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出版日 2022/10/20
英文 100 ページグローバル

ロケーションベースVR(LBVR)市場:成長、トレンド、Covid-19の影響および市場予測(2022年〜2027年)通信/IT市場

Location-based Virtual Reality (LBVR) Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)



全体要約

ロケーションベースVR(LBVR)市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)32.8%を記録する見込みです。高価なVRハードウェアの影響で、ゲームカフェの需要が高まり、消費者はバーチャルリアリティを通じた新たな体験を求めています。特に、小売アーケードが市場の大きな成長を牽引しており、中国のWenzhouに本社を置くSeekers VRは、70以上の都市に200のアーケードを展開しています。さらに、VR体験をよりリアルにすることが市場の普及に寄与しています。

アジア太平洋地域は重要な成長が期待されており、中国ではVR技術の採用が進んでいます。韓国はVRやAR技術の導入が早く、ICT省は2021年に1億8180万ドルを投資する計画を発表しました。Daimler India Commercial Vehiclesは、2021年にチェンナイに最初のバーチャルリアリティセンターを設立し、技術の進展が消費者行動を変化させています。また、360度コンテンツが急速に人気を集めており、その需要が市場の成長を促進するでしょう。

関連する質問

32.8%

Seekers VR, Vertigo Games, HTC VIVE

VR技術の実装の増加, 高品質な360度コンテンツの人気, 進化したカメラシステムの導入


概要

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(LBVR)市場は、予測期間中に32.8%のCAGRを記録することが期待されています。

主なハイライト


    VRハードウェアの高コストのため、マーケットは過去のゲームカフェの間で生じたギャップを埋めることができます。LBVRの市場は、企業がビジネスを構築するのを可能にしており、消費者はバーチャルリアリティを利用して物理的な環境で異なる体験を求めています。
  • 小売アーケードは最も成長の著しい消費者です。企業はアーケードフランチャイズに多大な投資をしています。東部の温州を拠点とするSeekers VRは、中国全土の70以上の都市に200のアーケードを持つフランチャイズチェーンを運営しています。世界市場の大幅な成長に伴い、企業は影響力のある高品質の360度コンテンツ作成に強く注力し、顧客への料金を引き下げることに注力しています。多くの人々が、同時に少人数の観客による単一のイベントを管理する必要があるためです。

  • LBVR市場はまだ発展途上の段階です。VR体験をよりリアルにすることは、市場の採用と浸透にとって重要です。VR技術の導入の増加、VR技術への投資の増加、360度コンテンツの人気の高まりは、LBVR市場の成長に影響を与える他の重要な要素です。高品質なコンテンツは、この業界で重要な役割を果たします。より魅力的で高品質なコンテンツが幅広いデモグラフィックにアピールし、市場に登場することで、市場は成長すると予想されています。

  • 2021年2月、プラチナセールスを記録したVRシューティングゲーム「アリゾナサンシャイン」で知られるマルチプラットフォームVRパブリッシャーおよび開発会社のVertigo Gamesは、VR施設管理ソフトウェアの主要提供者であり、ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)向けの最も広範なコンテンツマーケットプレイスを持つSpringboardVRの買収を完了したと発表しました。買収金額は開示されていません。
  • COVID-19危機はほとんどのVRテクノロジー企業に影響を与えました。パンデミックの初期の数ヶ月間に、いくつかのVRゲームセンターが自宅待機命令のために閉鎖されました。サプライチェーンの混乱、店舗の閉鎖、企業の実施の遅れが2021年度の短期的な見通しに影を落としました。しかし、リモートワークの要件、拡張現実の会議場所、接触なしのビジネスプロセス、仮想的な社会的つながりは、パンデミックの間および後にVR技術の需要を増加させると期待されています。


主要市場動向
360度コンテンツの人気の高まり

    バーチャルリアリティ市場は急速に拡大しており、ロケーションベースのVR市場もすぐに続いています。3D、4D、5Dなどの新技術の発展に伴い、360度の動画がVRに導入されています。これらは、世界のゲームコンテンツ市場における顕著なトレンドの一つとなっています。これらのカメラシステムは、シーンの完全な360度ビューを同時に記録することが知られています。
    トロント大学OISEが2021年9月に実施した調査によると、360度体験はVRで使用され、ユーザーはVRヘッドセット内で360度コンテンツを視聴します。VRは、ユーザーの頭の動きを追跡するためにセンサーを利用し、現実世界が見えない別の世界にいるという錯覚を作り出します。360度コンテンツでは、ユーザーは上下や周囲を見ることはできますが、前に進むことができないため、完全には没入できません。
    エンターテインメントセクターは、先進技術の助けを借りて重要な進展を遂げています。さまざまなデジタル領域や主流のゲームプラットフォームは、没入型環境に対する需要の高まりによって成長する見込みです。先進的なカメラシステムにより、ロケーションベースのVRの人気と受け入れが増加し、予測期間中にVR市場の巨大な潜在能力を目撃することが期待されています。
    さらに、エミレーツやエティハドなどの消費者ブランドは360度VR体験を提供。ジュメイラVRアプリを使うことで、ゲストはGoogle Cardboardゴーグルとスマートフォンを使用して施設のAR/VRツアーを楽しむことができます。
  • 360度動画は比較的ニッチな市場のイノベーションですが、最近では商業的および公的な人気を得ています。その新規性を考慮すると、360度動画の効果、没入感の向上、存在感、動画評価に関する研究は相対的に少ないです。さらに、バーチャルリアリティヘッドセットで動画を視聴する消費者は、キュレーションされたコンテンツに対する注目が増加する傾向があります。360度コンテンツの需要が高まる中、調査対象の市場は予測期間中に指数関数的に成長すると予想されています。

  • さらに、2021年7月にXRSpaceは、社会的関与を促進する新しい仮想現実プラットフォームと、世界初の5G VRモバイルヘッドセットを発表しました。これは、主な制御方法としてハンドトラッキングを使用するように設計されており、5G、4G、またはWi-Fi接続、センサートラッカー、強力な光学システムを前面に備えています。このような開発は、市場の成長を促進すると期待されています。


アジア太平洋地域は大幅な成長が見込まれています。

    アジア太平洋地域は、大規模でいくつかの新興経済国の存在と、地域におけるバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、主要な市場シェアを占めると予想されています。これにより、業界のプレーヤーが地域に投資することが期待されます。
    中国は、VR技術の普及の高まりにより、地域内で主要なシェアを占めると予想されています。国内では、バーチャルリアリティのスタートアップが増加しています。また、中国における超高速5Gネットワークの広範な採用が期待されており、これによりVRの開発がさらに加速し、教育やトレーニングなどの分野での成長が促進されると見込まれています。
    さらに、韓国はこの業界でバーチャルリアリティ、拡張リアリティ、人工知能技術を実装した最初の国の一つです。さらに、韓国のICT省は、デジタルコンテンツ産業を発展させるために、2021年までにバーチャルリアリティ(VR)技術とデバイスに1億8180万ドルを投資する計画を発表しました。
  • 小売技術の急速な進歩が、主要なグローバル市場における消費者の行動や取引を変革しています。台湾で制作されたバーチャルリアリティ(VR)映画が国際映画祭で頻繁に上映されています。また、2022年6月には、台湾のバーチャルリアリティ(VR)映画がパリで開催された拡張現実(XR)アートフェスティバルで賞を受賞しました。業界の支持者によれば、この発展は台湾がバーチャルリアリティ(VR)やその他のコンピュータによって変化した現実を含む拡張現実(XR)コンテンツのリーディングプレーヤーであることを確認しています。

  • ダイムラー・インディア・コマーシャル・ビークルズ(DICV)は、2021年6月にチェンナイの施設に初のバーチャル・リアリティ・センター(VRC)を設立しました。オペレーターは、バーチャル・リアリティ・センターで3Dゴーグルとナビゲーショナル・ジョイスティックを使用してデジタルモデルにアクセスし、実際にサービス性およびアクセシビリティのチェックを実行することができます。

競争環境
位置情報ベースのVR市場は、地域的および国際的なプレイヤーが多く、適度に競争が激しいです。技術革新の進展に伴い、市場の主要なプレイヤーは、戦略的なコラボレーションイニシアティブを活用して、外国市場で顧客基盤を拡大し、市場シェアと収益性を高めることに注力しています。

    2022年6月:Vertigo Gamesは2022年のラインナップに新しいVRゲームを更新し、追加しました。Meta Quest 2とともにHellsweeper VRを発表し、Upload VR ShowcaseでVRパズルゲームPathCraftを発表しました。
  • 2022年3月:HTC VIVEはMobile World Congress 2022でVIVERSEを発表し、5Gと位置情報に基づくエンターテインメント、さらに車内VRのHolorideの改善を行いました。HTC VIVEは、消費者がViverseを調査する際に、その可能性を理解するための革新を紹介しました。Viverseは、どのデバイスからでも、どこでもアクセスできるシームレスなレビューを提供します。これは、HTCが数年間投資してきた仮想現実、拡張現実、高速接続、人工知能、そしてブロックチェーン技術によって可能になります。


追加の利点:
マーケット推定(ME)シート Excel形式
アナリストサポートの3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 研究成果物および市場定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場についての洞察

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.2.2 買い手の交渉力
      • 4.2.3 新規参入の脅威
      • 4.2.4 代替品の脅威
      • 4.2.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.3 COVID-19の市場インパクト
  • 5 市場力学

    • 5.1 市場の促進要因
      • 5.1.1 アーケード型VRソリューションの導入が進む
      • 5.1.2 普及が進む360度コンテンツ
    • 5.2 市場の抑制要因
      • 5.2.1 VRコンテンツ開発の高コスト
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 タイプ別
      • 6.1.1 ハードウェア
        • 6.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ
        • 6.1.1.2 ヘッドアップディスプレイ
        • 6.1.1.3 メガネ
        • 6.1.1.4 センサ
        • 6.1.1.5 カメラ
      • 6.1.2 ソフトウェア
    • 6.2 用途別
      • 6.2.1 VRアーケード
      • 6.2.2 VRテーマパーク
      • 6.2.3 VRシネマズ
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
      • 6.3.3 アジア太平洋
      • 6.3.4 その他地域
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 EXIT VR
      • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
      • 7.1.3 SpaceVR Inc
      • 7.1.4 Survios Inc
      • 7.1.5 Hologate GmbH
      • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd
      • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
      • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
      • 7.1.9 Tyffon Inc
      • 7.1.10 Neurogaming Ltd
  • 8 投資分析

  • 9 市場の展望

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