全体要約
神経ゲーム技術は、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの先進技術を活用し、神経系を刺激または相互作用させるために特別に設計されたゲームや体験を創出することを指します。2023年の市場規模は6318.5百万米ドルと推定され、2030年には12710百万米ドルに達する見込みで、2024年から2030年の間に年平均成長率(CAGR)は11.8%と予測されています。
神経ゲーム技術は、神経リハビリテーションや治療の分野で注目を集めています。脳卒中回復や運動技能向上を目的としたリハビリ用ゲームが臨床現場で使用され、従来の治療法を補完しています。医療分野における神経ゲーム技術の市場は、臨床医がその潜在的な利点を認識し、これらの技術を実践に統合するにつれて拡大することが期待されています。
関連する質問
6318.5 million USD (2023年)
11.8% (2024-2030年)
VRTech Group, Emotiv Inc, Microsoft Corporation, Sony Corporation, Leap Motion, NeuroSky, Affectiva, iMotions A/S, Qneuro, Ultraleap, Neuralink Corporation
神経リハビリテーションの分野での採用拡大, 臨床現場での伝統的治療法との統合, ゲームを用いたリハビリテーションの効果認識の向上
概要
神経ゲーム技術の世界市場は、2023年に63億1850万米ドルと推定され、2030年には127億1000万米ドルに再調整される見込みで、予測期間2024年から2030年において年平均成長率(CAGR)は11.8%です。
神経ゲーム技術は、神経リハビリテーションや療法の分野で注目を集めています。脳卒中の回復や運動技能の向上など、リハビリの目的でデザインされたゲームが、伝統的な療法アプローチを補完するために臨床環境で使用されています。医療分野における神経ゲーム技術の市場は、より多くの臨床医がこれらの技術の潜在的な利点を認識し、自らの実践に統合するにつれて拡大すると予想されています。
レポートの範囲
この報告書は、神経学的ゲーム技術のグローバル市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としています。総売上、主要企業の市場シェアとランキング、さらに地域および国別、タイプ別、応用別の神経学的ゲーム技術の分析に焦点を当てています。
神経ゲーム技術市場の規模、推定、予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の歴史データと予測データを考慮して、売上高(百万ドル)で提供されています。定量的および定性的な分析を通じて、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場の競争状況を評価し、現在の市場における自社の位置を分析し、神経ゲーム技術に関する情報に基づいたビジネス判断を行えるよう支援します。
市場セグメンテーション
企業別
VRTechグループ
エモティブ社
マイクロソフト社
ソニー株式会社
リープモーション
ニューロスカイ
アフェクティバ
iMotions A/S
Qneuro
ウルトラリープ
ニューラリンク корпорация
タイプ別セグメント:
ハードウェア
ソフトウェア
アプリケーション別セグメント
医療処置
教育
エンターテインメント
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東 & アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
章のアウトライン
第1章: レポートの範囲と世界の総市場規模を紹介します。この章では、市場の動向、最新の市場の発展、市場の推進要因と制約要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、そして業界に関連する政策の分析も提供します。
第2章: 神経ゲーム技術メーカーの競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細分析です。
第3章:各市場セグメントのタイプ別分析を提供し、それぞれの市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:さまざまな市場セグメントのアプリケーション別分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーしています。これにより、読者は異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つける手助けができます。
第5章:地域レベルにおける神経ゲーム技術の収益です。各地域の市場規模と発展可能性についての定量分析を提供し、世界各国の市場の発展、将来の発展見通し、市場スペース、及び市場規模を紹介します。
第6章:国別の神経ゲーム技術の収益です。種類別および用途別に各国/地域のシグマデータを提供します。
第7章:主要企業の基本情報を詳細に紹介し、主要プレーヤーのプロファイルを提供します。これには、製品収益、粗利益、製品紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章: 産業チェーンの分析、産業の上流と下流を含む。
第9章: 結論。
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目次
1 市場概要
1.1 神経ゲーム技術 : プロダクトのイントロダクション
1.2 グローバルの市場規模、市場予測
1.3 神経ゲーム技術市場トレンドと成長ドライバー
1.3.1 神経ゲーム技術業界トレンド
1.3.2 神経ゲーム技術市場のドライバーと事業機会
1.3.3 神経ゲーム技術市場の課題
1.3.4 神経ゲーム技術市場の抑制要因
1.4 前提条件と限界
1.5 調査の目的
1.6 対象年
2 競合分析、企業別
2.1 グローバルの神経ゲーム技術、プレイヤー収益ランキング(2023年)
2.2 グローバルにおける神経ゲーム技術市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
2.3 神経ゲーム技術の主要企業、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
2.4 神経ゲーム技術の主要企業、製品展開
2.5 神経ゲーム技術の主要企業、量産開始時期
2.6 神経ゲーム技術市場の競争状況分析
2.6.1 神経ゲーム技術市場集中度比率(2019年~2024年)
2.6.2 グローバルの神経ゲーム技術、上位企業5~10社の収益(2023年)
2.6.3 グローバルの神経ゲーム技術、Tier別上位企業(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
2.7 M&A、拡大
3 セグメンテーション、タイプ別
3.1 イントロダクション、タイプ別
3.1.1 ハードウェア
3.1.2 ソフトウェア
3.2 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、タイプ別
3.2.1 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
3.2.2 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
3.2.3 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
4 セグメンテーション、用途別
4.1 イントロダクション、用途別
4.1.1 医療処置
4.1.2 教育
4.1.3 エンターテイメント
4.1.4 その他
4.2 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、用途別
4.2.1 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
4.2.2 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
4.2.3 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
5 セグメンテーション、地域別
5.1 グローバルの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、地域別
5.2 北米
5.2.1 北米の神経ゲーム技術売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.2.2 北米の神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパの神経ゲーム技術売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.3.2 ヨーロッパの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋の神経ゲーム技術売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.4.2 アジア太平洋の神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.5 南米
5.5.1 南米の神経ゲーム技術売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.5.2 南米の神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカの神経ゲーム技術売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.6.2 中東・アフリカの神経ゲーム技術の売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
6 主要国・地域によるセグメンテーション
6.1 主要国・地域の神経ゲーム技術の売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
6.2 主要国・地域の神経ゲーム技術の売上、金額ベース
6.3 米国
6.4 ヨーロッパ
6.5 中国
6.6 日本
6.7 韓国
6.8 東南アジア
6.9 インド
7 企業プロファイル
7.1 VRTech Group
7.1.1 VRTech Group : プロファイル
7.1.2 VRTech Group : 主な事業
7.1.3 VRTech Group : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.1.4 VRTech Group : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.1.5 VRTech Group:近況
7.2 Emotiv Inc
7.2.1 Emotiv Inc : プロファイル
7.2.2 Emotiv Inc : 主な事業
7.2.3 Emotiv Inc : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.2.4 Emotiv Inc : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.2.5 Emotiv Inc:近況
7.3 Microsoft Corporation
7.3.1 Microsoft Corporation : プロファイル
7.3.2 Microsoft Corporation : 主な事業
7.3.3 Microsoft Corporation : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Microsoft Corporation : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.3.5 Sony Corporation:近況
7.4 Sony Corporation
7.4.1 Sony Corporation : プロファイル
7.4.2 Sony Corporation : 主な事業
7.4.3 Sony Corporation : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Sony Corporation : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.4.5 Sony Corporation:近況
7.5 Leap Motion
7.5.1 Leap Motion : プロファイル
7.5.2 Leap Motion : 主な事業
7.5.3 Leap Motion : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.5.4 Leap Motion : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.5.5 Leap Motion:近況
7.6 NeuroSky
7.6.1 NeuroSky : プロファイル
7.6.2 NeuroSky : 主な事業
7.6.3 NeuroSky : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.6.4 NeuroSky : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.6.5 NeuroSky:近況
7.7 Affectiva
7.7.1 Affectiva : プロファイル
7.7.2 Affectiva : 主な事業
7.7.3 Affectiva : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Affectiva : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.7.5 Affectiva:近況
7.8 iMotions A/S
7.8.1 iMotions A/S : プロファイル
7.8.2 iMotions A/S : 主な事業
7.8.3 iMotions A/S : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.8.4 iMotions A/S : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.8.5 iMotions A/S:近況
7.9 Qneuro
7.9.1 Qneuro : プロファイル
7.9.2 Qneuro : 主な事業
7.9.3 Qneuro : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.9.4 Qneuro : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.9.5 Qneuro:近況
7.10 Ultraleap
7.10.1 Ultraleap : プロファイル
7.10.2 Ultraleap : 主な事業
7.10.3 Ultraleap : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.10.4 Ultraleap : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.10.5 Ultraleap:近況
7.11 Neuralink Corporation
7.11.1 Neuralink Corporation : プロファイル
7.11.2 Neuralink Corporation : 主な事業
7.11.3 Neuralink Corporation : 神経ゲーム技術の製品、サービス、ソリューション
7.11.4 Neuralink Corporation : 神経ゲーム技術の収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.11.5 Neuralink Corporation:近況
8 業界チェーン分析
8.1 神経ゲーム技術業界バリューチェーン
8.2 神経ゲーム技術市場の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料と主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流分析
8.4 下流分析(顧客についての分析)
8.5 営業販売モデル、販売チャネル
8.5.1 神経ゲーム技術 営業販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 神経ゲーム技術の流通業者
9 調査の結果・結論
10 付録
10.1 調査手法
10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
10.1.2 データソース
10.2 執筆者の詳細
10.3 免責事項
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