全体要約
アジア太平洋地域のメタバース市場は、高い消費者支出とインターネット普及率により、最も高いCAGRで成長すると見込まれています。この地域では、消費者電子機器や金融サービス、医療、スポーツおよびエンターテインメント業界が市場成長に大きく寄与するでしょう。主要な企業には、マイクロソフトやソニー、メタ、HTCなどがあり、これらの企業は市場での競争力を高めるためにさまざまな戦略を展開しています。
関連する質問
83.9 Billion USD (2023)
48.0% CAGR (2023-2030)
Microsoft, Sony, Meta, HTC, Google, Apple, Qualcomm, Samsung, Activision Blizzard, NetEase, Electronic Arts, Take-Two, Tencent, Nexon, Epic Games, Unity, Valve, Accenture, Adobe, HPE, Deloitte, Tech Mahindra, Ansys, Autodesk, Intel, ByteDance, NVIDIA, Epson, Panasonic, EON Reality, Roblox, Lenovo, Razer, Nextech AR Solutions, ZQGame, Talecraft, VR Chat, Decentraland, Sandbox VR, Quidient
エンターテインメント及びゲーム業界の需要増加、ファッション、アート及び小売部門での仮想化、5G技術の継続的発展
概要
「VRデバイスセグメントは、予測期間中に最大の市場規模を持つでしょう。」
VRデバイスは、リアルな映像と音響を提供します。企業や消費者は、ゲーム、エンターテイメント、企業やヘルスケア産業でのトレーニング用途のためにVRデバイスを使用しています。このセクションでは、HMD、プロジェクター、ディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイスなど、さまざまな種類のVRデバイスについて詳細に説明します。いくつかの例として、Meta Quest 2、HTC Vive Cosmos、Oculus Rift S、HTC Vive Pro、Varjo VR-3があります。
ユースケース:
・ゲームとエンターテインメント:VRは没入型のゲーム体験でよく知られており、ユーザーは仮想世界に完全に没入し、オブジェクトと対話し、リアルなゲームプレイに参加します。
トレーニングとシミュレーション:企業は航空、医学、軍事、産業分野でトレーニングシミュレーションのためにVRを利用しています。訓練生は安全で制御された仮想環境で練習することができます。
教育と学習:VRは、バーチャルフィールドトリップから複雑な科学シミュレーションまで、インタラクティブな教育体験を提供し、参加意欲と理解を高めます。
「予測期間中に消費者分野が最も大きな市場規模を持つでしょう。」
消費者セグメントには、ゲーム、ソーシャルメディア、スポーツ、ライブエンターテイメント、コンサート、その他のイベントが含まれます。さまざまなエンターテインメントアプリケーションには、博物館(考古学)、テーマパーク、アートギャラリー、展示会が含まれています。メタバースと拡張現実技術は、ゲームやスポーツ放送で使用される際に素晴らしい視覚効果を提供します。ゲームセクターは新しい3D、VR、MR技術の初期採用者です。これらの技術は、現実世界の特定の場所に関連付けられた仮想オブジェクトやキャラクターを作成することで、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができます。プレイヤーは現実世界のデジタルオブジェクトと簡単に相互作用することができます。
メタバースは、近年特に消費者技術分野で注目と関心を集めている概念です。メタバースが消費者に影響を与えているいくつかの方法を以下に示します。
• ARとVR: VRとAR技術の消費者の採用はメタバースの概念にとって重要です。Oculus RiftやHTC ViveなどのVRヘッドセット、ポケモンGOのようなARアプリケーションは、ユーザーに没入型の体験を提供します。これらの技術は、ゲーム、社交的な交流、さらには教育に使用され、メタバースをつなぐことができます。
• ゲームとエンターテインメント:ゲーム業界はメタバース開発の最前線にいます。フォートナイト、ロブロックス、マインクラフトのようなゲームは、ユーザーが社交し、建設し、共有された仮想空間で様々な活動に参加できるメタバースのような体験に進化しています。ユーザーは仮想商品や資産を購入し、一部のユーザーはゲーム内のアクションを通じて生計を立てることさえあります。
• ソーシャルインタラクション: ソーシャルメディアプラットフォームやコミュニケーションツールはメタバースの要素を統合しています。例えば、FacebookはMetaとして再ブランド化し、メタバースの構築に対するコミットメントを強調しています。これは、将来的なソーシャルインタラクションがアバターやデジタル環境を伴って、ますますバーチャルスペースで行われる可能性があることを示唆しています。
アジア太平洋のメタバース市場は予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
アジア太平洋におけるメタバース市場は、高い消費支出、インターネットの普及、およびXR、AI、クラウドなどの先進技術の採用の増加により、大きな成長機会を経験するでしょう。この地域には多くのディスプレイパネルメーカーが存在し、3Dやホログラフィックディスプレイなどの最新のディスプレイ技術への需要が高まっています。
コンシューマーエレクトロニクス、小売、銀行、金融サービス、保険(BFSI)、ヘルスケア、交通、スポーツ・エンターテインメント業界は、地域の市場成長に大きく寄与するでしょう。これらの業界は、消費者の認識の高まりや、中国、インド、韓国を中心としたさまざまなセクターでの新技術の採用の増加により、市場に対して重要な成長の可能性を提供。地域のプレーヤーの数の増加は、アジア太平洋におけるメタバース市場の成長を促進するでしょう。商業と消費者の需要の拡大は、地域のメタバース市場の発展を推進する重要な要素であり、これらの市場は日本や中国などの国々で投資の増加を見ています。アジア太平洋地域では、メタバース技術の入手が容易であるため、商業市場および消費者市場でのメタバースの利用が増加しています。低価格のVRヘッドセットはアジア太平洋諸国で簡単に入手可能であり、これが地域の市場の高い成長を助けています。
さらに、私たちのチームはメタバース市場で活動するさまざまな著名企業や組織の最高経営責任者(CEO)、最高マーケティング責任者(CMO)、最高執行責任者(COO)、最高技術責任者(CTO)、副社長(VP)、マネージングディレクター(MD)、部門責任者、技術およびイノベーションディレクター、関連する主要な幹部に対して詳細なインタビューを実施しました。
会社別 - ティア1 - 29%、ティア2 - 45%、ティア3 - 26%
デザイン別 - Cレベルの役員 - 30%、ディレクターレベル - 25%、その他 - 45%
地域別 - 北米 - 40%、ヨーロッパ - 30%、アジア太平洋 - 25%、その他の地域 - 5%
メタバース市場の主要プレーヤーは、マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、メタ(米国)、HTC(台湾)、グーグル(米国)、アップル(米国)、クアルコム(米国)、サムスン(韓国)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、ネットイース(中国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、テイクツー(米国)、テンセント(中国)、ネクソン(日本)、エピックゲームズ(米国)、ユニティ(米国)、バルブ(米国)、アクセンチュア(アイルランド)、アドビ(米国)、HPE(米国)、デロイト(英国)、テック・マヒンドラ(インド)、アンシス(米国)、オートデスク(米国)、インテル(米国)、バイトダンス(中国)、NVIDIA(米国)、エプソン(日本)、パナソニック(日本)、EONリアリティ(米国)、ロブロックス(米国)、レノボ(中国)、レーザー(米国)、ネクステックARソリューションズ(カナダ)、ZQゲーム(中国)、タレクラフト(米国)、VRチャット(米国)、ディセントラランド(米国)、サンドボックスVR(米国)、およびクィディエント(米国)です。この研究では、メタバース市場のこれらの主要プレーヤーの競争分析、企業プロフィール、最近の開発、および主要な市場戦略が含まれています。
研究カバレッジ
この研究は、二次情報源、一次情報源、利害関係者のインタビュー、および調査から得られた入力、洞察、トレンド、および出来事をカバーしています。二次情報源には、D&B Hoovers、Bloomberg、Factiva、CoinDeskなどのデータベースやリポジトリからの情報が含まれています。一次データは、CEO(最高経営責任者)、CTO(最高技術責任者)、COO(最高執行責任者)、ITの副社長、MD(マネージングディレクター)などの職に就いている供給側の業界専門家から取得しました。私たちの重要な一次回答者の中には、Accenture、Cisco、およびHCLTechなどが含まれています。また、一次インタビューの際にいくつかのスタートアップにもコンタクトを取りました。さらに、いくつかの政府機関、公的情報源、ウェビナーやセミナーの議事録、専門誌、会議、イベントから情報や統計データ、歴史的データを取得しました。
このレポートを購入する理由:
このレポートは、市場リーダーや新規参入者に対して、全体のメタバース市場およびサブセグメントの収益数値の最も近い推定に関する情報を提供します。このレポートは、ステークホルダーが競争環境を理解し、自社のビジネスをより良く位置づけ、適切な市場投入戦略を計画するための洞察を得るのに役立ちます。また、レポートは市場の脈動を理解するために役立ち、主要な市場ドライバー、制約、課題、機会に関する情報を提供します。レポートには、製品ポートフォリオの提供や追随しているビジネス戦略に関してベンダーを徹底的に評価した市場内の企業プロフィールを含む重要なセクションが組み込まれており、これにより市場の主要プレイヤーの現状と、パートナーシップ、合意、コラボレーション、合併および買収、ジョイントベンチャー、新製品やサービスの launched、ビジネス拡張などの進行中の開発を包括的に把握できます。この評価は、バイヤーが主要なベンダーがどのようにサービスの差別化を達成しているかを理解するのに役立ち、バイヤーはこれらの新たに開発されたソリューションに対応するために必要な既存のサービスおよび新しいサービスに対するニーズギャップ分析を理解できます。このレポートは、バイヤーがこれらのサービスの開発における主要な成長ドライバーとなる重要な利点や推進要因を理解するのに役立ちます。
このレポートは以下のポイントについての洞察を提供します。
• メタバース市場の成長に影響を与える主要要因(エンターテインメントおよびゲーム産業における需要の増加、ファッション、アート、リテール部門におけるバーチャル化)、制約(高級メタバースコンポーネントの高い設置およびメンテナンスコスト)、機会(5G技術の継続的な開発)、および課題(過度な使用による健康および精神的問題)についての分析です。
• 製品開発/革新: メタバース市場における今後の技術、研究開発活動、新しい製品およびサービスの投入に関する詳細な情報
• 市場開発:魅力的な市場に関する包括的情報 - 報告書は、さまざまな地域にわたるメタバース市場を分析しています。
・市場の多様化:新製品とサービス、未開拓の地理、最近の動向、メタバース市場への投資に関する詳細情報
競争評価:Microsoft(米国)、Sony(日本)、Meta(米国)、HTC(台湾)、Google(米国)、Apple(米国)、Qualcomm(米国)、Samsung(韓国)、Activision Blizzard(米国)、NetEase(中国)、Electronic Arts(米国)、Take-Two(米国)、Tencent(中国)、Nexon(日本)、Epic Games(米国)、Unity(米国)、Valve(米国)、Accenture(アイルランド)、Adobe(米国)、HPE(米国)、Deloitte(英国)、Tech Mahindra(インド)、Ansys(米国)、Autodesk(米国)、Intel(米国)、ByteDance(中国)、NVIDIA(米国)、Epson(日本)、Panasonic(日本)、EON Reality(米国)、Roblox(米国)、Lenovo(中国)、Razer(米国)、Nextech AR Solutions(カナダ)、ZQGame(中国)、Talecraft(米国)、VR Chat(米国)、Decentraland(米国)、Sandbox VR(米国)、Quidient(米国)などの主要プレーヤーの市場シェア、成長戦略、サービス提供の詳細な評価です。このレポートは、ステークホルダーがこれらの市場プレーヤーの競争分析を理解するのにも役立ちます。
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 イントロダクション 41
1.1 調査の目的 41
1.2 市場の定義 41
1.2.1 包含・除外事項 42
1.3 市場範囲 43
1.3.1 市場セグメンテーション 43
1.3.2 対象地域 44
1.4 対象年 44
1.5 通貨 45
1.6 ステークホルダー 45
1.7 変化のサマリー 46
2 調査手法 47
2.1 リサーチデータ 47
2.1.1 二次データ 48
2.1.2 一次データ 49
- 2.1.2.1 主なプロファイル内訳 50
- 2.1.2.2 業界についての主な考察 50
2.2 市場予測を行う:ファクターインパクト分析 51
2.3 市場規模予測 52
2.3.1 トップダウンアプローチ 53
2.3.2 ボトムアップアプローチ 53
2.3.3 市場推定アプローチ 54
- 2.3.3.1 供給サイドアプローチ 54
- 2.3.3.2 需要サイドアプローチ 56
2.4 データのトライアンギュレーション 57
2.5 不況の影響と研究前提 58
2.5.1 リセッション時のインパクト 58
2.5.2 調査の前提 59
2.6 限界とリスクアセスメント 60
3 エグゼクティブサマリー 61
3.1 景気後退がメタバース市場に与える影響の概要 63
3.1.1 景気後退前シナリオ 63
3.1.2 景気後退後のシナリオ 63
4 更なる考察 67
4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会 67
4.2 メタバースの市場、コンポーネント別 67
4.2.1 メタバースハードウェアの市場、タイプ別 68
4.2.2 メタバースソフトウェアの市場、タイプ別 68
4.3 メタバースの市場、バーティカル別 68
4.4 メタバース市場 地域シナリオ 69
5 市場概要・業界トレンド 70
5.1 イントロダクション 70
5.2 市場力学 70
5.2.1 促進要因 71
5.2.2 抑制要因 75
- 5.2.2.1 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高い導入コストとメンテナンス・コスト 75
- 5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制 76
5.2.3 市場機会 76
5.2.4 課題 78
- 5.2.4.1 地方自治体の規制と環境への影響 78
- 5.2.4.2 過度の使用による健康・精神的問題 78
5.3 ケーススタディ分析 79
5.4 サプライチェーン分析 84
5.5 エコシステム分析 86
5.6 技術分析 89
5.6.1 技術スタック 89
5.6.2 インフラレベル 89
- 5.6.2.1 5Gネットワーク 89
- 5.6.2.2 IoT 90
- 5.6.2.3 クラウドとエッジ・コンピューティング 90
5.6.3 設計・開発レベル 90
- 5.6.3.1 ブロックチェーン 90
- 5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング 91
- 5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン 91
5.6.4 人間関係レベル 91
- 5.6.4.1 仮想現実 91
- 5.6.4.2 拡張現実 92
- 5.6.4.2.1 モバイル拡張現実 92
- 5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術 93
- 5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術 93
- 5.6.4.2.4 ウェブAR 94
- 5.6.4.3 複合現実 94
5.7 特許分析 95
5.8 ポーターのファイブフォース分析 98
5.8.1 新規参入の脅威 99
5.8.2 代替品の脅威 99
5.8.3 サプライヤーの交渉力 99
5.8.4 買い手の交渉力 100
5.8.5 競合・競争状況の激しさ 100
5.9 価格分析 100
5.9.1 主要プレイヤーの平均販売価格トレンド、ハードウェア別 100
5.9.2 主要メーカーの平均販売価格動向(ソフトウェア別 102
5.9.3 ハードウェアの地域別平均販売価格動向 104
5.10 取引分析・貿易分析 104
5.10.1 輸入シナリオ 104
5.10.2 輸出シナリオ 105
5.11 規制の概観 106
5.11.1 規制当局、政府機関、その他組織 106
5.11.2 規制のインプリケーション・業界スタンダード 111
5.12 主なステークホルダーと購入基準 113
5.12.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 113
5.12.2 購買基準 114
5.13 買い手に影響を及ぼすトレンド/ディスラプション 114
5.14 メタバース市場:ビジネスモデル分析 115
5.14.1 ハードウェア・ベンダーのビジネスモデル 116
5.14.2 ソフトウェア・ベンダーのビジネス・モデル 116
5.14.3 サービス・ベンダーのビジネス・モデル 116
5.14.4 収益創出モデル 117
5.14.5 パートナーシップとエコシステム 117
5.15 主な会議とイベント 117
5.16 2030年以降のメタバース産業の展望 119
6 メタバースの市場、コンポーネント別 123
6.1 イントロダクション 124
6.2 ハードウェア 125
6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツとの関わり方を形作る重要なハードウェア革新 125
6.2.2 ハードウェア:メタバース市場のドライバー 126
6.2.3 ARデバイス 128
6.2.4 VRデバイス 131
6.2.5 ミスターデバイセズ 134
6.2.6 ディスプレイ 136
- 6.2.6.1 3Dディスプレイ 136
- 6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ 136
- 6.2.6.3 バーチャルミラー 137
6.3 ソフトウェア 137
6.3.1 AR、VR、Mr.エクスペリエンスをデザイン、作成、テストするためのツール 137
6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場のドライバー 138
6.3.3 拡張現実ソフトウェア 140
6.3.4 ゲームエンジン 143
6.3.5 3Dマッピング、モデリング、再構成 144
6.3.6 メタバース・プラットフォーム 145
6.3.7 金融プラットフォーム 147
- 6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融 148
- 6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融 149
- 6.3.7.2.1 暗号資産 149
- 6.3.7.2.2 ゲーム内トークン 149
- 6.3.7.2.3 NFT 149
6.3.8 その他ソフトウェア 150
6.4 プロフェッショナルサービス 151
6.4.1 さまざまな専門知識とソリューションをバーチャル環境で提供 151
6.4.2 プロフェッショナルサービス:メタバース市場のドライバー 151
6.4.3 アプリケーション開発とシステム・インテグレーション 152
6.4.4 戦略&ビジネスコンサルティングサービス 153
7 メタバースの市場、バーティカル別 155
7.1 イントロダクション 156
7.2 消費者 157
7.3 商業用 165
7.3.1 メタバース発展における商業的利益 165
7.3.2 商業用バーティカル:メタバース市場のドライバー 165
7.3.3 小売・eコマース 167
- 7.3.3.1 ジュエリー&高級品 168
- 7.3.3.2 ビューティー&コスメティック 169
- 7.3.3.3 アパレルフィッティング 169
- 7.3.3.4 ホームファニッシング 169
- 7.3.3.5 バーチャル・ショッピング 169
- 7.3.3.6 小売・eコマース:メタバースユースケース 170
7.3.4 教育・企業 170
- 7.3.4.1 教育と企業メタバース活用事例 172
7.3.5 旅行・観光 172
- 7.3.5.1 バーチャルホテルツアー 173
- 7.3.5.2 バーチャル・テーマパーク 174
- 7.3.5.3 博物館、動物園、水族館 174
- 7.3.5.4 旅行と観光:メタバース ユースケース 174
7.3.6 不動産 175
- 7.3.6.1 バーチャル不動産 176
- 7.3.6.2 不動産:メタバースユースケース 176
7.4 産業 176
7.4.1 仮想環境のエンジニアとデザイナーが製品設計を作成し、最適化 176
7.4.2 デジタルファクトリー 177
7.4.3 デジタルツイン 178
7.4.4 産業トレーニング 178
7.4.5 産業:メタバースユースケース 178
7.5 ヘルスケア 179
7.6 その他のバーティカル 182
7.6.1 その他のバーティカル:メタバースユースケース 183
8 メタバースの市場、地域別 184
8.1 イントロダクション 185
8.2 北米 186
8.2.1 北米:メタバース市場のドライバー 186
8.2.2 北米:リセッション時のインパクト 187
8.2.3 北米レギュレーション 188
8.2.4 米国 193
8.2.5 カナダ 194
- 8.2.5.1 先駆的技術と拡大プログラムへの投資 194
8.3 ヨーロッパ 195
8.3.1 ヨーロッパ:メタバース市場のドライバー 196
8.3.2 ヨーロッパ:リセッション時のインパクト 196
8.3.3 ヨーロッパレギュレーション 196
8.3.4 英国 201
- 8.3.4.1 デジタル化への注力の高まり 201
8.3.5 ドイツ 202
- 8.3.5.1 製造業における新技術導入の急増 202
8.3.6 その他ヨーロッパ 203
8.4 アジア太平洋 204
8.4.1 アジア太平洋:メタバース市場のドライバー 205
8.4.2 アジア太平洋:リセッション時のインパクト 205
8.4.3 規制 205
8.4.4 中国 211
- 8.4.4.1 メタバースデバイスを製造する現地プレーヤーの増加 211
8.4.5 日本 212
- 8.4.5.1 技術革新と成長するゲーム市場 212
8.4.6 韓国 213
- 8.4.6.1 ハイテク大手、ゲーム産業、政府支援の存在 213
8.4.7 その他アジア太平洋 214
8.5 中東・アフリカ 215
8.5.1 中東・アフリカ:メタバース市場のドライバー 216
8.5.2 中東・アフリカ:リセッション時のインパクト 216
8.5.3 規制 217
8.6 ラテンアメリカ 221
8.6.1 ラテンアメリカ:メタバース市場のドライバー 221
8.6.2 ラテンアメリカ:リセッション時のインパクト 222
8.6.3 規制 222
9 競合情勢 227
9.1 概要 227
9.2 主要プレイヤーの戦略 227
9.2.1 製品ポートフォリオ 228
9.2.2 注力地域 228
9.2.3 製造フットプリント 228
9.2.4 ORGANIC/INORGANIC STRATEGIES 228
9.3 収益分析 229
9.4 主要プレイヤーの市場ランキング 232
9.5 BRAND COMPARISON/VENDOR PRODUCT LANDSCAPE 233
9.6 GLOBAL SNAPSHOT OF KEY MARKET PARTICIPANTS 235
9.7 主要プレーヤーの企業評価マトリックス 235
9.7.1 STARS 236
9.7.2 EMERGING LEADERS 236
9.7.3 PERVASIVE PLAYERS 236
9.7.4 PARTICIPANTS 237
9.7.5 KEY COMPANY FOOTPRINT 238
9.8 STARTUPS/SMESの企業評価マトリクス 242
9.8.1 STARTUPS/SMESの競争力強化のためのベンチマーキング 242
9.9 VALUATION AND FINANCIAL METRICS OF METAVERSE VENDORS 243
9.10 競合シナリオ 243
9.10.1 製品の発売と製品強化 243
9.10.2 ディール 253
10 企業プロファイル 262
10.1 イントロダクション 262
10.2 主要企業 262
10.2.1 GOOGLE 262
10.2.2 APPLE 268
10.2.3 META 273
10.2.4 MICROSOFT 279
10.2.5 SAMSUNG 284
10.2.6 SONY 288
10.2.7 HTC 292
10.2.8 ACTIVISION BLIZZARD 297
10.2.9 QUALCOMM 301
10.2.10 NETEASE 306
10.2.11 ELECTRONIC ARTS 309
10.2.12 TAKE-TWO 313
10.2.13 TENCENT 316
10.2.14 NEXON 318
10.2.15 EPIC GAMES 320
10.2.16 UNITY 323
10.2.17 VALVE 329
10.3 その他企業 330
10.3.1 ACCENTURE 330
10.3.2 ADOBE 331
10.3.3 HPE 332
10.3.4 DELOITTE 332
10.3.5 ANSYS 333
10.3.6 AUTODESK 334
10.3.7 INTEL 335
10.3.8 TECH MAHINDRA 336
10.3.9 BYTEDANCE 336
10.3.10 NVIDIA 337
10.3.11 SEIKO EPSON 338
10.3.12 PANASONIC 339
10.3.13 EON REALITY 339
10.3.14 ROBLOX 340
10.3.15 LENOVO 340
10.3.16 RAZER 341
10.3.17 NEXTECH AR SOLUTIONS 341
10.3.18 ZQGAME 342
10.3.19 TALECRAFT 342
10.3.20 VR CHAT 343
10.3.21 DECENTRALAND 343
10.3.22 SANDBOX VR 344
10.3.23 QUIDIENT 344
11 関連市場 346
11.1 イントロダクション 346
11.1.1 関連市場 346
11.2 ゲーム市場におけるメタバース 346
11.3 拡張現実市場 349
12 付録 352
12.1 ディスカッションガイド 352
12.2 ナレッジストア 356
12.3 カスタマイズオプション 358
12.4 関連レポート 358
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”
Description
Table of Contents
1 INTRODUCTION 41
1.1 STUDY OBJECTIVES 41
1.2 MARKET DEFINITION 41
1.2.1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 42
1.3 MARKET SCOPE 43
1.3.1 MARKET SEGMENTATION 43
1.3.2 REGIONS COVERED 44
1.4 YEARS CONSIDERED 44
1.5 CURRENCY CONSIDERED 45
1.6 STAKEHOLDERS 45
1.7 SUMMARY OF CHANGES 46
2 RESEARCH METHODOLOGY 47
2.1 RESEARCH DATA 47
2.1.1 SECONDARY DATA 48
2.1.2 PRIMARY DATA 49
- 2.1.2.1 Breakup of primary profiles 50
- 2.1.2.2 Key industry insights 50
2.2 MARKET FORECAST: FACTOR IMPACT ANALYSIS 51
2.3 MARKET SIZE ESTIMATION 52
2.3.1 TOP-DOWN APPROACH 53
2.3.2 BOTTOM-UP APPROACH 53
2.3.3 MARKET ESTIMATION APPROACHES 54
- 2.3.3.1 Supply-side approach 54
- 2.3.3.2 Demand-side approach 56
2.4 DATA TRIANGULATION 57
2.5 RECESSION IMPACT AND RESEARCH ASSUMPTIONS 58
2.5.1 RECESSION IMPACT 58
2.5.2 RESEARCH ASSUMPTIONS 59
2.6 LIMITATIONS AND RISK ASSESSMENT 60
3 EXECUTIVE SUMMARY 61
3.1 OVERVIEW OF IMPACT OF RECESSION ON METAVERSE MARKET 63
3.1.1 PRE-RECESSION SCENARIO 63
3.1.2 POST-RECESSION SCENARIO 63
4 PREMIUM INSIGHTS 67
4.1 ATTRACTIVE MARKET OPPORTUNITIES IN METAVERSE MARKET 67
4.2 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT 67
4.2.1 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE 68
4.2.2 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE 68
4.3 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL 68
4.4 METAVERSE MARKET REGIONAL SCENARIO 69
5 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS 70
5.1 INTRODUCTION 70
5.2 MARKET DYNAMICS 70
5.2.1 DRIVERS 71
- 5.2.1.1 Increase in demand from entertainment and gaming industries 71
- 5.2.1.2 Emerging opportunities from adjacent markets 72
- 5.2.1.3 Virtualization in fashion, art, and retail industries 72
- 5.2.1.4 Surge in deployment in education sector and industrial training 73
- 5.2.1.5 Increase in adoption of metaverse in healthcare sector 73
- 5.2.1.6 Availability of affordable hardware 74
- 5.2.1.7 Increase in ‘zoom fatigue’ resulting in rise in adoption of metaverse technologies 74
5.2.2 RESTRAINTS 75
- 5.2.2.1 High installation and maintenance costs of high-end metaverse components 75
- 5.2.2.2 Regulations pertaining to cybersecurity, privacy, and usage standards 76
5.2.3 OPPORTUNITIES 76
- 5.2.3.1 Incorporation of metaverse and adjacent technologies in aerospace & defense sector 76
- 5.2.3.2 Continuous developments in 5G technology 77
- 5.2.3.3 Emergence of virtual experiences in corporate and hospitality sectors 77
5.2.4 CHALLENGES 78
- 5.2.4.1 Local government restrictions coupled with environmental impact 78
- 5.2.4.2 Health and mental issues from excessive use 78
5.3 CASE STUDY ANALYSIS 79
5.3.1 REZZIL DEPLOYED RIGOROUS TRAINING ASSISTANCE FOR PROFESSIONAL ATHLETES TO PARTICIPATE IN WITHOUT PHYSICAL STRAIN 79
5.3.2 SAMSUNG CREATED VIRTUAL STORE IN NEW YORK VIA DECENTRALAND 79
5.3.3 UNITY HELPED HYUNDAI WITH META-FACTORY SETUP 80
5.3.4 H&M LAUNCHED VIRTUAL STORE, ENTERING FASHION SPACE OF METAVERSE 80
5.3.5 TANISHQ ENTERED JEWELRY RETAIL SPACE OF METAVERSE 81
5.3.6 TECH MAHINDRA AIMED TO LEVERAGE METAVERSE CAPABILITIES FOR AUTOMOTIVE INDUSTRY 81
5.3.7 STANFORD ENTERED METAVERSE TO MAKE VIRTUAL INTERACTION ENGAGING 81
5.3.8 GUANAJUATO INTERNATIONAL FILM FESTIVAL WENT VIRTUAL DURING PANDEMIC 82
5.3.9 VIRTUAL 3D RETAIL CPG STORE INTRODUCED 82
5.3.10 KALEIDOSCOPE INNOVATION PLATFORMED VIRTUAL ENVIRONMENT OF CANON MEDICAL 82
5.3.11 AWS AIMED TO HELP VOLKSWAGEN GROUP SPEED UP PREPARING 3D DATA AND REMOTE RENDERING PROCESS 83
5.3.12 MICROSOFT OFFERED TIME-EFFICIENT AIRPLANE WIRING APPROACH TO BOEING 83
5.3.13 AMD USED MAP BUILDING TO ELEVATE FORTNITE GAMING EXPERIENCE 84
5.3.14 ZEPETO CREATED SEAMLESS INTEGRATION OF VIRTUAL EXPERIENCES AND FASHION USING METAVERSE 84
5.4 SUPPLY CHAIN ANALYSIS 84
5.5 ECOSYSTEM ANALYSIS 86
5.6 TECHNOLOGICAL ANALYSIS 89
5.6.1 TECHNOLOGY STACK 89
5.6.2 INFRASTRUCTURE LEVEL 89
- 5.6.2.1 5G network 89
- 5.6.2.2 Internet of things 90
- 5.6.2.3 Cloud and edge computing 90
5.6.3 DESIGN AND DEVELOPMENT LEVEL 90
- 5.6.3.1 Blockchain 90
- 5.6.3.2 3D modeling and real-time rendering 91
- 5.6.3.3 Artificial intelligence, natural language processing, and computer vision 91
5.6.4 HUMAN INTERACTION LEVEL 91
- 5.6.4.1 Virtual reality 91
- 5.6.4.2 Augmented reality 92
- 5.6.4.2.1 Mobile augmented reality 92
- 5.6.4.2.2 Monitor-based AR technology 93
- 5.6.4.2.3 Near-eye-based AR technology 93
- 5.6.4.2.4 WebAR 94
- 5.6.4.3 Mixed reality 94
5.7 PATENT ANALYSIS 95
5.8 PORTER’S FIVE FORCES MODEL 98
5.8.1 THREAT FROM NEW ENTRANTS 99
5.8.2 THREAT FROM SUBSTITUTES 99
5.8.3 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 99
5.8.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 100
5.8.5 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 100
5.9 PRICING ANALYSIS 100
5.9.1 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY HARDWARE 100
5.9.2 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY SOFTWARE 102
5.9.3 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF HARDWARE, BY REGION 104
5.10 TRADE ANALYSIS 104
5.10.1 IMPORT SCENARIO 104
5.10.2 EXPORT SCENARIO 105
5.11 REGULATORY LANDSCAPE 106
5.11.1 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 106
5.11.2 REGULATORY IMPLICATIONS AND INDUSTRY STANDARDS 111
5.12 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 113
5.12.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 113
5.12.2 BUYING CRITERIA 114
5.13 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 114
5.14 METAVERSE MARKET: BUSINESS MODEL ANALYSIS 115
5.14.1 BUSINESS MODEL FOR HARDWARE VENDORS 116
5.14.2 BUSINESS MODEL FOR SOFTWARE VENDORS 116
5.14.3 BUSINESS MODEL FOR SERVICE VENDORS 116
5.14.4 REVENUE GENERATION MODELS 117
5.14.5 PARTNERSHIPS & ECOSYSTEM 117
5.15 KEY CONFERENCES AND EVENTS 117
5.16 POTENTIAL OUTLOOK OF METAVERSE INDUSTRY BEYOND 2030 119
6 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT 123
6.1 INTRODUCTION 124
6.2 HARDWARE 125
6.2.1 HARDWARE INNOVATION TO BE SIGNIFICANT IN SHAPING HOW PEOPLE ENGAGE WITH VIRTUAL WORLDS AND DIGITAL CONTENT 125
6.2.2 HARDWARE: METAVERSE MARKET DRIVERS 126
6.2.3 AR DEVICES 128
- 6.2.3.1 AR Head-Mounted Displays (HMD) 129
- 6.2.3.1.1 AR smart glasses 130
- 6.2.3.1.2 Smart helmets 130
- 6.2.3.2 AR Head-up Displays (HUD) 131
- 6.2.3.1 AR Head-Mounted Displays (HMD) 129
6.2.4 VR DEVICES 131
- 6.2.4.1 VR Head-mounted Display (HMD) 133
- 6.2.4.2 Gesture-tracking devices & haptics 133
- 6.2.4.2.1 Data gloves/haptics 134
- 6.2.4.2.2 Other gesture-tracking devices 134
6.2.5 MR DEVICES 134
6.2.6 DISPLAYS 136
- 6.2.6.1 3D displays 136
- 6.2.6.2 Holographic displays 136
- 6.2.6.3 Virtual mirrors 137
6.3 SOFTWARE 137
6.3.1 TOOLS TO DESIGN, CREATE, AND TEST AR, VR, AND MR EXPERIENCES 137
6.3.2 SOFTWARE: METAVERSE MARKET DRIVERS 138
6.3.3 EXTENDED REALITY SOFTWARE 140
- 6.3.3.1 Software Development Kits 141
- 6.3.3.1.1 Case study: TendAR used ARcore SDK for behavioral data reading 141
- 6.3.3.2 Cloud-based Services 142
- 6.3.3.2.1 Case study: VR Group boosted cloud application performance and reduced costs 142
- 6.3.3.1 Software Development Kits 141
6.3.4 GAMING ENGINES 143
6.3.5 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION 144
- 6.3.5.1 Volumetric video 144
6.3.6 METAVERSE PLATFORMS 145
- 6.3.6.1 Centralized metaverse platforms 146
- 6.3.6.2 Decentralized metaverse platforms 146
6.3.7 FINANCIAL PLATFORMS 147
- 6.3.7.1 Traditional finance in metaverse 148
- 6.3.7.1.1 Digital payment gateways 148
- 6.3.7.1.2 Central bank digital currency (CBDC) 148
- 6.3.7.2 Decentralized finance in metaverse 149
- 6.3.7.2.1 Cryptocurrency 149
- 6.3.7.2.2 In-game tokens 149
- 6.3.7.2.3 Non-fungible tokens 149
- 6.3.7.1 Traditional finance in metaverse 148
6.3.8 OTHER SOFTWARE 150
6.4 PROFESSIONAL SERVICES 151
6.4.1 DELIVERING VARIOUS SPECIALIZED EXPERTISE AND SOLUTIONS WITHIN VIRTUAL ENVIRONMENTS 151
6.4.2 PROFESSIONAL SERVICES: METAVERSE MARKET DRIVERS 151
6.4.3 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION 152
6.4.4 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES 153
7 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL 155
7.1 INTRODUCTION 156
7.2 CONSUMER 157
7.2.1 GAMERS: EARLY ADOPTERS OF METAVERSE TECHNOLOGIES WITH NEW DIMENSIONS OF GAMEPLAY, SOCIAL INTERACTION, AND EXPLORATION 157
7.2.2 CONSUMER VERTICAL: METAVERSE MARKET DRIVERS 157
7.2.3 GAMING & SOCIAL MEDIA 159
- 7.2.3.1 Gaming 160
- 7.2.3.1.1 Gaming: Metaverse use cases 160
- 7.2.3.2 Social media 161
- 7.2.3.1 Gaming 160
7.2.4 LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS 161
- 7.2.4.1 Sports 162
- 7.2.4.2 Music concerts 163
- 7.2.4.3 Other events & conferences 163
- 7.2.4.4 Live entertainment & events: Metaverse use cases 164
7.3 COMMERCIAL 165
7.3.1 COMMERCIAL INTERESTS INSTRUMENTAL IN ADVANCING METAVERSE'S DEVELOPMENT 165
7.3.2 COMMERCIAL VERTICAL: METAVERSE MARKET DRIVERS 165
7.3.3 RETAIL & ECOMMERCE 167
- 7.3.3.1 Jewelry & luxury goods 168
- 7.3.3.2 Beauty and cosmetics 169
- 7.3.3.3 Apparel fitting 169
- 7.3.3.4 Home furnishing 169
- 7.3.3.5 Virtual shopping 169
- 7.3.3.6 Retail & eCommerce: Metaverse use cases 170
7.3.4 EDUCATION & CORPORATE 170
- 7.3.4.1 Education & corporate: Metaverse use cases 172
7.3.5 TRAVEL & TOURISM 172
- 7.3.5.1 Virtual hotel tours 173
- 7.3.5.2 Virtual theme parks 174
- 7.3.5.3 Museums, zoos, and aquariums 174
- 7.3.5.4 Travel & tourism: Metaverse use cases 174
7.3.6 REAL ESTATE 175
- 7.3.6.1 Virtual property & real estate 176
- 7.3.6.2 Real estate: Metaverse use cases 176
7.4 INDUSTRIAL MANUFACTURING 176
7.4.1 ENGINEERS AND DESIGNERS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS CREATE AND OPTIMIZE PRODUCT DESIGNS 176
7.4.2 DIGITAL FACTORY 177
7.4.3 DIGITAL TWINS 178
7.4.4 INDUSTRIAL TRAINING 178
7.4.5 INDUSTRIAL MANUFACTURING: METAVERSE USE CASES 178
7.5 HEALTHCARE 179
7.5.1 INCREASE IN DEMAND FOR VIRTUAL THERAPY AND MENTAL HEALTH SERVICES WITH SAFETY AND PRIVACY ENSURED 179
7.5.2 DIAGNOSTICS & TREATMENT 180
7.5.3 AR/VR BASED TRAINING 181
7.5.4 HEALTHCARE: METAVERSE USE CASES 181
7.6 OTHER VERTICALS 182
7.6.1 OTHER VERTICALS: METAVERSE USE CASES 183
8 METAVERSE MARKET, BY REGION 184
8.1 INTRODUCTION 185
8.2 NORTH AMERICA 186
8.2.1 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 186
8.2.2 NORTH AMERICA: RECESSION IMPACT 187
8.2.3 NORTH AMERICA: REGULATIONS 188
8.2.4 US 193
- 8.2.4.1 Home to leading technology companies focusing on VR, AR, and other metaverse-related technologies 193
8.2.5 CANADA 194
- 8.2.5.1 Investments in pioneering technologies and expansion programs 194
8.3 EUROPE 195
8.3.1 EUROPE: METAVERSE MARKET DRIVERS 196
8.3.2 EUROPE: RECESSION IMPACT 196
8.3.3 EUROPE: REGULATIONS 196
8.3.4 UK 201
- 8.3.4.1 Increase in focus on digitization 201
8.3.5 GERMANY 202
- 8.3.5.1 Surge in adoption of new technologies in manufacturing sector 202
8.3.6 REST OF EUROPE 203
8.4 ASIA PACIFIC 204
8.4.1 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET DRIVERS 205
8.4.2 ASIA PACIFIC: RECESSION IMPACT 205
8.4.3 REGULATIONS 205
8.4.4 CHINA 211
- 8.4.4.1 Rise in number of local players producing metaverse devices 211
8.4.5 JAPAN 212
- 8.4.5.1 Technology innovations and growing gaming market 212
8.4.6 SOUTH KOREA 213
- 8.4.6.1 Presence of tech giants, gaming industry, and government support 213
8.4.7 REST OF ASIA PACIFIC 214
8.5 MIDDLE EAST & AFRICA 215
8.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 216
8.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA: RECESSION IMPACT 216
8.5.3 REGULATIONS 217
8.6 LATIN AMERICA 221
8.6.1 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 221
8.6.2 LATIN AMERICA: RECESSION IMPACT 222
8.6.3 REGULATIONS 222
9 COMPETITIVE LANDSCAPE 227
9.1 OVERVIEW 227
9.2 STRATEGIES ADOPTED BY KEY PLAYERS 227
9.2.1 PRODUCT PORTFOLIO 228
9.2.2 REGIONAL FOCUS 228
9.2.3 MANUFACTURING FOOTPRINT 228
9.2.4 ORGANIC/INORGANIC STRATEGIES 228
9.3 REVENUE ANALYSIS 229
9.4 MARKET RANKING OF KEY PLAYERS 232
9.5 BRAND COMPARISON/VENDOR PRODUCT LANDSCAPE 233
9.6 GLOBAL SNAPSHOT OF KEY MARKET PARTICIPANTS 235
9.7 COMPANY EVALUATION MATRIX FOR KEY PLAYERS 235
9.7.1 STARS 236
9.7.2 EMERGING LEADERS 236
9.7.3 PERVASIVE PLAYERS 236
9.7.4 PARTICIPANTS 237
9.7.5 KEY COMPANY FOOTPRINT 238
9.8 COMPANY EVALUATION MATRIX FOR STARTUPS/SMES 242
9.8.1 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR STARTUPS/SMES 242
9.9 VALUATION AND FINANCIAL METRICS OF METAVERSE VENDORS 243
9.10 COMPETITIVE SCENARIO 243
9.10.1 PRODUCT LAUNCHES AND PRODUCT ENHANCEMENTS 243
9.10.2 DEALS 253
10 COMPANY PROFILES 262
10.1 INTRODUCTION 262
10.2 KEY PLAYERS 262
10.2.1 GOOGLE 262
10.2.2 APPLE 268
10.2.3 META 273
10.2.4 MICROSOFT 279
10.2.5 SAMSUNG 284
10.2.6 SONY 288
10.2.7 HTC 292
10.2.8 ACTIVISION BLIZZARD 297
10.2.9 QUALCOMM 301
10.2.10 NETEASE 306
10.2.11 ELECTRONIC ARTS 309
10.2.12 TAKE-TWO 313
10.2.13 TENCENT 316
10.2.14 NEXON 318
10.2.15 EPIC GAMES 320
10.2.16 UNITY 323
10.2.17 VALVE 329
10.3 OTHER COMPANIES 330
10.3.1 ACCENTURE 330
10.3.2 ADOBE 331
10.3.3 HPE 332
10.3.4 DELOITTE 332
10.3.5 ANSYS 333
10.3.6 AUTODESK 334
10.3.7 INTEL 335
10.3.8 TECH MAHINDRA 336
10.3.9 BYTEDANCE 336
10.3.10 NVIDIA 337
10.3.11 SEIKO EPSON 338
10.3.12 PANASONIC 339
10.3.13 EON REALITY 339
10.3.14 ROBLOX 340
10.3.15 LENOVO 340
10.3.16 RAZER 341
10.3.17 NEXTECH AR SOLUTIONS 341
10.3.18 ZQGAME 342
10.3.19 TALECRAFT 342
10.3.20 VR CHAT 343
10.3.21 DECENTRALAND 343
10.3.22 SANDBOX VR 344
10.3.23 QUIDIENT 344
11 ADJACENT AND RELATED MARKETS 346
11.1 INTRODUCTION 346
11.1.1 RELATED MARKETS 346
11.2 METAVERSE IN GAMING MARKET 346
11.3 EXTENDED REALITY MARKET 349
12 APPENDIX 352
12.1 DISCUSSION GUIDE 352
12.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 356
12.3 CUSTOMIZATION OPTIONS 358
12.4 RELATED REPORTS 358
TABLE 1 USD EXCHANGE RATES, 2018-2022 TABLE 2 LIST OF KEY SECONDARY SOURCES TABLE 3 FACTOR ANALYSIS TABLE 4 METAVERSE MARKET SIZE AND GROWTH, 2018-2022 (USD MILLION, Y-O-Y) TABLE 5 METAVERSE MARKET SIZE AND GROWTH, 2023-2030 (USD MILLION, Y-O-Y) TABLE 6 MARKET SIZE AND GROWTH RATES OF ADJACENT MARKETS TABLE 7 METAVERSE MARKET: COMPANIES AND THEIR ROLE IN ECOSYSTEM TABLE 8 USE CASES OF MOBILEAR TABLE 9 USE CASES OF WEBAR TABLE 10 US: TOP TEN PATENT OWNERS TABLE 11 KEY PATENTS IN METAVERSE MARKET TABLE 12 METAVERSE MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS TABLE 13 AVERAGE SELLING PRICE OF METAVERSE HEADSETS OFFERED BY KEY PLAYERS TABLE 14 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF SDKS OFFERED BY KEY PLAYERS TABLE 15 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF METAVERSE SOFTWARE OFFERED BY KEY PLAYERS TABLE 16 IMPORT DATA, BY COUNTRY, 2017-2021 (USD MILLION) TABLE 17 EXPORT DATA, BY COUNTRY, 2017-2021 (USD MILLION) TABLE 18 NORTH AMERICA: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS TABLE 19 EUROPE: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS TABLE 20 ASIA PACIFIC: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS TABLE 21 ROW: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS TABLE 22 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR MAJOR END-USE VERTICALS TABLE 23 KEY BUYING CRITERIA FOR MAJOR END-USE VERTICALS TABLE 24 METAVERSE MARKET: DETAILED LIST OF CONFERENCES AND EVENTS, 2023-2024 TABLE 25 METAVERSE MARKET SCENARIO TABLE 26 METAVERSE TECHNOLOGY FUTURE ROADMAP TABLE 27 IMPACT OF WEB 2.0 AND 3.0 TABLE 28 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 29 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 30 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 31 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 32 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 33 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 34 AR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 35 AR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 36 VR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 37 VR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 38 MR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 39 MR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 40 DISPLAYS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 41 DISPLAYS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 42 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 43 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 44 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 45 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 46 EXTENDED REALITY SOFTWARE IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 47 EXTENDED REALITY SOFTWARE IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 48 GAMING ENGINES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 49 GAMING ENGINES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 50 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 51 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 52 METAVERSE PLATFORMS MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 53 METAVERSE PLATFORMS MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 54 FINANCIAL PLATFORMS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 55 FINANCIAL PLATFORMS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 56 OTHER METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 57 OTHER METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 58 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 59 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 60 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 61 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 62 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 63 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 64 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 65 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 66 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 67 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 68 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 69 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 70 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 71 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 72 METAVERSE MARKET IN GAMING & SOCIAL MEDIA, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 73 METAVERSE MARKET IN GAMING & SOCIAL MEDIA, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 74 GAMING: METAVERSE USE CASES TABLE 75 METAVERSE MARKET IN LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 76 METAVERSE MARKET IN LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 77 LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS: METAVERSE USE CASES TABLE 78 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 79 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 80 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 81 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 82 METAVERSE MARKET IN RETAIL & ECOMMERCE VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 83 METAVERSE MARKET IN RETAIL & ECOMMERCE VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 84 RETAIL & ECOMMERCE: METAVERSE USE CASES TABLE 85 METAVERSE MARKET IN EDUCATION & CORPORATE VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 86 METAVERSE MARKET IN EDUCATION & CORPORATE VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 87 EDUCATION & CORPORATE: METAVERSE USE CASES TABLE 88 METAVERSE MARKET IN TRAVEL & TOURISM VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 89 METAVERSE MARKET IN TRAVEL & TOURISM VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 90 TRAVEL & TOURISM: METAVERSE USE CASES TABLE 91 METAVERSE MARKET IN REAL ESTATE VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 92 METAVERSE MARKET IN REAL ESTATE VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 93 REAL ESTATE: METAVERSE USE CASES TABLE 94 METAVERSE MARKET IN INDUSTRIAL MANUFACTURING VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 95 METAVERSE MARKET IN INDUSTRIAL MANUFACTURING VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 96 INDUSTRIAL MANUFACTURING: METAVERSE USE CASES TABLE 97 METAVERSE MARKET IN HEALTHCARE VERTICAL, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 98 METAVERSE MARKET IN HEALTHCARE VERTICAL, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 99 HEALTHCARE: METAVERSE USE CASES TABLE 100 METAVERSE MARKET IN OTHER VERTICALS, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 101 METAVERSE MARKET IN OTHER VERTICALS, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 102 OTHER VERTICALS: METAVERSE USE CASES TABLE 103 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 104 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 105 NORTH AMERICA: REGULATIONS TABLE 106 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 107 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 108 NORTH AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 109 NORTH AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 110 NORTH AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 111 NORTH AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 112 NORTH AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 113 NORTH AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 114 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 115 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 116 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 117 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 118 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 119 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 120 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 121 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 122 US: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 123 US: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 124 CANADA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 125 CANADA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 126 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 127 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 128 EUROPE: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 129 EUROPE: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 130 EUROPE: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 131 EUROPE: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 132 EUROPE: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 133 EUROPE: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 134 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 135 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 136 EUROPE: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 137 EUROPE: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 138 EUROPE: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 139 EUROPE: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 140 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 141 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 142 UK: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 143 UK: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 144 GERMANY: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 145 GERMANY: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 146 REST OF EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 147 REST OF EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 148 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 149 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 150 ASIA PACIFIC: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 151 ASIA PACIFIC: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 152 ASIA PACIFIC: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 153 ASIA PACIFIC: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 154 ASIA PACIFIC: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 155 ASIA PACIFIC: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 156 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 157 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 158 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 159 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 160 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 161 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 162 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 163 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 164 CHINA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 165 CHINA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 166 JAPAN: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 167 JAPAN: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 168 SOUTH KOREA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 169 SOUTH KOREA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 170 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 171 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 172 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 173 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 174 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 175 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 176 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 177 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 178 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 179 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 180 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 181 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 182 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 183 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 184 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 185 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 186 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 187 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 188 LATIN AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 189 LATIN AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 190 LATIN AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 191 LATIN AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 192 LATIN AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 193 LATIN AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 194 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 195 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 196 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 197 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 198 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018-2022 (USD MILLION) TABLE 199 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023-2030 (USD MILLION) TABLE 200 STRATEGIES ADOPTED BY KEY METAVERSE MARKET VENDORS TABLE 201 MAJOR AR COMPANIES TABLE 202 MAJOR VR COMPANIES TABLE 203 MAJOR MR COMPANIES TABLE 204 BRAND COMPARISON/VENDOR PRODUCT LANDSCAPE TABLE 205 KEY COMPANY REGIONAL FOOTPRINT TABLE 206 KEY COMPANY COMPONENT FOOTPRINT TABLE 207 OVERALL KEY COMPANY FOOTPRINT TABLE 208 DETAILED LIST OF KEY STARTUPS/SMES TABLE 209 COMPANY FOOTPRINT FOR STARTUPS/SMES, BY REGION TABLE 210 METAVERSE MARKET: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS, FEBRUARY 2020-AUGUST 2023 TABLE 211 METAVERSE MARKET: DEALS, JANUARY 2020-SEPTEMBER 2023 TABLE 212 GOOGLE: BUSINESS OVERVIEW TABLE 213 GOOGLE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 214 GOOGLE: PRODUCT LAUNCHES TABLE 215 GOOGLE: DEALS TABLE 216 APPLE: BUSINESS OVERVIEW TABLE 217 APPLE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 218 APPLE: PRODUCT LAUNCHES TABLE 219 APPLE: DEALS TABLE 220 META: BUSINESS OVERVIEW TABLE 221 META: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 222 META: PRODUCT LAUNCHES TABLE 223 META: DEALS TABLE 224 MICROSOFT: BUSINESS OVERVIEW TABLE 225 MICROSOFT: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 226 MICROSOFT: PRODUCT LAUNCHES TABLE 227 MICROSOFT: DEALS TABLE 228 SAMSUNG: BUSINESS OVERVIEW TABLE 229 SAMSUNG: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 230 SAMSUNG: PRODUCT LAUNCHES TABLE 231 SAMSUNG: DEALS TABLE 232 SONY: BUSINESS OVERVIEW TABLE 233 SONY: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 234 SONY: PRODUCT LAUNCHES TABLE 235 SONY: DEALS TABLE 236 HTC: BUSINESS OVERVIEW TABLE 237 HTC: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 238 HTC: PRODUCT LAUNCHES TABLE 239 HTC: DEALS TABLE 240 ACTIVISION BLIZZARD: BUSINESS OVERVIEW TABLE 241 ACTIVISION BLIZZARD: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 242 ACTIVISION BLIZZARD: PRODUCT LAUNCHES TABLE 243 ACTIVISION BLIZZARD: DEALS TABLE 244 QUALCOMM: BUSINESS OVERVIEW TABLE 245 QUALCOMM: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 246 QUALCOMM: PRODUCT LAUNCHES TABLE 247 QUALCOMM: DEALS TABLE 248 QUALCOMM: OTHERS TABLE 249 NETEASE: BUSINESS OVERVIEW TABLE 250 NETEASE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 251 NETEASE: PRODUCT LAUNCHES TABLE 252 NETEASE: DEALS TABLE 253 ELECTRONIC ARTS: BUSINESS OVERVIEW TABLE 254 ELECTRONIC ARTS: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 255 ELECTRONIC ARTS: PRODUCT LAUNCHES TABLE 256 ELECTRONIC ARTS: DEALS TABLE 257 TAKE-TWO: BUSINESS OVERVIEW TABLE 258 TAKE-TWO: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 259 TAKE-TWO: PRODUCT LAUNCHES TABLE 260 TAKE-TWO: DEALS TABLE 261 TENCENT: BUSINESS OVERVIEW TABLE 262 TENCENT: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 263 TENCENT: DEALS TABLE 264 NEXON: BUSINESS OVERVIEW TABLE 265 NEXON: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 266 NEXON: PRODUCT LAUNCHES TABLE 267 EPIC GAMES: BUSINESS OVERVIEW TABLE 268 EPIC GAMES: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 269 EPIC GAMES: PRODUCT LAUNCHES TABLE 270 EPIC GAMES: DEALS TABLE 271 UNITY: BUSINESS OVERVIEW TABLE 272 UNITY: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 273 UNITY: PRODUCT LAUNCHES TABLE 274 UNITY: DEALS TABLE 275 VALVE: BUSINESS OVERVIEW TABLE 276 VALVE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED TABLE 277 QUIDIENT: PRODUCT LAUNCHES TABLE 278 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 279 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 280 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 281 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 282 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 283 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 284 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 285 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 286 EXTENDED REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 287 EXTENDED REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 288 EXTENDED REALITY MARKET, BY OFFERING, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 289 EXTENDED REALITY MARKET, BY OFFERING, 2023-2028 (USD MILLION) TABLE 290 EXTENDED REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2019-2022 (USD MILLION) TABLE 291 EXTENDED REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2023-2028 (USD MILLION)
FIGURE 1 METAVERSE MARKET: RESEARCH DESIGN FIGURE 2 METAVERSE MARKET: TOP-DOWN AND BOTTOM-UP APPROACHES FIGURE 3 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: TOP-DOWN APPROACH FIGURE 4 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: BOTTOM-UP APPROACH FIGURE 5 METAVERSE MARKET: RESEARCH FLOW FIGURE 6 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: SUPPLY-SIDE ANALYSIS FIGURE 7 SUPPLY-SIDE MARKET SIZE ESTIMATION: REVENUE OF VENDORS OFFERING METAVERSE HARDWARE, SOFTWARE, AND SERVICES FIGURE 8 MARKET PROJECTIONS FROM SUPPLY SIDE FIGURE 9 DEMAND-SIDE APPROACH: REVENUE GENERATED FROM DIFFERENT VERTICALS FIGURE 10 MARKET PROJECTIONS FROM DEMAND-SIDE FIGURE 11 METAVERSE MARKET: DATA TRIANGULATION FIGURE 12 GLOBAL METAVERSE MARKET TO WITNESS SIGNIFICANT GROWTH FIGURE 13 NORTH AMERICA TO ACCOUNT FOR LARGEST SHARE IN 2023 FIGURE 14 FASTEST-GROWING SEGMENTS OF METAVERSE MARKET FIGURE 15 XR-BASED TECHNOLOGICAL TRANSFORMATIONS IN SOCIAL NETWORKING, ONLINE VIDEO GAMING, AND LIVE ENTERTAINMENT TO DRIVE METAVERSE MARKET GROWTH FIGURE 16 METAVERSE SOFTWARE TO BE DOMINANT MARKET IN 2023 AND 2030 FIGURE 17 VR DEVICES TO ACCOUNT FOR LARGEST METAVERSE HARDWARE MARKET SHARE IN 2023 AND 2030 FIGURE 18 EXTENDED REALITY SOFTWARE TO BE LARGEST SOFTWARE MARKET IN 2023 AND 2030 FIGURE 19 CONSUMER VERTICAL TO ACCOUNT FOR LARGEST MARKET SHARE IN 2023 AND 2030 FIGURE 20 ASIA PACIFIC TO EMERGE AS BEST MARKET FOR INVESTMENTS IN NEXT SEVEN YEARS FIGURE 21 MARKET DYNAMICS: METAVERSE MARKET FIGURE 22 NUMBER OF MOBILEAR ACTIVE USER DEVICES WORLDWIDE FROM 2019 TO 2024 (BILLION) FIGURE 23 EVOLUTION OF METAVERSE FIGURE 24 5G USERS SPEND MORE TIME IN METAVERSE (HOURS/WEEK) FIGURE 25 METAVERSE MARKET: SUPPLY CHAIN FIGURE 26 METAVERSE MARKET: ECOSYSTEM FIGURE 27 METAVERSE MARKET: TECHNOLOGIES FIGURE 28 NUMBER OF PATENTS GRANTED, 2012-2022 FIGURE 29 TOP FIVE GLOBAL PATENT OWNERS FIGURE 30 METAVERSE MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS FIGURE 31 AVERAGE SELLING PRICE OF METAVERSE MR HEADSETS OFFERED BY KEY PLAYERS (USD) FIGURE 32 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF MR DEVICES, BY REGION FIGURE 33 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR MAJOR END-USE VERTICALS FIGURE 34 KEY BUYING CRITERIA FOR MAJOR END-USE VERTICALS FIGURE 35 METAVERSE MARKET: TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS FIGURE 36 METAVERSE MARKET: BUSINESS MODELS FIGURE 37 NUMBER OF GAMERS IN METAVERSE, 2020-2030 (BILLION) FIGURE 38 SOFTWARE SEGMENT TO ACCOUNT FOR LARGEST MARKET SIZE DURING FORECAST PERIOD FIGURE 39 VR DEVICES TO BE LARGEST HARDWARE MARKET FOR METAVERSE DURING FORECAST PERIOD FIGURE 40 EXTENDED REALITY SOFTWARE TO BE LARGEST SOFTWARE MARKET DURING FORECAST PERIOD FIGURE 41 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES TO BE LARGER PROFESSIONAL SERVICES SEGMENT DURING FORECAST PERIOD FIGURE 42 CONSUMER VERTICAL TO BE DOMINANT DURING FORECAST PERIOD FIGURE 43 ASIA PACIFIC TO GROW AT HIGHEST GROWTH RATE DURING FORECAST PERIOD FIGURE 44 NORTH AMERICA: MARKET SNAPSHOT FIGURE 45 ASIA PACIFIC: REGIONAL SNAPSHOT FIGURE 46 HISTORICAL FIVE-YEAR SEGMENTAL REVENUE ANALYSIS OF KEY METAVERSE PROVIDERS, 2018-2022 (USD MILLION) FIGURE 47 MARKET RANKING OF KEY METAVERSE PLAYERS, 2022 FIGURE 48 GLOBAL SNAPSHOT OF KEY METAVERSE MARKET PARTICIPANTS FIGURE 49 COMPANY EVALUATION MATRIX FOR KEY PLAYERS: CRITERIA WEIGHTAGE FIGURE 50 COMPANY EVALUATION MATRIX FOR KEY PLAYERS, 2022 FIGURE 51 COMPANY EVALUATION MATRIX FOR SMES/STARTUPS: CRITERIA WEIGHTAGE FIGURE 52 VALUATION AND FINANCIAL METRICS OF METAVERSE VENDORS FIGURE 53 GOOGLE: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 54 APPLE: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 55 META: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 56 MICROSOFT: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 57 SAMSUNG: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 58 SONY: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 59 HTC: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 60 ACTIVISION BLIZZARD: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 61 QUALCOMM: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 62 NETEASE: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 63 ELECTRONIC ARTS: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 64 TAKE-TWO: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 65 TENCENT: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 66 NEXON: COMPANY SNAPSHOT FIGURE 67 UNITY: COMPANY SNAPSHOT