersを発表し、顧客に高品質の仮想現実体験を提供しました。これにより、ユーザーは幅広い体験を通じてゲームの世界に没頭することができます。VR2には高い視覚的忠実度と改善されたトラッカーが追加されています。
  • さらに、2021年7月にVirtexは、ファンがフィールドの中央から友人とゲームを観戦できるバーチャルリアリティスタジアム「Virtex Stadium」を導入する意向を発表しました。この導入はeスポーツの人気の高まりと、消費者向けVRハードウェアの性能とアクセシビリティの向上と一致しています。VentureBeatのデータによると、2021年の世界のeスポーツ視聴者数は4億7400万人で、2024年までに5億7720万人に増加すると予測されています。

  • ゲームの世界は急速に変化しています。2022年には、世界中の幅広いゲーム開発者が特定のVR/ARプラットフォーム向けのさまざまな未来的なゲームプロジェクトに取り組んでいます。ゲーム開発者会議の2022年の調査によれば、参加したゲーム開発者の27%がOculus Questバーチャルリアリティヘッドセット向けのタイトルに取り組んでいると回答しました。


北アメリカは重要な市場シェアを持っています。

    北米はメタバースソリューションの最も重要な採用が予測されています。主に北米のユーザーや消費者が新しく高度な技術を非常に速いペースで採用するからです。アメリカ人は、VR、MR、ARなどの新技術を通じて、できる限り現実的にメタバースにアクセスし、体験しています。また、アメリカ人はメタバース体験を評価しており、それがより良い体験を得るためのデバイスにお金を使う動機となっています。ユーザー体験を向上させるデバイスへの高まる欲求は、市場の拡大を促進しています。
  • 企業や個人がこれらの先進技術やデジタルソリューションに投資することが増加しており、市場全体の拡大に非常に重要な役割を果たしています。また、技術の進展により、北米はディスプレイデバイスに使用するための先進技術の開発で他の市場をリードしています。例えば、2021年11月にUnity Simulation Proが導入され、開発者がスケーラブルなシミュレーションの可能性を最大限に引き出すことができるようになりました。この製品は、分散レンダリングを支援するために一から開発された唯一の製品で、複数のグラフィックス処理ユニット(GPU)が同じプロジェクトを同時にローカルまたはプライベートクラウドでレンダリングできるようにしています。

  • 北米のメタバース市場は、消費者デバイスにおけるAR技術の広範な応用により拡大しています。また、この地域では、医療、消費財、航空宇宙及び防衛、教育と訓練のビジネスアプリケーションにメタバース技術が適用されています。PTC、Magic Leap、Microsoft、Googleは、アメリカのARデバイスとソリューションを提供している国際企業の一例です。さらに、北米のメタバース市場の拡大を促進している主な理由は、企業が製品を現代的な方法で販売するためにメタバース技術を受け入れるようになったことです。

  • さらに、2021年12月にMetaは「Spark AR Go」というスリム化されたAR作成ツールのクローズドベータ版を導入しました。Metaは、iOSおよびAndroidスマートフォン向けの「Spark Augmented Reality (AR) Go」モバイルソフトウェアの配信をベータ版として発表しました。Metaは、Spark AR Studioソフトウェア開発キット(SDK)に合わせてこのスマートフォンアプリを作成しました。この強力なツールは、FacebookやInstagramを含む自社のソーシャルメディアサイトでwebARエフェクトや3Dコンテンツを実現します。「Spark AR Go」を利用することで、ARコンテンツ制作者は、Metaのソーシャルメディアプラットフォームで没入型体験を作成、テスト、投稿し、ユーザーのパフォーマンス指標を監視し、ユーザーのフィードバックを得ることができます。

  • 地域の市場収益成長を促進するもう一つの要因は、商業化のためにメタバースプラットフォームを創造することに集中しているスタートアップの増加です。地域には、主にゲームとのメタバースの統合に焦点を当てているThe Sandbox、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc.などのゲームおよびメタバース企業が集中しており、市場の発展可能性を生み出しています。たとえば、Nvidia Corporationは、NVIDIA Omniverse、世界初のコラボレーションおよびシミュレーションプラットフォームが何百万ものユーザーに到達できるように、BlenderおよびAdobeとのパートナーシップを宣言しました。


メタバース産業の概要
メタバース市場は中程度に集約されています。市場の確立されたベンダーには、クアルコム・テクノロジーズ社、AWS、クラウドフレアなどが含まれます。これらの企業は、新たな製品を市場で競争力を保つために、製品開発、合併、買収、戦略的パートナーシップなどを実施しています。

  • 2022年2月 - エレクトロニック・アーツ社は、スムーズなアクションを促進し、理想的なマルチプレイヤーセッションを組織し、他のレーサーと物語を構築するためのGRID Legendsをリリースしました。このゲームでは、ユーザーが自分の好みに合ったライブイベントをブラウズしたり、リアルタイムでイベントに参加したり、レースクリエイターを使用してデザインレースを開いたり、ユーザーのパーティ用にプライベートロビーを作成したりすることができます。

  • 2022年1月 - マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザード社を買収したことを発表しました。マイクロソフトは、この買収がメタバース産業の発展を促進し、モバイル、PC、クラウド、コンソールプラットフォーム全体でマイクロソフトのゲームビジネスの成長を加速させると考えています。


追加の利点:
市場推計(ME)シート(Excel形式)
アナリストサポート3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 調査の前提条件と市場の定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場についての洞察

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界エコシステム分析
    • 4.3 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.3.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.3.2 消費者の交渉力
      • 4.3.3 新規参入の脅威
      • 4.3.4 代替品の脅威
      • 4.3.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.4 COVID-19がメタバース市場に与える影響の評価
  • 5 市場ダイナミクス

    • 5.1 市場の促進要因
    • 5.2 市場の抑制要因
      • 5.2.1 モデレーション、プライバシー、アクセシビリティ、規制の課題
    • 5.3 メタバースにおける主要ビジネスモデルの分析
    • 5.4 ゲームとイベントベースのモデル(Play-to-Earn & Collect)のオーナーシップを促進するNFTの役割
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 タイプ別
      • 6.1.1 AR/VRハードウェア
      • 6.1.2 ソーシャルメディア・エンゲージメント(広告)
      • 6.1.3 バーチャル・ライブ・エンターテイメント - Epic GamesとRoblox
      • 6.1.4 ゲームサービス
    • 6.2 エンドユーザー業界
      • 6.2.1 ゲーム
      • 6.2.2 メディア・エンターテインメント
      • 6.2.3 商業用
      • 6.2.4 リテール
      • 6.2.5 その他
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
      • 6.3.3 アジア太平洋
      • 6.3.4 その他の地域
  • 7 競合情勢

    • 7.1 会社概要 - メタバース・エクスペリエンシャル・ソリューションズ
      • 7.1.1 Fortnite
      • 7.1.2 EA Sports
      • 7.1.3 Hologate
    • 7.2 会社プロファイル - メタバース・インフラストラクチャー
      • 7.2.1 AWS
      • 7.2.2 Qualcomm
      • 7.2.3 Cloudflare
    • 7.3 企業プロファイル - メタバース・エンドユーザー機器
      • 7.3.1 Oculus
      • 7.3.2 Vive
      • 7.3.3 Vuzix
    • 7.4 企業プロファイル - メタバース創造経済
      • 7.4.1 Epic
      • 7.4.2 Roblox
      • 7.4.3 Polystream
    • 7.5 企業プロファイル - メタバース・ディスカバリー・プラットフォーム
      • 7.5.1 Facebook
      • 7.5.2 Unity
      • 7.5.3 Steam
      • 7.5.4 Itch.io
  • 8 投資分析

  • 9 将来のトレンド

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The Metaverse Market size is estimated at USD 116.74 billion in 2024, and is expected to reach USD 669.96 billion by 2029, growing at a CAGR of 41.83% during the forecast period (2024-2029).

The key reasons propelling the growth of the Metaverse Market globally are rising demand in the worldwide media, entertainment, and gaming industries, primarily due to the increased usage of Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Mixed Reality (MR) technologies. The crucial justifications for adopting these technologies are that the gadgets, such as VR headsets, MR headsets, HUD, HMD, smart glasses, and intelligent helmets, can provide a first-person perspective that acts as natural user interfaces, providing 6-degree freedom, etc., to create virtual scenarios that look realistic and improve the overall gaming experience of end users.

Key Highlights

  • Small, medium-sized, and large-scale businesses and individual customers increasingly need advanced VR gadgets, promoting market expansion. Also, the rising investments in retail and e-commerce and increased use of platforms to display products in a virtual environment support industry expansion.
  • For instance, Decentraland, a metaverse powered by the Ethereum Blockchain, raised USD 1.2 million in February 2022 through an auction and marketplace for fungible tokens. Price Waterhouse Cooper Hong Kong also paid USD 10,000 for LAND in Sandbox.
  • Additionally, the market is growing due to the increased use of advanced technologies in various applications, including blockchain, mixed reality, and artificial intelligence (AI). The metaverse industry greatly benefits from the growing usage of new technologies, including mixed reality (MR), extended reality, artificial intelligence (AI), and blockchain. Companies, including Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia, etc., have already implemented or are implementing Metaverse XR/extended reality systems and other new technologies.
  • Moreover, through metaverse portals, cryptocurrency is frequently used to pay for everything, from avatar shoes to NFT (Non-fungible tokens). According to a CNBC survey, one in ten people invests in cryptocurrencies, which are commonly used in trading various commodities, including NFTs. The global accessibility of cryptocurrency exchange allows investors to use this asset to offer products directly to customers on the Metaverse, thus favorably altering the market patterns.
  • However, since many users are unaware of the service and security alternatives available, the expansion of the metaverse market may be constrained. Also, on the other hand, cyberattacks against key players like Tencent Holdings, Globant, and others have raised serious security and sensitivity issues. As per the 2022 SonicWall Cyber Threat Report data, the first half of 2022 saw 2.8 billion malware attacks, an 11% rise over 2021.
  • The COVID-19 pandemic significantly boosted interest in the concept of the Metaverse. There is a need for practical methods or channels to make online contact more realistic as more people started working from home and attending classes online. Its importance to both consumers and businesses increased because of the pandemic. Tech companies began working on this technology in 2020 and publicized their investments. The year 2021 was successful for investments in Metaverse technology due to the billion dollars spent on Metaverse.

Metaverse Market Trends

Gaming Segment Accounted for the Largest Market Share

  • There has been significant growth in VR and AR gamers globally, broadening the market horizon. A provider of machine learning, artificial intelligence, big data analytics, and AR/VR solutions, NewGenApps predicts that by 2025, there will be 216 million people worldwide playing VR and AR games, with a market value of USD 11.6 billion.
  • Additionally, a crucial factor that points to a promising future for VR technology in gaming is the rising comfort levels of customers in situational uses, such as VR calls and VR gaming. According to the Entertainment Software Association's statistics, around 227 million Americans play video games weekly, including two-thirds of adults and three-quarters of children under 18. The average age of video game players is 31 years, with 55% of men and 45% of women participating.
  • In February 2022, Sony released the VR2 and VR2 Sense Controllers for the PlayStation 5 to provide customers with a high-quality virtual reality experience that enables users to lose themselves in the gaming world with a broad spectrum of experiences. High visual fidelity and improved trackers are added in VR2.
  • Moreover, in July 2021, Virtex declared that it intends to introduce a virtual reality stadium, "Virtex Stadium," allowing fans to watch games with their friends from the center of the field. The introduction coincides with the rise in e-sports' popularity and the growing improvement in consumer VR hardware's performance and accessibility. According to VentureBeat data, the worldwide eSports audience was 474 million in 2021 and will increase to 577.2 million by 2024.
  • The gaming world is changing at a rapid pace. A broad range of game developers worldwide is working on various futuristic game projects for select VR/AR platforms in 2022. According to a 2022 survey by Game Developers Conference, 27% of participating game developers globally said they were working on titles for the Oculus Quest virtual reality headset.

North America Holds Significant Market Share

  • North America is predicted to have the most significant adoption of the metaverse solution. It is mainly because North American users and consumers adopt new and sophisticated technologies at a very rapid pace. Americans are progressively accessing and experiencing the metaverse as realistically possible through VR, MR, AR, and other new technologies. Americans also appreciate their metaverse experience, which motivates them to spend money on gadgets that would experience it even better. The rising desire for devices that improve users' experiences encourages market expansion.
  • The growing investments businesses and individuals make in these advanced technologies, and digital solutions play a very significant role in the market's overall expansion. Additionally, due to its technological development and advancement, North America leads all other markets in the creation of advanced technology for use in display devices. For Instance, in November 2021, Unity Simulation Pro was introduced, which enables the developers to unleash the full potential of scalable simulations. It is the only product developed from the ground up to help with distributed rendering, enabling multiple Graphics Processing Units (GPUs) to render the same project simultaneously, either locally or in the private cloud.
  • The Metaverse market in North America is expanding due to the wide application of AR technology in consumer devices. Additionally, the region has adapted metaverse technologies in healthcare, consumer products, aerospace and defense, and business applications for education and training. PTC, Magic Leap, Microsoft, and Google are just a few of the international firms in the US that offer AR devices and solutions. In addition, the main reason propelling the expansion of the metaverse market in North America has been the rising acceptance of metaverse technologies by businesses to sell their products in a modern way.
  • Furthermore, in December 2021, Meta introduced a closed beta for a streamlined AR creation tool called 'Spark AR Go.' Meta declared the distribution of its 'Spark Augmented Reality (AR) Go' mobile software as a beta version for iOS and Android smartphones. Meta created the smartphone app to go along with its spark AR Studio Software Development Kit (SDK). This potent tool enables webAR effects and 3D content on its social media sites, including Facebook and Instagram. With the help of "Spark AR Go," AR content producers can create, test, and post immersive experiences on Meta's social media platforms, monitor user performance metrics and get user feedback.
  • Another factor anticipated to boost the regional market's revenue growth is the rising number of start-ups concentrating on creating metaverse platforms for commercialization in the region. The region's significant concentration of gaming and metaverse companies like The Sandbox, Nvidia Corporation, and Epic Games, Inc., which primarily focus on merging metaverse into games, generate market development potential. For Instance, Nvidia Corporation declared partnerships with Blender and Adobe that will allow NVIDIA Omniverse, the first collaboration and simulation platform in the world, to reach millions more users.

Metaverse Industry Overview

The Metaverse Market is moderately consolidated. Some of the established vendors in the market include Qualcomm Technologies Inc., AWS, and Cloudflare, among others. These companies are implementing various product development, mergers, acquisitions, strategic partnerships, etc., to launch new products to remain competitive in the market.

  • February 2022 - Electronic Arts Company released GRID Legends to facilitate smooth action, organize the ideal multiplayer session, and build stories with other racers. It allows users to browse for live events that meet their preferences, enter events in real-time, open design races using the Race Creator, or create a private lobby for users' parties.
  • January 2022 - Microsoft disclosed that it had acquired Activision Blizzard, Inc. Microsoft believes that this acquisition will foster the metaverse industry's development and accelerate Microsoft's gaming business growth across mobile, PC, cloud, and console platforms.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

Table of Contents

  • 1 INTRODUCTION

    • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
    • 1.2 Scope of the Study
  • 2 RESEARCH METHODOLOGY

  • 3 EXECUTIVE SUMMARY

  • 4 MARKET INSIGHTS

    • 4.1 Market Overview
    • 4.2 Industry Ecosystem Analysis
    • 4.3 Industry Attractiveness-Porter's Five Force Analysis
      • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
      • 4.3.3 Threat of New Entrants
      • 4.3.4 Threat of Substitute Products
      • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Metaverse Market
  • 5 MARKET DYNAMICS

    • 5.1 Market Drivers
      • 5.1.1 Favorable trends such as convergence of games and social media platforms
      • 5.1.2 Technological advancements in hardware and networking
    • 5.2 Market Restraints
      • 5.2.1 Moderation, Privacy, accessibility & regulatory challenges
    • 5.3 Analysis of key business models for Metaverse
    • 5.4 Role of NFTs in furthering ownership of gaming and event-based models (Play-to-Earn & Collect)
  • 6 MARKET SEGMENTATION

    • 6.1 By Type
      • 6.1.1 AR & VR Hardware
      • 6.1.2 Social Media Engagement (Ads)
      • 6.1.3 Virtual Live Entertainment - Epic Games and Roblox
      • 6.1.4 Gaming Services
    • 6.2 By End-User Industry
      • 6.2.1 Gaming
      • 6.2.2 Media & Entertainment
      • 6.2.3 Commercial
      • 6.2.4 Retail
      • 6.2.5 Others
    • 6.3 Geography
      • 6.3.1 North America
      • 6.3.2 Europe
      • 6.3.3 Asia Pacific
      • 6.3.4 Rest of the World
  • 7 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 7.1 Company Profiles - Metaverse Experiential Solutions
      • 7.1.1 Fortnite
      • 7.1.2 EA Sports
      • 7.1.3 Hologate
    • 7.2 Company Profiles - Metaverse Infrastructure
      • 7.2.1 AWS
      • 7.2.2 Qualcomm
      • 7.2.3 Cloudflare
    • 7.3 Company Profiles - Metaverse End-user devices
      • 7.3.1 Oculus
      • 7.3.2 Vive
      • 7.3.3 Vuzix
    • 7.4 Company Profiles - Metaverse Created Economy
      • 7.4.1 Epic
      • 7.4.2 Roblox
      • 7.4.3 Polystream
    • 7.5 Company Profiles - Metaverse Discovery Platforms
      • 7.5.1 Facebook
      • 7.5.2 Unity
      • 7.5.3 Steam
      • 7.5.4 Itch.io
  • 8 INVESTMENT ANALYSIS

  • 9 FUTURE TRENDS

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