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レポート サムネイル
商品コード MM0911422467US
出版日 2023/10/6
英文350 ページグローバル

メタバース市場 - コンポーネント別、バーティカル別、地域別:グローバル市場予測(〜2030年)通信/IT市場

Metaverse Market by Component (Hardware (AR Devices, VR Devices, MR Devices), Software, Professional Services), Vertical (Consumer, Commercial, Industrial Manufacturing), & Region(North America, APAC, Europe,MEA, Latin America) - Global Forecast to 2030


レポート サムネイル
商品コード MM0911422467US◆2025年10月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2023/10/6
英文 350 ページグローバル

メタバース市場 - コンポーネント別、バーティカル別、地域別:グローバル市場予測(〜2030年)通信/IT市場

Metaverse Market by Component (Hardware (AR Devices, VR Devices, MR Devices), Software, Professional Services), Vertical (Consumer, Commercial, Industrial Manufacturing), & Region(North America, APAC, Europe,MEA, Latin America) - Global Forecast to 2030



全体要約

メタバース市場は、2023年の839億ドルから2030年には1,3034億ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は48.0%です。特に、ビデオゲーム業界がメタバースの発展に重要な役割を果たしており、ユーザー生成コンテンツと経済を持つ没入型の仮想世界を提供しています。また、教育や協働においてもメタバースの利用が拡大しており、仮想教室や会議、作業空間が増加しています。

アジア太平洋地域のメタバース市場は、高い消費者支出とインターネット普及率により、最も高いCAGRで成長すると見込まれています。この地域では、消費者電子機器や金融サービス、医療、スポーツおよびエンターテインメント業界が市場成長に大きく寄与するでしょう。主要な企業には、マイクロソフトやソニー、メタ、HTCなどがあり、これらの企業は市場での競争力を高めるためにさまざまな戦略を展開しています。

概要

グローバルメタバース市場は、2023年の839億ドルから2030年には1,3034億ドルに成長することが予想されており、予測期間中の年間平均成長率(CAGR)は48.0%です。ビデオゲーム産業は、ユーザー生成コンテンツや経済を持つ没入型仮想世界を提供する多くのオンラインゲームやプラットフォームがあるため、メタバースの発展において重要な役割を果たしています。メタバースはエンターテインメントを超えたアプリケーションも持っており、教育やコラボレーションが含まれます。バーチャル教室、会議、作業スペースがますます普及しています。
「VRデバイスセグメントは、予測期間中に最大の市場規模を持つでしょう。」
VRデバイスは、リアルな映像と音響を提供します。企業や消費者は、ゲーム、エンターテイメント、企業やヘルスケア産業でのトレーニング用途のためにVRデバイスを使用しています。このセクションでは、HMD、プロジェクター、ディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイスなど、さまざまな種類のVRデバイスについて詳細に説明します。いくつかの例として、Meta Quest 2、HTC Vive Cosmos、Oculus Rift S、HTC Vive Pro、Varjo VR-3があります。
ユースケース:
・ゲームとエンターテインメント:VRは没入型のゲーム体験でよく知られており、ユーザーは仮想世界に完全に没入し、オブジェクトと対話し、リアルなゲームプレイに参加します。
トレーニングとシミュレーション:企業は航空、医学、軍事、産業分野でトレーニングシミュレーションのためにVRを利用しています。訓練生は安全で制御された仮想環境で練習することができます。
教育と学習:VRは、バーチャルフィールドトリップから複雑な科学シミュレーションまで、インタラクティブな教育体験を提供し、参加意欲と理解を高めます。
「予測期間中に消費者分野が最も大きな市場規模を持つでしょう。」
消費者セグメントには、ゲーム、ソーシャルメディア、スポーツ、ライブエンターテイメント、コンサート、その他のイベントが含まれます。さまざまなエンターテインメントアプリケーションには、博物館(考古学)、テーマパーク、アートギャラリー、展示会が含まれています。メタバースと拡張現実技術は、ゲームやスポーツ放送で使用される際に素晴らしい視覚効果を提供します。ゲームセクターは新しい3D、VR、MR技術の初期採用者です。これらの技術は、現実世界の特定の場所に関連付けられた仮想オブジェクトやキャラクターを作成することで、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができます。プレイヤーは現実世界のデジタルオブジェクトと簡単に相互作用することができます。
メタバースは、近年特に消費者技術分野で注目と関心を集めている概念です。メタバースが消費者に影響を与えているいくつかの方法を以下に示します。
• ARとVR: VRとAR技術の消費者の採用はメタバースの概念にとって重要です。Oculus RiftやHTC ViveなどのVRヘッドセット、ポケモンGOのようなARアプリケーションは、ユーザーに没入型の体験を提供します。これらの技術は、ゲーム、社交的な交流、さらには教育に使用され、メタバースをつなぐことができます。
• ゲームとエンターテインメント:ゲーム業界はメタバース開発の最前線にいます。フォートナイト、ロブロックス、マインクラフトのようなゲームは、ユーザーが社交し、建設し、共有された仮想空間で様々な活動に参加できるメタバースのような体験に進化しています。ユーザーは仮想商品や資産を購入し、一部のユーザーはゲーム内のアクションを通じて生計を立てることさえあります。
• ソーシャルインタラクション: ソーシャルメディアプラットフォームやコミュニケーションツールはメタバースの要素を統合しています。例えば、FacebookはMetaとして再ブランド化し、メタバースの構築に対するコミットメントを強調しています。これは、将来的なソーシャルインタラクションがアバターやデジタル環境を伴って、ますますバーチャルスペースで行われる可能性があることを示唆しています。
アジア太平洋のメタバース市場は予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
アジア太平洋におけるメタバース市場は、高い消費支出、インターネットの普及、およびXR、AI、クラウドなどの先進技術の採用の増加により、大きな成長機会を経験するでしょう。この地域には多くのディスプレイパネルメーカーが存在し、3Dやホログラフィックディスプレイなどの最新のディスプレイ技術への需要が高まっています。
コンシューマーエレクトロニクス、小売、銀行、金融サービス、保険(BFSI)、ヘルスケア、交通、スポーツ・エンターテインメント業界は、地域の市場成長に大きく寄与するでしょう。これらの業界は、消費者の認識の高まりや、中国、インド、韓国を中心としたさまざまなセクターでの新技術の採用の増加により、市場に対して重要な成長の可能性を提供。地域のプレーヤーの数の増加は、アジア太平洋におけるメタバース市場の成長を促進するでしょう。商業と消費者の需要の拡大は、地域のメタバース市場の発展を推進する重要な要素であり、これらの市場は日本や中国などの国々で投資の増加を見ています。アジア太平洋地域では、メタバース技術の入手が容易であるため、商業市場および消費者市場でのメタバースの利用が増加しています。低価格のVRヘッドセットはアジア太平洋諸国で簡単に入手可能であり、これが地域の市場の高い成長を助けています。
さらに、私たちのチームはメタバース市場で活動するさまざまな著名企業や組織の最高経営責任者(CEO)、最高マーケティング責任者(CMO)、最高執行責任者(COO)、最高技術責任者(CTO)、副社長(VP)、マネージングディレクター(MD)、部門責任者、技術およびイノベーションディレクター、関連する主要な幹部に対して詳細なインタビューを実施しました。
会社別 - ティア1 - 29%、ティア2 - 45%、ティア3 - 26%
デザイン別 - Cレベルの役員 - 30%、ディレクターレベル - 25%、その他 - 45%
地域別 - 北米 - 40%、ヨーロッパ - 30%、アジア太平洋 - 25%、その他の地域 - 5%
メタバース市場の主要プレーヤーは、マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、メタ(米国)、HTC(台湾)、グーグル(米国)、アップル(米国)、クアルコム(米国)、サムスン(韓国)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、ネットイース(中国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、テイクツー(米国)、テンセント(中国)、ネクソン(日本)、エピックゲームズ(米国)、ユニティ(米国)、バルブ(米国)、アクセンチュア(アイルランド)、アドビ(米国)、HPE(米国)、デロイト(英国)、テック・マヒンドラ(インド)、アンシス(米国)、オートデスク(米国)、インテル(米国)、バイトダンス(中国)、NVIDIA(米国)、エプソン(日本)、パナソニック(日本)、EONリアリティ(米国)、ロブロックス(米国)、レノボ(中国)、レーザー(米国)、ネクステックARソリューションズ(カナダ)、ZQゲーム(中国)、タレクラフト(米国)、VRチャット(米国)、ディセントラランド(米国)、サンドボックスVR(米国)、およびクィディエント(米国)です。この研究では、メタバース市場のこれらの主要プレーヤーの競争分析、企業プロフィール、最近の開発、および主要な市場戦略が含まれています。
研究カバレッジ
この研究は、二次情報源、一次情報源、利害関係者のインタビュー、および調査から得られた入力、洞察、トレンド、および出来事をカバーしています。二次情報源には、D&B Hoovers、Bloomberg、Factiva、CoinDeskなどのデータベースやリポジトリからの情報が含まれています。一次データは、CEO(最高経営責任者)、CTO(最高技術責任者)、COO(最高執行責任者)、ITの副社長、MD(マネージングディレクター)などの職に就いている供給側の業界専門家から取得しました。私たちの重要な一次回答者の中には、Accenture、Cisco、およびHCLTechなどが含まれています。また、一次インタビューの際にいくつかのスタートアップにもコンタクトを取りました。さらに、いくつかの政府機関、公的情報源、ウェビナーやセミナーの議事録、専門誌、会議、イベントから情報や統計データ、歴史的データを取得しました。
このレポートを購入する理由:
このレポートは、市場リーダーや新規参入者に対して、全体のメタバース市場およびサブセグメントの収益数値の最も近い推定に関する情報を提供します。このレポートは、ステークホルダーが競争環境を理解し、自社のビジネスをより良く位置づけ、適切な市場投入戦略を計画するための洞察を得るのに役立ちます。また、レポートは市場の脈動を理解するために役立ち、主要な市場ドライバー、制約、課題、機会に関する情報を提供します。レポートには、製品ポートフォリオの提供や追随しているビジネス戦略に関してベンダーを徹底的に評価した市場内の企業プロフィールを含む重要なセクションが組み込まれており、これにより市場の主要プレイヤーの現状と、パートナーシップ、合意、コラボレーション、合併および買収、ジョイントベンチャー、新製品やサービスの launched、ビジネス拡張などの進行中の開発を包括的に把握できます。この評価は、バイヤーが主要なベンダーがどのようにサービスの差別化を達成しているかを理解するのに役立ち、バイヤーはこれらの新たに開発されたソリューションに対応するために必要な既存のサービスおよび新しいサービスに対するニーズギャップ分析を理解できます。このレポートは、バイヤーがこれらのサービスの開発における主要な成長ドライバーとなる重要な利点や推進要因を理解するのに役立ちます。
このレポートは以下のポイントについての洞察を提供します。
• メタバース市場の成長に影響を与える主要要因(エンターテインメントおよびゲーム産業における需要の増加、ファッション、アート、リテール部門におけるバーチャル化)、制約(高級メタバースコンポーネントの高い設置およびメンテナンスコスト)、機会(5G技術の継続的な開発)、および課題(過度な使用による健康および精神的問題)についての分析です。
• 製品開発/革新: メタバース市場における今後の技術、研究開発活動、新しい製品およびサービスの投入に関する詳細な情報
• 市場開発:魅力的な市場に関する包括的情報 - 報告書は、さまざまな地域にわたるメタバース市場を分析しています。
・市場の多様化:新製品とサービス、未開拓の地理、最近の動向、メタバース市場への投資に関する詳細情報
競争評価:Microsoft(米国)、Sony(日本)、Meta(米国)、HTC(台湾)、Google(米国)、Apple(米国)、Qualcomm(米国)、Samsung(韓国)、Activision Blizzard(米国)、NetEase(中国)、Electronic Arts(米国)、Take-Two(米国)、Tencent(中国)、Nexon(日本)、Epic Games(米国)、Unity(米国)、Valve(米国)、Accenture(アイルランド)、Adobe(米国)、HPE(米国)、Deloitte(英国)、Tech Mahindra(インド)、Ansys(米国)、Autodesk(米国)、Intel(米国)、ByteDance(中国)、NVIDIA(米国)、Epson(日本)、Panasonic(日本)、EON Reality(米国)、Roblox(米国)、Lenovo(中国)、Razer(米国)、Nextech AR Solutions(カナダ)、ZQGame(中国)、Talecraft(米国)、VR Chat(米国)、Decentraland(米国)、Sandbox VR(米国)、Quidient(米国)などの主要プレーヤーの市場シェア、成長戦略、サービス提供の詳細な評価です。このレポートは、ステークホルダーがこれらの市場プレーヤーの競争分析を理解するのにも役立ちます。

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 イントロダクション 41

    • 1.1 調査の目的 41
    • 1.2 市場の定義 41
      • 1.2.1 包含・除外事項 42
    • 1.3 市場範囲 43
      • 1.3.1 市場セグメンテーション 43
      • 1.3.2 対象地域 44
    • 1.4 対象年 44
    • 1.5 通貨 45
    • 1.6 ステークホルダー 45
    • 1.7 変化のサマリー 46
  • 2 調査手法 47

    • 2.1 リサーチデータ 47
      • 2.1.1 二次データ 48
      • 2.1.2 一次データ 49
        • 2.1.2.1 主なプロファイル内訳 50
        • 2.1.2.2 業界についての主な考察 50
    • 2.2 市場予測を行う:ファクターインパクト分析 51
    • 2.3 市場規模予測 52
      • 2.3.1 トップダウンアプローチ 53
      • 2.3.2 ボトムアップアプローチ 53
      • 2.3.3 市場推定アプローチ 54
        • 2.3.3.1 供給サイドアプローチ 54
        • 2.3.3.2 需要サイドアプローチ 56
    • 2.4 データのトライアンギュレーション 57
    • 2.5 不況の影響と研究前提 58
      • 2.5.1 リセッション時のインパクト 58
      • 2.5.2 調査の前提 59
    • 2.6 限界とリスクアセスメント 60
  • 3 エグゼクティブサマリー 61

    • 3.1 景気後退がメタバース市場に与える影響の概要 63
      • 3.1.1 景気後退前シナリオ 63
      • 3.1.2 景気後退後のシナリオ 63
  • 4 更なる考察 67

    • 4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会 67
    • 4.2 メタバースの市場、コンポーネント別 67
      • 4.2.1 メタバースハードウェアの市場、タイプ別 68
      • 4.2.2 メタバースソフトウェアの市場、タイプ別 68
    • 4.3 メタバースの市場、バーティカル別 68
    • 4.4 メタバース市場 地域シナリオ 69
  • 5 市場概要・業界トレンド 70

    • 5.1 イントロダクション 70
    • 5.2 市場力学 70
      • 5.2.1 促進要因 71
      • 5.2.2 抑制要因 75
        • 5.2.2.1 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高い導入コストとメンテナンス・コスト 75
        • 5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制 76
      • 5.2.3 市場機会 76
      • 5.2.4 課題 78
        • 5.2.4.1 地方自治体の規制と環境への影響 78
        • 5.2.4.2 過度の使用による健康・精神的問題 78
    • 5.3 ケーススタディ分析 79
    • 5.4 サプライチェーン分析 84
    • 5.5 エコシステム分析 86
    • 5.6 技術分析 89
      • 5.6.1 技術スタック 89
      • 5.6.2 インフラレベル 89
        • 5.6.2.1 5Gネットワーク 89
        • 5.6.2.2 IoT 90
        • 5.6.2.3 クラウドとエッジ・コンピューティング 90
      • 5.6.3 設計・開発レベル 90
        • 5.6.3.1 ブロックチェーン 90
        • 5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング 91
        • 5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン 91
      • 5.6.4 人間関係レベル 91
        • 5.6.4.1 仮想現実 91
        • 5.6.4.2 拡張現実 92
          • 5.6.4.2.1 モバイル拡張現実 92
          • 5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術 93
          • 5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術 93
          • 5.6.4.2.4 ウェブAR 94
        • 5.6.4.3 複合現実 94
    • 5.7 特許分析 95
    • 5.8 ポーターのファイブフォース分析 98
      • 5.8.1 新規参入の脅威 99
      • 5.8.2 代替品の脅威 99
      • 5.8.3 サプライヤーの交渉力 99
      • 5.8.4 買い手の交渉力 100
      • 5.8.5 競合・競争状況の激しさ 100
    • 5.9 価格分析 100
      • 5.9.1 主要プレイヤーの平均販売価格トレンド、ハードウェア別 100
      • 5.9.2 主要メーカーの平均販売価格動向(ソフトウェア別 102
      • 5.9.3 ハードウェアの地域別平均販売価格動向 104
    • 5.10 取引分析・貿易分析 104
      • 5.10.1 輸入シナリオ 104
      • 5.10.2 輸出シナリオ 105
    • 5.11 規制の概観 106
      • 5.11.1 規制当局、政府機関、その他組織 106
      • 5.11.2 規制のインプリケーション・業界スタンダード 111
    • 5.12 主なステークホルダーと購入基準 113
      • 5.12.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 113
      • 5.12.2 購買基準 114
    • 5.13 買い手に影響を及ぼすトレンド/ディスラプション 114
    • 5.14 メタバース市場:ビジネスモデル分析 115
      • 5.14.1 ハードウェア・ベンダーのビジネスモデル 116
      • 5.14.2 ソフトウェア・ベンダーのビジネス・モデル 116
      • 5.14.3 サービス・ベンダーのビジネス・モデル 116
      • 5.14.4 収益創出モデル 117
      • 5.14.5 パートナーシップとエコシステム 117
    • 5.15 主な会議とイベント 117
    • 5.16 2030年以降のメタバース産業の展望 119
  • 6 メタバースの市場、コンポーネント別 123

    • 6.1 イントロダクション 124
    • 6.2 ハードウェア 125
      • 6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツとの関わり方を形作る重要なハードウェア革新 125
      • 6.2.2 ハードウェア:メタバース市場のドライバー 126
      • 6.2.3 ARデバイス 128
      • 6.2.4 VRデバイス 131
      • 6.2.5 ミスターデバイセズ 134
      • 6.2.6 ディスプレイ 136
        • 6.2.6.1 3Dディスプレイ 136
        • 6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ 136
        • 6.2.6.3 バーチャルミラー 137
    • 6.3 ソフトウェア 137
      • 6.3.1 AR、VR、Mr.エクスペリエンスをデザイン、作成、テストするためのツール 137
      • 6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場のドライバー 138
      • 6.3.3 拡張現実ソフトウェア 140
      • 6.3.4 ゲームエンジン 143
      • 6.3.5 3Dマッピング、モデリング、再構成 144
      • 6.3.6 メタバース・プラットフォーム 145
      • 6.3.7 金融プラットフォーム 147
        • 6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融 148
        • 6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融 149
          • 6.3.7.2.1 暗号資産 149
          • 6.3.7.2.2 ゲーム内トークン 149
          • 6.3.7.2.3 NFT 149
      • 6.3.8 その他ソフトウェア 150
    • 6.4 プロフェッショナルサービス 151
      • 6.4.1 さまざまな専門知識とソリューションをバーチャル環境で提供 151
      • 6.4.2 プロフェッショナルサービス:メタバース市場のドライバー 151
      • 6.4.3 アプリケーション開発とシステム・インテグレーション 152
      • 6.4.4 戦略&ビジネスコンサルティングサービス 153
  • 7 メタバースの市場、バーティカル別 155

    • 7.1 イントロダクション 156
    • 7.2 消費者 157
    • 7.3 商業用 165
      • 7.3.1 メタバース発展における商業的利益 165
      • 7.3.2 商業用バーティカル:メタバース市場のドライバー 165
      • 7.3.3 小売・eコマース 167
        • 7.3.3.1 ジュエリー&高級品 168
        • 7.3.3.2 ビューティー&コスメティック 169
        • 7.3.3.3 アパレルフィッティング 169
        • 7.3.3.4 ホームファニッシング 169
        • 7.3.3.5 バーチャル・ショッピング 169
        • 7.3.3.6 小売・eコマース:メタバースユースケース 170
      • 7.3.4 教育・企業 170
        • 7.3.4.1 教育と企業メタバース活用事例 172
      • 7.3.5 旅行・観光 172
        • 7.3.5.1 バーチャルホテルツアー 173
        • 7.3.5.2 バーチャル・テーマパーク 174
        • 7.3.5.3 博物館、動物園、水族館 174
        • 7.3.5.4 旅行と観光:メタバース ユースケース 174
      • 7.3.6 不動産 175
        • 7.3.6.1 バーチャル不動産 176
        • 7.3.6.2 不動産:メタバースユースケース 176
    • 7.4 産業 176
      • 7.4.1 仮想環境のエンジニアとデザイナーが製品設計を作成し、最適化 176
      • 7.4.2 デジタルファクトリー 177
      • 7.4.3 デジタルツイン 178
      • 7.4.4 産業トレーニング 178
      • 7.4.5 産業:メタバースユースケース 178
    • 7.5 ヘルスケア 179
    • 7.6 その他のバーティカル 182
      • 7.6.1 その他のバーティカル:メタバースユースケース 183
  • 8 メタバースの市場、地域別 184

    • 8.1 イントロダクション 185
    • 8.2 北米 186
      • 8.2.1 北米:メタバース市場のドライバー 186
      • 8.2.2 北米:リセッション時のインパクト 187
      • 8.2.3 北米レギュレーション 188
      • 8.2.4 米国 193
      • 8.2.5 カナダ 194
        • 8.2.5.1 先駆的技術と拡大プログラムへの投資 194
    • 8.3 ヨーロッパ 195
      • 8.3.1 ヨーロッパ:メタバース市場のドライバー 196
      • 8.3.2 ヨーロッパ:リセッション時のインパクト 196
      • 8.3.3 ヨーロッパレギュレーション 196
      • 8.3.4 英国 201
        • 8.3.4.1 デジタル化への注力の高まり 201
      • 8.3.5 ドイツ 202
        • 8.3.5.1 製造業における新技術導入の急増 202
      • 8.3.6 その他ヨーロッパ 203
    • 8.4 アジア太平洋 204
      • 8.4.1 アジア太平洋:メタバース市場のドライバー 205
      • 8.4.2 アジア太平洋:リセッション時のインパクト 205
      • 8.4.3 規制 205
      • 8.4.4 中国 211
        • 8.4.4.1 メタバースデバイスを製造する現地プレーヤーの増加 211
      • 8.4.5 日本 212
        • 8.4.5.1 技術革新と成長するゲーム市場 212
      • 8.4.6 韓国 213
        • 8.4.6.1 ハイテク大手、ゲーム産業、政府支援の存在 213
      • 8.4.7 その他アジア太平洋 214
    • 8.5 中東・アフリカ 215
      • 8.5.1 中東・アフリカ:メタバース市場のドライバー 216
      • 8.5.2 中東・アフリカ:リセッション時のインパクト 216
      • 8.5.3 規制 217
    • 8.6 ラテンアメリカ 221
      • 8.6.1 ラテンアメリカ:メタバース市場のドライバー 221
      • 8.6.2 ラテンアメリカ:リセッション時のインパクト 222
      • 8.6.3 規制 222
  • 9 競合情勢 227

    • 9.1 概要 227
    • 9.2 主要プレイヤーの戦略 227
      • 9.2.1 製品ポートフォリオ 228
      • 9.2.2 注力地域 228
      • 9.2.3 製造フットプリント 228
      • 9.2.4 ORGANIC/INORGANIC STRATEGIES 228
    • 9.3 収益分析 229
    • 9.4 主要プレイヤーの市場ランキング 232
    • 9.5 BRAND COMPARISON/VENDOR PRODUCT LANDSCAPE 233
    • 9.6 GLOBAL SNAPSHOT OF KEY MARKET PARTICIPANTS 235
    • 9.7 主要プレーヤーの企業評価マトリックス 235
      • 9.7.1 STARS 236
      • 9.7.2 EMERGING LEADERS 236
      • 9.7.3 PERVASIVE PLAYERS 236
      • 9.7.4 PARTICIPANTS 237
      • 9.7.5 KEY COMPANY FOOTPRINT 238
    • 9.8 STARTUPS/SMESの企業評価マトリクス 242
      • 9.8.1 STARTUPS/SMESの競争力強化のためのベンチマーキング 242
    • 9.9 VALUATION AND FINANCIAL METRICS OF METAVERSE VENDORS 243
    • 9.10 競合シナリオ 243
      • 9.10.1 製品の発売と製品強化 243
      • 9.10.2 ディール 253
  • 10 企業プロファイル 262

    • 10.1 イントロダクション 262
    • 10.2 主要企業 262
      • 10.2.1 GOOGLE 262
      • 10.2.2 APPLE 268
      • 10.2.3 META 273
      • 10.2.4 MICROSOFT 279
      • 10.2.5 SAMSUNG 284
      • 10.2.6 SONY 288
      • 10.2.7 HTC 292
      • 10.2.8 ACTIVISION BLIZZARD 297
      • 10.2.9 QUALCOMM 301
      • 10.2.10 NETEASE 306
      • 10.2.11 ELECTRONIC ARTS 309
      • 10.2.12 TAKE-TWO 313
      • 10.2.13 TENCENT 316
      • 10.2.14 NEXON 318
      • 10.2.15 EPIC GAMES 320
      • 10.2.16 UNITY 323
      • 10.2.17 VALVE 329
    • 10.3 その他企業 330
      • 10.3.1 ACCENTURE 330
      • 10.3.2 ADOBE 331
      • 10.3.3 HPE 332
      • 10.3.4 DELOITTE 332
      • 10.3.5 ANSYS 333
      • 10.3.6 AUTODESK 334
      • 10.3.7 INTEL 335
      • 10.3.8 TECH MAHINDRA 336
      • 10.3.9 BYTEDANCE 336
      • 10.3.10 NVIDIA 337
      • 10.3.11 SEIKO EPSON 338
      • 10.3.12 PANASONIC 339
      • 10.3.13 EON REALITY 339
      • 10.3.14 ROBLOX 340
      • 10.3.15 LENOVO 340
      • 10.3.16 RAZER 341
      • 10.3.17 NEXTECH AR SOLUTIONS 341
      • 10.3.18 ZQGAME 342
      • 10.3.19 TALECRAFT 342
      • 10.3.20 VR CHAT 343
      • 10.3.21 DECENTRALAND 343
      • 10.3.22 SANDBOX VR 344
      • 10.3.23 QUIDIENT 344
  • 11 関連市場 346

    • 11.1 イントロダクション 346
      • 11.1.1 関連市場 346
    • 11.2 ゲーム市場におけるメタバース 346
    • 11.3 拡張現実市場 349
  • 12 付録 352

    • 12.1 ディスカッションガイド 352
    • 12.2 ナレッジストア 356
    • 12.3 カスタマイズオプション 358
    • 12.4 関連レポート 358

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