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商品コード MD0914616459AZ
出版日 2022/10/20
Mordor Intelligence
英文100 ページグローバル

ロケーションベースVR(LBVR)市場:成長、トレンド、Covid-19の影響および市場予測(2022年〜2027年)

Location-based Virtual Reality (LBVR) Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)


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商品コード MD0914616459AZ◆2024年10月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2022/10/20
Mordor Intelligence
英文 100 ページグローバル

ロケーションベースVR(LBVR)市場:成長、トレンド、Covid-19の影響および市場予測(2022年〜2027年)

Location-based Virtual Reality (LBVR) Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)



全体要約

ロケーションベースVR(LBVR)市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)32.8%を記録する見込みです。高価なVRハードウェアの影響で、ゲームカフェの需要が高まり、消費者はバーチャルリアリティを通じた新たな体験を求めています。特に、小売アーケードが市場の大きな成長を牽引しており、中国のWenzhouに本社を置くSeekers VRは、70以上の都市に200のアーケードを展開しています。さらに、VR体験をよりリアルにすることが市場の普及に寄与しています。

アジア太平洋地域は重要な成長が期待されており、中国ではVR技術の採用が進んでいます。韓国はVRやAR技術の導入が早く、ICT省は2021年に1億8180万ドルを投資する計画を発表しました。Daimler India Commercial Vehiclesは、2021年にチェンナイに最初のバーチャルリアリティセンターを設立し、技術の進展が消費者行動を変化させています。また、360度コンテンツが急速に人気を集めており、その需要が市場の成長を促進するでしょう。

関連する質問

32.8%

Seekers VR, Vertigo Games, HTC VIVE

VR技術の実装の増加, 高品質な360度コンテンツの人気, 進化したカメラシステムの導入


概要

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(LBVR)市場は、予測期間中に32.8%のCAGRを記録することが期待されています。

主なハイライト


    VRハードウェアの高コストのため、マーケットは過去のゲームカフェの間で生じたギャップを埋めることができます。LBVRの市場は、企業がビジネスを構築するのを可能にしており、消費者はバーチャルリアリティを利用して物理的な環境で異なる体験を求めています。
  • 小売アーケードは最も成長の著しい消費者です。企業はアーケードフランチャイズに多大な投資をしています。東部の温州を拠点とするSeekers VRは、中国全土の70以上の都市に200のアーケードを持つフランチャイズチェーンを運営しています。世界市場の大幅な成長に伴い、企業は影響力のある高品質の360度コンテンツ作成に強く注力し、顧客への料金を引き下げることに注力しています。多くの人々が、同時に少人数の観客による単一のイベントを管理する必要があるためです。

  • LBVR市場はまだ発展途上の段階です。VR体験をよりリアルにすることは、市場の採用と浸透にとって重要です。VR技術の導入の増加、VR技術への投資の増加、360度コンテンツの人気の高まりは、LBVR市場の成長に影響を与える他の重要な要素です。高品質なコンテンツは、この業界で重要な役割を果たします。より魅力的で高品質なコンテンツが幅広いデモグラフィックにアピールし、市場に登場することで、市場は成長すると予想されています。

  • 2021年2月、プラチナセールスを記録したVRシューティングゲーム「アリゾナサンシャイン」で知られるマルチプラットフォームVRパブリッシャーおよび開発会社のVertigo Gamesは、VR施設管理ソフトウェアの主要提供者であり、ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)向けの最も広範なコンテンツマーケットプレイスを持つSpringboardVRの買収を完了したと発表しました。買収金額は開示されていません。
  • COVID-19危機はほとんどのVRテクノロジー企業に影響を与えました。パンデミックの初期の数ヶ月間に、いくつかのVRゲームセンターが自宅待機命令のために閉鎖されました。サプライチェーンの混乱、店舗の閉鎖、企業の実施の遅れが2021年度の短期的な見通しに影を落としました。しかし、リモートワークの要件、拡張現実の会議場所、接触なしのビジネスプロセス、仮想的な社会的つながりは、パンデミックの間および後にVR技術の需要を増加させると期待されています。


主要市場動向
360度コンテンツの人気の高まり

    バーチャルリアリティ市場は急速に拡大しており、ロケーションベースのVR市場もすぐに続いています。3D、4D、5Dなどの新技術の発展に伴い、360度の動画がVRに導入されています。これらは、世界のゲームコンテンツ市場における顕著なトレンドの一つとなっています。これらのカメラシステムは、シーンの完全な360度ビューを同時に記録することが知られています。
    トロント大学OISEが2021年9月に実施した調査によると、360度体験はVRで使用され、ユーザーはVRヘッドセット内で360度コンテンツを視聴します。VRは、ユーザーの頭の動きを追跡するためにセンサーを利用し、現実世界が見えない別の世界にいるという錯覚を作り出します。360度コンテンツでは、ユーザーは上下や周囲を見ることはできますが、前に進むことができないため、完全には没入できません。
    エンターテインメントセクターは、先進技術の助けを借りて重要な進展を遂げています。さまざまなデジタル領域や主流のゲームプラットフォームは、没入型環境に対する需要の高まりによって成長する見込みです。先進的なカメラシステムにより、ロケーションベースのVRの人気と受け入れが増加し、予測期間中にVR市場の巨大な潜在能力を目撃することが期待されています。
    さらに、エミレーツやエティハドなどの消費者ブランドは360度VR体験を提供。ジュメイラVRアプリを使うことで、ゲストはGoogle Cardboardゴーグルとスマートフォンを使用して施設のAR/VRツアーを楽しむことができます。
  • 360度動画は比較的ニッチな市場のイノベーションですが、最近では商業的および公的な人気を得ています。その新規性を考慮すると、360度動画の効果、没入感の向上、存在感、動画評価に関する研究は相対的に少ないです。さらに、バーチャルリアリティヘッドセットで動画を視聴する消費者は、キュレーションされたコンテンツに対する注目が増加する傾向があります。360度コンテンツの需要が高まる中、調査対象の市場は予測期間中に指数関数的に成長すると予想されています。

  • さらに、2021年7月にXRSpaceは、社会的関与を促進する新しい仮想現実プラットフォームと、世界初の5G VRモバイルヘッドセットを発表しました。これは、主な制御方法としてハンドトラッキングを使用するように設計されており、5G、4G、またはWi-Fi接続、センサートラッカー、強力な光学システムを前面に備えています。このような開発は、市場の成長を促進すると期待されています。


アジア太平洋地域は大幅な成長が見込まれています。

    アジア太平洋地域は、大規模でいくつかの新興経済国の存在と、地域におけるバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、主要な市場シェアを占めると予想されています。これにより、業界のプレーヤーが地域に投資することが期待されます。
    中国は、VR技術の普及の高まりにより、地域内で主要なシェアを占めると予想されています。国内では、バーチャルリアリティのスタートアップが増加しています。また、中国における超高速5Gネットワークの広範な採用が期待されており、これによりVRの開発がさらに加速し、教育やトレーニングなどの分野での成長が促進されると見込まれています。
    さらに、韓国はこの業界でバーチャルリアリティ、拡張リアリティ、人工知能技術を実装した最初の国の一つです。さらに、韓国のICT省は、デジタルコンテンツ産業を発展させるために、2021年までにバーチャルリアリティ(VR)技術とデバイスに1億8180万ドルを投資する計画を発表しました。
  • 小売技術の急速な進歩が、主要なグローバル市場における消費者の行動や取引を変革しています。台湾で制作されたバーチャルリアリティ(VR)映画が国際映画祭で頻繁に上映されています。また、2022年6月には、台湾のバーチャルリアリティ(VR)映画がパリで開催された拡張現実(XR)アートフェスティバルで賞を受賞しました。業界の支持者によれば、この発展は台湾がバーチャルリアリティ(VR)やその他のコンピュータによって変化した現実を含む拡張現実(XR)コンテンツのリーディングプレーヤーであることを確認しています。

  • ダイムラー・インディア・コマーシャル・ビークルズ(DICV)は、2021年6月にチェンナイの施設に初のバーチャル・リアリティ・センター(VRC)を設立しました。オペレーターは、バーチャル・リアリティ・センターで3Dゴーグルとナビゲーショナル・ジョイスティックを使用してデジタルモデルにアクセスし、実際にサービス性およびアクセシビリティのチェックを実行することができます。

競争環境
位置情報ベースのVR市場は、地域的および国際的なプレイヤーが多く、適度に競争が激しいです。技術革新の進展に伴い、市場の主要なプレイヤーは、戦略的なコラボレーションイニシアティブを活用して、外国市場で顧客基盤を拡大し、市場シェアと収益性を高めることに注力しています。

    2022年6月:Vertigo Gamesは2022年のラインナップに新しいVRゲームを更新し、追加しました。Meta Quest 2とともにHellsweeper VRを発表し、Upload VR ShowcaseでVRパズルゲームPathCraftを発表しました。
  • 2022年3月:HTC VIVEはMobile World Congress 2022でVIVERSEを発表し、5Gと位置情報に基づくエンターテインメント、さらに車内VRのHolorideの改善を行いました。HTC VIVEは、消費者がViverseを調査する際に、その可能性を理解するための革新を紹介しました。Viverseは、どのデバイスからでも、どこでもアクセスできるシームレスなレビューを提供します。これは、HTCが数年間投資してきた仮想現実、拡張現実、高速接続、人工知能、そしてブロックチェーン技術によって可能になります。


追加の利点:
マーケット推定(ME)シート Excel形式
アナリストサポートの3ヶ月

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション

    • 1.1 研究成果物および市場定義
    • 1.2 本調査の範囲
  • 2 調査手法

  • 3 エグゼクティブサマリー

  • 4 市場についての洞察

    • 4.1 市場概要
    • 4.2 業界魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
      • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
      • 4.2.2 買い手の交渉力
      • 4.2.3 新規参入の脅威
      • 4.2.4 代替品の脅威
      • 4.2.5 競合・競争状況の激しさ
    • 4.3 COVID-19の市場インパクト
  • 5 市場力学

    • 5.1 市場の促進要因
      • 5.1.1 アーケード型VRソリューションの導入が進む
      • 5.1.2 普及が進む360度コンテンツ
    • 5.2 市場の抑制要因
      • 5.2.1 VRコンテンツ開発の高コスト
  • 6 市場セグメンテーション

    • 6.1 タイプ別
      • 6.1.1 ハードウェア
        • 6.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ
        • 6.1.1.2 ヘッドアップディスプレイ
        • 6.1.1.3 メガネ
        • 6.1.1.4 センサ
        • 6.1.1.5 カメラ
      • 6.1.2 ソフトウェア
    • 6.2 用途別
      • 6.2.1 VRアーケード
      • 6.2.2 VRテーマパーク
      • 6.2.3 VRシネマズ
    • 6.3 地域別
      • 6.3.1 北米
      • 6.3.2 ヨーロッパ
      • 6.3.3 アジア太平洋
      • 6.3.4 その他地域
  • 7 競合情勢

    • 7.1 企業プロファイル
      • 7.1.1 EXIT VR
      • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
      • 7.1.3 SpaceVR Inc
      • 7.1.4 Survios Inc
      • 7.1.5 Hologate GmbH
      • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd
      • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
      • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
      • 7.1.9 Tyffon Inc
      • 7.1.10 Neurogaming Ltd
  • 8 投資分析

  • 9 市場の展望

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

The location-based virtual reality (LBVR) market is expected to register a CAGR of 32.8% over the forecast period.

Key Highlights

  • Due to the high cost of VR hardware, the market can bridge the gap generated between gaming cafes in the past with increased adoption of gaming consoles at home. The market for LBVR is enabling companies to build their businesses, as consumers are eager to have different experiences with physical surroundings using virtual reality.
  • Retail arcades are the highest growing consumers, as companies invest extensively in arcade franchises. Seekers VR, based in the eastern city of Wenzhou, owns a franchised chain of 200 arcades in more than 70 cities across China. With the significant growth in the global market, companies are strongly focusing on creating influential high-definition 360-degree content and reducing the price per minute for the customers, as many people are required to manage single events with fewer audiences at a time.
  • The market for LBVR is still in a nascent stage. Making the VR experience more real is critical for market adoption and penetration. Increasing the implementation of VR technology, increasing investments in VR technology, and the growing popularity of 360-degree content are other significant factors influencing the growth of the LBVR market. High-quality content plays a crucial role in this industry. The market is expected to grow as more compelling, high-quality content that appeals to a wide demographic makes its way into the market.
  • In February 2021, Vertigo Games, the multi-platform VR publisher and developer best known for the platinum-selling VR shooter “Arizona Sunshine,” announced that it had completed the acquisition of SpringboardVR, a leading provider of VR venue management software and the most extensive content marketplace for location-based entertainment (LBE), for an undisclosed amount.
  • The COVID-19 crisis impacted most VR tech companies. Several VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast shadows on the short-term outlook in FY 2021. However, remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness are expected to increase the demand for enabling VR technologies during and after the pandemic.

Key Market Trends

Growing Popularity of 360-degree Content

  • The market for virtual reality is expanding at a rapid pace, and the location-based VR market is quickly following suit. With the development of new technologies like 3D, 4D, 5D, and advanced VR content, 360-degree videos have been introduced in VR. They have become one of the notable trends in the global gaming content market. These camera systems are known to record the complete 360-degree view of a scene simultaneously.
  • According to a survey conducted by the University of Toronto Oise in September 2021, 360-degree experiences are used in VR, where users view 360-degree content within a VR headset. VR utilizes sensors to track the user's head movements to create an illusion that they are in an alternate world with no visibility of the real world. With 360-degree content, users are not fully immersed because they can look up, down, and around but not move forward.
  • The entertainment sector has witnessed significant advances with the help of advanced technologies. Various digital arenas and mainstream platforms of gaming are poised to grow with the rising demand for immersive environments. With advanced camera systems, the popularity and acceptance of location-based VR are expected to increase and witness the massive potential for the VR market over the forecast period.
  • Furthermore, consumer brands such as Emirates and Etihad provide 360 VR experiences. Jumeirah VR app allows guests to enjoy an AR/VR tour of its facilities using Google Cardboard goggles and smartphones.
  • Although it is a relatively niche market innovation, 360-degree videos have gained commercial and public popularity in the recent past. Considering their novelty, there is a relative dearth of studies on the effectiveness, improved immersion, presence, and video evaluation of using 360-degree videos. Additionally, consumers who view videos on virtual reality headsets usually demonstrate increased attention to the curated content. With the growing demand for 360-degree content, the market studied is anticipated to grow exponentially over the forecast period.
  • Also, in July 2021, XRSpace unveiled a new virtual reality platform to facilitate social engagement and the world's first 5G VR mobile headset. It's made to be used with hand tracking as the primary control method, and it comes with 5G, 4G, or Wi-Fi connectivity, a sensor tracker, and a robust optical system on the front. Developments such as these are anticipated to fuel the market's growth.

Asia-Pacific Region Expected to Witness Significant Growth

  • Asia-Pacific is expected to hold the major share, owing to the presence of large and several emerging economies and the rising acceptance of virtual reality devices in the region. This is, in turn, expected to encourage industry players to invest in the region.
  • China is expected to account for a major share in the region, owing to the rising adoption of VR technology. Many startups in virtual reality are on the rise in the country. The expected wide-scale adoption of ultra-fast 5G networks in China is anticipated to boost VR development further and foster growth in areas such as education and training.
  • Further, South Korea is one of the first countries to implement virtual reality, augmented reality, and artificial intelligence technologies in this industry. Moreover, South Korea's ICT Ministry announced plans to invest USD 181.8 million in virtual reality (VR) technology and devices by 2021 to help the country's digital content industry flourish.
  • Rapid advancements in retail technology are transforming consumer behaviors and transactions in key global markets. Virtual Reality (VR) films created in Taiwan have become frequent at international film festivals. Also, in June 2022, a Taiwanese virtual reality (VR) film won an award at an extended reality (XR) art festival in Paris. According to industry proponents, this development confirms Taiwan's status as a leading player in extended reality (XR) content, including Virtual Reality (VR) and other types of computer-altered reality.
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) established its first Virtual Reality Centre (VRC) at its Chennai facility in June 2021. Operators can realistically execute serviceability and accessibility checks using a digital model accessed via 3D goggles and navigational joysticks at the virtual reality center.

Competitive Landscape

The location-based VR Market is moderately competitive with many regional and global players. With increasing technological innovations, the major players in the market are focusing on expanding their customer base across foreign countries by leveraging strategic collaborative initiatives to increase their market share and profitability.

  • June 2022: Vertigo games updated and added new VR games to their 2022 line-up. It launched Hellsweeper VR with Meta Quest 2 along with the VR puzzle game PathCraft at the Upload VR Showcase.
  • March 2022: HTC VIVE unveiled VIVERSE, improvements in 5G and location-based entertainment, and the Holoride in-car VR at Mobile World Congress 2022. HTC VIVE showcased innovations to give consumers a probable understanding as they investigated the Viverse. Viverse provides seamless reviews that may be accessed from any device, anywhere. This is made feasible via virtual reality, augmented reality, excessive connectivity Speed, Artificial Intelligence, and Blockchain technology HTC has invested in for numerous years.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

Table of Contents

  • 1 INTRODUCTION

    • 1.1 Study Deliverables and Market Definition
    • 1.2 Scope of the Study
  • 2 RESEARCH METHODOLOGY

  • 3 EXECUTIVE SUMMARY

  • 4 MARKET INSIGHTS

    • 4.1 Market Overview
    • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
      • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
      • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers
      • 4.2.3 Threat of New Entrants
      • 4.2.4 Threat of Substitute Products
      • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.3 Impact of COVID-19 on the Market
  • 5 MARKET DYNAMICS

    • 5.1 Market Drivers
      • 5.1.1 Increasing Implementation for Arcade-based VR Solutions
      • 5.1.2 Increasing Popularity of 360-Degree Content
    • 5.2 Market Restraints
      • 5.2.1 High Cost of VR Content Development
  • 6 MARKET SEGMENTATION

    • 6.1 By Type
      • 6.1.1 Hardware
        • 6.1.1.1 Head Mounted Display
        • 6.1.1.2 Head-up Displays
        • 6.1.1.3 Glasses
        • 6.1.1.4 Sensor
        • 6.1.1.5 Camera
      • 6.1.2 Software
    • 6.2 By Application
      • 6.2.1 VR Arcades
      • 6.2.2 VR Theme Parks
      • 6.2.3 VR Cinemas
    • 6.3 By Geography
      • 6.3.1 North America
      • 6.3.2 Europe
      • 6.3.3 Asia-Pacific
      • 6.3.4 Rest of the World
  • 7 COMPETITIVE LANDSCAPE

    • 7.1 Company Profiles
      • 7.1.1 EXIT VR
      • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
      • 7.1.3 SpaceVR Inc
      • 7.1.4 Survios Inc
      • 7.1.5 Hologate GmbH
      • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd
      • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
      • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
      • 7.1.9 Tyffon Inc
      • 7.1.10 Neurogaming Ltd
  • 8 INVESTMENT ANALYSIS

  • 9 FUTURE OF THE MARKET

価格:USD 4,750
704,615もしくは部分購入
適用レート
1 USD = 148.34
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