全体要約
北米はメタバースソリューションの最も重要な市場とされ、デジタル技術の導入が進んでいます。企業は新しいテクノロジーを活用し、ヘルスケアや教育など多様な分野でメタバースを適用しています。また、SonyのVR2やMetaのARツールなど、多くの技術革新が市場の成長を助けています。市場の主要プレーヤーにはロブロックスやマイクロソフト、エピックゲームズなどが含まれています。
関連する質問
1167.4億XX米ドル (2024年)
41.83% (2024年-2029年)
Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia, Qualcomm Technologies Inc., AWS, Cloudflare, Electronic Arts, Activision Blizzard
増加するAR、VR、MR技術の需要, 先進技術の多様なアプリケーション, 仮想環境での製品表示プラットフォームの利用増加
概要
メタバース市場の世界的成長を促進する主な理由は、主に拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および複合現実(MR)技術の使用が増加したことによる、メディア、エンターテインメント、ゲーム業界における世界的な需要の高まりです。これらの技術を採用する重要な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、インテリジェントヘルメットなどのデバイスが、自然なユーザーインターフェースとして機能し、6次元自由度を提供することで、リアルに見える仮想シナリオを作成し、エンドユーザーの全体的なゲーム体験を向上させることができる点です。
主なハイライト
- さらに、市場はブロックチェーン、複合現実、人工知能(AI)などのさまざまなアプリケーションでの先進技術の利用増加によって成長しています。メタバース産業は、複合現実(MR)、拡張現実、人工知能(AI)、およびブロックチェーンなどの新しい技術の利用増加から大きな恩恵を受けています。Roblox、Facebook、Oculus、Epic Games、Microsoft、Google、USM、NVidiaなどの企業は、すでにメタバースXR/拡張現実システムやその他の新技術を導入または導入中です。
- さらに、メタバースポータルを通じて、暗号通貨はアバターの靴からNFT(ノンファンジブルトークン)まで、すべての支払いに頻繁に使用されます。CNBCの調査によると、10人に1人が暗号通貨に投資しており、これはNFTを含むさまざまな商品を取引する際に一般的に使用されています。暗号通貨取引のグローバルなアクセス性は、投資家がこの資産を使用してメタバース上で顧客に直接商品を提供できるようにし、市場の動向を有利に変化させています。
- COVID-19パンデミックはメタバースの概念への関心を大いに高めました。人々が在宅勤務やオンライン授業を受けるようになったため、オンライン接触をより現実的にするための実用的な方法やチャネルが求められています。このパンデミックのおかげで、消費者と企業の両方にとってその重要性が増しました。テクノロジー企業は2020年にこの技術に取り組み、投資を公表しました。2021年はメタバースに費やされた数十億ドルのおかげで、メタバース技術への投資にとって成功の年となりました。
中小企業と大企業、個人顧客は、高度なVRガジェットをますます必要とし、市場の拡大を促進しています。また、小売業やeコマースへの投資が増加し、製品を仮想環境で表示するためのプラットフォームの利用が増加していることが、業界の拡大を支えています。
例えば、Ethereumブロックチェーンによって支えられたメタバースであるDecentralandは、2022年2月にファンジブルトークンのオークションとマーケットプレイスを通じて120万米ドルを調達しました。また、プライスウォーターハウスクーパース香港は、SandboxでLANDに1万米ドルを支払いました。
しかし、多くのユーザーが利用可能なサービスやセキュリティの選択肢を認識していないため、メタバース市場の拡大は制約される可能性があります。また、テンセントホールディングスやグロバントなどの主要企業に対するサイバー攻撃は、深刻なセキュリティと感受性の問題を引き起こしています。2022年のソニックウォールサイバー脅威レポートのデータによると、2022年の前半に2.8億件のマルウェア攻撃があったことがわかり、これは2021年に比べて11%の増加です。
メタバース市場のトレンド
ゲームセグメントは最大の市場シェアを占めました。
- 世界中でVRおよびARゲーマーが大幅に増加しており、市場の展望が広がっています。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションを提供するNewGenAppsは、2025年までに世界で2億1600万人がVRおよびARゲームをプレイし、市場価値は116億ドルに達すると予測しています。
- さらに、ゲームにおけるVR技術の有望な未来を示す重要な要因は、VR通話やVRゲームなどの状況的使用における顧客の快適さの向上です。エンターテインメントソフトウェア協会の統計によれば、約2億2700万人のアメリカ人が週にビデオゲームをプレイしており、その中には成人の三分の二と18歳未満の子供の四分の三が含まれています。ビデオゲームプレイヤーの平均年齢は31歳で、男性が55%、女性が45%参加しています。
- さらに、2021年7月にVirtexは、ファンがフィールドの中央から友人とゲームを観戦できるバーチャルリアリティスタジアム「Virtex Stadium」を導入する意向を発表しました。この導入はeスポーツの人気の高まりと、消費者向けVRハードウェアの性能とアクセシビリティの向上と一致しています。VentureBeatのデータによると、2021年の世界のeスポーツ視聴者数は4億7400万人で、2024年までに5億7720万人に増加すると予測されています。
- ゲームの世界は急速に変化しています。2022年には、世界中の幅広いゲーム開発者が特定のVR/ARプラットフォーム向けのさまざまな未来的なゲームプロジェクトに取り組んでいます。ゲーム開発者会議の2022年の調査によれば、参加したゲーム開発者の27%がOculus Questバーチャルリアリティヘッドセット向けのタイトルに取り組んでいると回答しました。
2022年2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2 Sense Controllersを発表し、顧客に高品質の仮想現実体験を提供しました。これにより、ユーザーは幅広い体験を通じてゲームの世界に没頭することができます。VR2には高い視覚的忠実度と改善されたトラッカーが追加されています。
北アメリカは重要な市場シェアを持っています。
- 企業や個人がこれらの先進技術やデジタルソリューションに投資することが増加しており、市場全体の拡大に非常に重要な役割を果たしています。また、技術の進展により、北米はディスプレイデバイスに使用するための先進技術の開発で他の市場をリードしています。例えば、2021年11月にUnity Simulation Proが導入され、開発者がスケーラブルなシミュレーションの可能性を最大限に引き出すことができるようになりました。この製品は、分散レンダリングを支援するために一から開発された唯一の製品で、複数のグラフィックス処理ユニット(GPU)が同じプロジェクトを同時にローカルまたはプライベートクラウドでレンダリングできるようにしています。
- 北米のメタバース市場は、消費者デバイスにおけるAR技術の広範な応用により拡大しています。また、この地域では、医療、消費財、航空宇宙及び防衛、教育と訓練のビジネスアプリケーションにメタバース技術が適用されています。PTC、Magic Leap、Microsoft、Googleは、アメリカのARデバイスとソリューションを提供している国際企業の一例です。さらに、北米のメタバース市場の拡大を促進している主な理由は、企業が製品を現代的な方法で販売するためにメタバース技術を受け入れるようになったことです。
- さらに、2021年12月にMetaは「Spark AR Go」というスリム化されたAR作成ツールのクローズドベータ版を導入しました。Metaは、iOSおよびAndroidスマートフォン向けの「Spark Augmented Reality (AR) Go」モバイルソフトウェアの配信をベータ版として発表しました。Metaは、Spark AR Studioソフトウェア開発キット(SDK)に合わせてこのスマートフォンアプリを作成しました。この強力なツールは、FacebookやInstagramを含む自社のソーシャルメディアサイトでwebARエフェクトや3Dコンテンツを実現します。「Spark AR Go」を利用することで、ARコンテンツ制作者は、Metaのソーシャルメディアプラットフォームで没入型体験を作成、テスト、投稿し、ユーザーのパフォーマンス指標を監視し、ユーザーのフィードバックを得ることができます。
- 地域の市場収益成長を促進するもう一つの要因は、商業化のためにメタバースプラットフォームを創造することに集中しているスタートアップの増加です。地域には、主にゲームとのメタバースの統合に焦点を当てているThe Sandbox、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc.などのゲームおよびメタバース企業が集中しており、市場の発展可能性を生み出しています。たとえば、Nvidia Corporationは、NVIDIA Omniverse、世界初のコラボレーションおよびシミュレーションプラットフォームが何百万ものユーザーに到達できるように、BlenderおよびAdobeとのパートナーシップを宣言しました。
北米はメタバースソリューションの最も重要な採用が予測されています。主に北米のユーザーや消費者が新しく高度な技術を非常に速いペースで採用するからです。アメリカ人は、VR、MR、ARなどの新技術を通じて、できる限り現実的にメタバースにアクセスし、体験しています。また、アメリカ人はメタバース体験を評価しており、それがより良い体験を得るためのデバイスにお金を使う動機となっています。ユーザー体験を向上させるデバイスへの高まる欲求は、市場の拡大を促進しています。
メタバース産業の概要
メタバース市場は中程度に集約されています。市場の確立されたベンダーには、クアルコム・テクノロジーズ社、AWS、クラウドフレアなどが含まれます。これらの企業は、新たな製品を市場で競争力を保つために、製品開発、合併、買収、戦略的パートナーシップなどを実施しています。
- 2022年2月 - エレクトロニック・アーツ社は、スムーズなアクションを促進し、理想的なマルチプレイヤーセッションを組織し、他のレーサーと物語を構築するためのGRID Legendsをリリースしました。このゲームでは、ユーザーが自分の好みに合ったライブイベントをブラウズしたり、リアルタイムでイベントに参加したり、レースクリエイターを使用してデザインレースを開いたり、ユーザーのパーティ用にプライベートロビーを作成したりすることができます。
- 2022年1月 - マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザード社を買収したことを発表しました。マイクロソフトは、この買収がメタバース産業の発展を促進し、モバイル、PC、クラウド、コンソールプラットフォーム全体でマイクロソフトのゲームビジネスの成長を加速させると考えています。
追加の利点:
市場推計(ME)シート(Excel形式)
アナリストサポート3ヶ月
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 イントロダクション
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 本調査の範囲
2 調査手法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場についての洞察
4.1 市場概要
4.2 業界エコシステム分析
4.3 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入の脅威
4.3.4 代替品の脅威
4.3.5 競合・競争状況の激しさ
4.4 COVID-19がメタバース市場に与える影響の評価
5 市場ダイナミクス
5.1 市場の促進要因
5.2 市場の抑制要因
5.2.1 モデレーション、プライバシー、アクセシビリティ、規制の課題
5.3 メタバースにおける主要ビジネスモデルの分析
5.4 ゲームとイベントベースのモデル(Play-to-Earn & Collect)のオーナーシップを促進するNFTの役割
6 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 AR/VRハードウェア
6.1.2 ソーシャルメディア・エンゲージメント(広告)
6.1.3 バーチャル・ライブ・エンターテイメント - Epic GamesとRoblox
6.1.4 ゲームサービス
6.2 エンドユーザー業界
6.2.1 ゲーム
6.2.2 メディア・エンターテインメント
6.2.3 商業用
6.2.4 リテール
6.2.5 その他
6.3 地域別
6.3.1 北米
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.3 アジア太平洋
6.3.4 その他の地域
7 競合情勢
7.1 会社概要 - メタバース・エクスペリエンシャル・ソリューションズ
7.1.1 Fortnite
7.1.2 EA Sports
7.1.3 Hologate
7.2 会社プロファイル - メタバース・インフラストラクチャー
7.2.1 AWS
7.2.2 Qualcomm
7.2.3 Cloudflare
7.3 企業プロファイル - メタバース・エンドユーザー機器
7.3.1 Oculus
7.3.2 Vive
7.3.3 Vuzix
7.4 企業プロファイル - メタバース創造経済
7.4.1 Epic
7.4.2 Roblox
7.4.3 Polystream
7.5 企業プロファイル - メタバース・ディスカバリー・プラットフォーム
7.5.1 Facebook
7.5.2 Unity
7.5.3 Steam
7.5.4 Itch.io
8 投資分析
9 将来のトレンド
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