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商品コード QY0913508488MN
出版日 2024/4/15
QY Research
英文151 ページグローバル

バーチャルアイドルとVTuberの世界市場の分析と予測、2030年まで:市場規模や成長性の地域別・分野別考察

Global Virtual Idol and VTubers Market Insights, Forecast to 2030


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商品コード QY0913508488MN◆2025年4月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/4/15
QY Research
英文 151 ページグローバル

バーチャルアイドルとVTuberの世界市場の分析と予測、2030年まで:市場規模や成長性の地域別・分野別考察

Global Virtual Idol and VTubers Market Insights, Forecast to 2030



全体要約

バーチャルアイドルとVTuber市場は、2024年に13億7300万ドルから2030年に51億2900万ドルへと成長し、年平均成長率(CAGR)は24.6%とされています。主要な企業にはAnyColor(Nijisanji)、Cover(Hololive)、Bilibiliがあり、上位3社で約50%の市場シェアを占めています。アジア太平洋地域が最大市場で約55%のシェアを持ち、中国が22%、北米が13%と続いています。

また、バーチャルアイドルとVTuberは、2500万ドル以上の収益が見込まれる2D VTuberが約80%の市場シェアを持つ一方、ライブストリーミングとパフォーマンスが約48%のシェアを占める最大の下流セグメントとなっています。この市場にはファンとの強いインタラクションが存在し、様々なコンテンツを提供して人気を博しています。

関連する質問

1373百万XX米ドル(2024年)

24.6%(2024年から2030年)

AnyColor (Nijisanji), Cover (Hololive), Bilibili, 774, inc, Mikai, Yuehua Entertainment, iQIYI, ALTERLY (WHIM Management), VShojo, Neo-Porte, NoriPro, Phase-Connect, V&U, Virtual eSports Project, .LIVE, Aogiri High School

ライブストリーミングとパフォーマンスの人気, 2D Vtuberの市場シェアの拡大, 技術革新によるキャラクターのリアリズム向上


概要

バーチャルアイドルとVTuber(バーチャルユーチューバー)は、デジタルエンターテインメントとコンテンツ制作の分野における概念です。
バーチャルアイドルは、エンターテインメントのために設計されたコンピュータ生成またはアニメーションキャラクターです。これらのバーチャルアイドルは、歌ったり、踊ったり、コンサートやライブストリーミング、デジタルコンテンツを通じて観客とインタラクションをとることができます。
VTuberは、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームでコンテンツを作成するバーチャルアイドルの一部です。彼らはアニメーションされたアバターやデジタルキャラクターを画面上のペルソナとして使用し、視聴者と対話しながらバーチャルキャラクターのペルソナを維持します。
バーチャルアイドルとVTuberは、テクノロジーやアニメーションを使用し、しばしばモーションキャプチャのような高度な技術を駆使してリアルなキャラクターを作り出します。彼らはライブチャットやゲームプレイ動画、歌唱パフォーマンスなど、幅広いコンテンツを通じてオーディエンスと交流し、熱心なファン層と商業的成功を収めており、特に日本のような国々で大きな人気を得ています。これらのデジタルエンターテイナーは、現実とデジタルパフォーマンスの境界を曖昧にするユニークで魅力的なコンテンツを提供し、しばしば強いオンラインコミュニティやファンとの交流を促進しています。
世界のバーチャルアイドルおよびVTuber市場は、2024年に13億7300万米ドルから2030年までに51億2900万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は24.6%です。
グローバルバーチャルアイドルとVTuberの主要メーカーには、AnyColor(にじさんじ)、Cover(ホロライブ)、Bilibiliが含まれます。上位3社は市場シェアの約50%を占めています。アジア太平洋地域は、バーチャルアイドルとVTuberの世界最大の市場であり、市場シェアは約55%です。次いで中国と北米がそれぞれ22%、13%の市場シェアを持っています。製品タイプに関しては、2D VTuberが市場シェアの約80%を占める最大のセグメントです。アプリケーションに関しては、ライブストリーミングとパフォーマンスが最大の下流セグメントであり、市場の約48%を占めています。
レポートには含まれています
このレポートは、バーチャルアイドルおよびVTuber市場の概要を示しています。2019年から2023年までの過去の市場収益データを含む、グローバル市場動向の分析、2024年の推定、および2030年までのCAGRの予測が含まれています。
このレポートは、バーチャルアイドルおよびVTuberの主要メーカーを調査し、主要地域および国の収益を提供します。バーチャルアイドルおよびVTuberの今後の市場ポテンシャルのハイライトや、この市場をさまざまなセグメントおよびサブセグメントに予測するための主要地域・国に焦点を当てています。アメリカ、カナダ、メキシコ、ブラジル、中国、日本、韓国、東南アジア、インド、ドイツ、イギリス、イタリア、中東、アフリカ、その他の国に関する国別データおよび市場価値分析を含みます。
この報告書は、バーチャルアイドルとVTuberの収益、市場シェア、主要企業の業界ランキングに焦点を当てています。2019年から2024年までのデータを含みます。グローバルなバーチャルアイドルとVTuber市場の主要な利害関係者の特定と、最近の動向およびセグメント収益に基づいた競争環境と市場ポジショニングの分析を行います。この報告書は、利害関係者が競争環境を理解し、より多くの洞察を得て、ビジネスと市場戦略をより良く位置付けるのに役立ちます。
この報告書は、2019年から2030年までのタイプ別およびアプリケーション別のセグメントデータ、収益、成長率を分析しています。バーチャルアイドルおよびVTuberの収益に関する市場規模の評価と予測、予測される成長トレンド、製造技術、アプリケーションおよびエンドユーザー産業について述べています。
主要なグローバルプレーヤーの詳細な企業プロフィール、包括的にAnyColor (Nijisanji)、Cover (Hololive)、Bilibili、774, inc、Mikai、Yuehua Entertainment、iQIYI、ALTERLY (WHIM Management)、VShojo、Neo-Porteなどを含みます。
市場セグメンテーション
会社別
AnyColor(にじさんじ)
カバー(ホロライブ)
ビリビリ
774株式会社
ミカイ
月華エンターテインメント
iQIYI
ALTERLY(WHIMマネジメント)
VShojo
ネオ・ポルト
ノリプロ
フェーズコネクト
V&U
バーチャルeスポーツプロジェクト
ライブ
青桐高校
タイプ別セグメント
2D Vtuber
3D Vtuber
用途別セグメント
ライブストリーミング & パフォーマンス
デジタルコンテンツと派生物
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
アジアの残りの地域
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
北欧諸国
他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
南アメリカのその他の地域
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
UAE(アラブ首長国連邦)
MEAの残り
章のアウトライン
第1章:レポートの範囲、異なる市場セグメント(製品タイプ、アプリケーションなど)のエグゼクティブサマリーを紹介します。各市場セグメントの市場規模、将来の発展可能性などが含まれています。市場の現在の状態と短期から中期、長期にわたる進化の可能性についての高レベルなビューを提供。
第2章:バーチャルアイドルとVTuberの収益のグローバルおよび地域レベル。この章では、各地域と主要国の市場規模と発展可能性について定量分析を提供し、各国の市場の発展、将来の発展見通し、市場の空間と能力を紹介します。このセクションでは、市場の動向、市場の最新の発展、ドライビングファクターと制約要因、業界の企業が直面する課題とリスク、そして業界に関連する政策の分析も紹介しています。
第3章:バーチャルアイドルおよびVTuber企業の競争環境、収益、市場シェアや業界ランキング、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細分析です。
第4章:収益や各市場セグメントの発展可能性をカバーし、タイプ別にさまざまな市場セグメントの分析を提供します。これにより、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第5章:アプリケーション別のさまざまな市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの収益と開発可能性をカバーし、読者がさまざまな下流市場でブルーオーシャン市場を見つけられるようにします。
第6章:北米(米国とカナダ) タイプ別、用途別、国別、各セグメントの収益。
第7章:国別、タイプ別、アプリケーション別のヨーロッパ、各セグメントの収益。
第8章:中国のタイプ別および用途別、各セグメントの収益。
第9章:中国を除くアジアの種類別、用途別、地域別の各セグメントの収益。
第10章: 中東、アフリカ、ラテンアメリカのタイプ、アプリケーション及び国別、各セグメントの収益。
第11章:主要企業のプロフィールを提供し、市場の主要企業の基本情報を詳細に紹介しています。これには、製品の説明や仕様、バーチャルアイドルやVTuberの収益、粗利益、最近の開発などが含まれます。
第12章: アナリストの観点/結論

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 レポート概要

    • 1.1 調査範囲
    • 1.2 市場分析タイプ別
    • 1.3 市場用途別
    • 1.4 前提条件と限界
    • 1.5 調査の目的
    • 1.6 対象年
  • 2 グローバルの成長トレンド

    • 2.1 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の全体像(2019年~2030年)
    • 2.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の成長トレンド、地域別
      • 2.2.1 グローバルのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(地域別)(2019年、2023年、2030年)
      • 2.2.2 バーチャルアイドルとVTuber、市場規模推移(地域別)(2019年~2024年)
      • 2.2.3 バーチャルアイドルとVTuber、市場規模予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 2.3 バーチャルアイドルとVTuber市場ダイナミクス
      • 2.3.1 バーチャルアイドルとVTuber業界トレンド
      • 2.3.2 バーチャルアイドルとVTuber市場のドライバー
      • 2.3.3 バーチャルアイドルとVTuber市場の課題
      • 2.3.4 バーチャルアイドルとVTuber市場の抑制要因
  • 3 主要プレイヤーによる競合情勢

    • 3.1 世界のプレイヤー別バーチャルアイドルとVTuberの売上高
      • 3.1.1 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の収益規模、プレイヤー別(2019年~2024年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の収益シェア、プレイヤー別(2019年~2024年)
    • 3.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、企業タイプ別(Tier 1、Tier 2、Tier 3)
    • 3.3 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の主要プレイヤー、収益規模ランキング(2022年、2023年、2024年)
    • 3.4 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の集中度
    • 3.5 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の主要プレイヤー、ヘッドオフィスおよび事業展開エリア
    • 3.6 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の主要プレイヤー、製品およびアプリケーション
    • 3.7 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場の主要プレイヤー、業界参入時期
    • 3.8 買収・M&A、事業拡大計画
  • 4 バーチャルアイドルとVTuber市場のブレークダウンデータ、タイプ別

    • 4.1 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模推移、タイプ別(2019年~2024年)
    • 4.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模予測、タイプ別(2025年~2030年)
  • 5 バーチャルアイドルとVTuber市場のブレークダウンデータ、用途別

    • 5.1 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模推移、用途別(2019年~2024年)
    • 5.2 グローバルにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場規模予測、用途別(2025年~2030年)
  • 6 北米

    • 6.1 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(2019年~2030年)
    • 6.2 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)
      • 6.2.1 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)
      • 6.2.2 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2025年~2030年)
      • 6.2.3 北米におけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 6.3 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)
      • 6.3.1 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2019年~2024年)
      • 6.3.2 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2025年~2030年)
      • 6.3.3 北米におけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 6.4 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)
      • 6.4.1 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 6.4.2 北米のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年~2024年)
      • 6.4.3 北米におけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、国別(2025年~2030年)
      • 6.4.4 米国
      • 6.4.5 カナダ
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(2019年~2030年)
    • 7.2 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)
      • 7.2.1 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)
      • 7.2.2 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2025年~2030年)
      • 7.2.3 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 7.3 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)
      • 7.3.1 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2019年~2024年)
      • 7.3.2 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2025年~2030年)
      • 7.3.3 ヨーロッパにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 7.4 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)
      • 7.4.1 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 7.4.2 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年~2024年)
      • 7.4.3 ヨーロッパのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2025年~2030年)
      • 7.4.4 ドイツ
      • 7.4.5 フランス
      • 7.4.6 英国
      • 7.4.7 イタリア
      • 7.4.8 ロシア
      • 7.4.9 北欧諸国
  • 8 中国

    • 8.1 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(2019年~2030年)
    • 8.2 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)
      • 8.2.1 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)
      • 8.2.2 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2025年~2030年)
      • 8.2.3 中国におけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 8.3 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)
      • 8.3.1 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2019年~2024年)
      • 8.3.2 中国のバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2025年~2030年)
      • 8.3.3 中国におけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、用途別(2019年~2030年)
  • 9 アジア(中国を除く)

    • 9.1 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(2019年~2030年)
    • 9.2 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)
      • 9.2.1 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)
      • 9.2.2 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2025年~2030年)
      • 9.2.3 アジアにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 9.3 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)
      • 9.3.1 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2019年~2024年)
      • 9.3.2 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2025年~2030年)
      • 9.3.3 アジアにおけるバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 9.4 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(地域別)
      • 9.4.1 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(地域別)(2019年、2023年、2030年)
      • 9.4.2 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(地域別)(2019年~2024年)
      • 9.4.3 アジアのバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(地域別)(2025年~2030年)
      • 9.4.4 日本
      • 9.4.5 韓国
      • 9.4.6 中国の台湾
      • 9.4.7 東南アジア
      • 9.4.8 インド
      • 9.4.9 オーストラリア
  • 10 中東アフリカ・ラテンアメリカ

    • 10.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(2019年~2030年)
    • 10.2 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)
      • 10.2.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)
      • 10.2.2 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(タイプ別)(2025年~2030年)
      • 10.2.3 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 10.3 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)
      • 10.3.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2019年~2024年)
      • 10.3.2 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(用途別)(2025年~2030年)
      • 10.3.3 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 10.4 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)
      • 10.4.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 10.4.2 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2019年~2024年)
      • 10.4.3 中東のアフリカ・ラテンアメリカバーチャルアイドルとVTuber、市場規模(国別)(2025年~2030年)
      • 10.4.4 ブラジル
      • 10.4.5 メキシコ
      • 10.4.6 トルコ
      • 10.4.7 サウジアラビア
      • 10.4.8 イスラエル
      • 10.4.9 GCC地域
  • 11 主要プレイヤープロフィール

    • 11.1 AnyColor (Nijisanji)
      • 11.1.1 AnyColor (Nijisanji) : 企業詳細
      • 11.1.2 AnyColor (Nijisanji) : 事業概要
      • 11.1.3 AnyColor (Nijisanji) : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.1.4 AnyColor (Nijisanji) : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.1.5 AnyColor (Nijisanji)直近の動向
    • 11.2 Cover (Hololive)
      • 11.2.1 Cover (Hololive) : 企業詳細
      • 11.2.2 Cover (Hololive) : 事業概要
      • 11.2.3 Cover (Hololive) : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.2.4 Cover (Hololive) : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.2.5 Cover (Hololive)直近の動向
    • 11.3 Bilibili
      • 11.3.1 Bilibili : 企業詳細
      • 11.3.2 Bilibili : 事業概要
      • 11.3.3 Bilibili : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.3.4 Bilibili : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.3.5 Bilibili直近の動向
    • 11.4 774, inc
      • 11.4.1 774, inc : 企業詳細
      • 11.4.2 774, inc : 事業概要
      • 11.4.3 774, inc : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.4.4 774, inc : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.4.5 774, inc直近の動向
    • 11.5 Mikai
      • 11.5.1 Mikai : 企業詳細
      • 11.5.2 Mikai : 事業概要
      • 11.5.3 Mikai : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.5.4 Mikai : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.5.5 Mikai直近の動向
    • 11.6 Yuehua Entertainment
      • 11.6.1 Yuehua Entertainment : 企業詳細
      • 11.6.2 Yuehua Entertainment : 事業概要
      • 11.6.3 Yuehua Entertainment : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.6.4 Yuehua Entertainment : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.6.5 Yuehua Entertainment直近の動向
    • 11.7 iQIYI
      • 11.7.1 iQIYI : 企業詳細
      • 11.7.2 iQIYI : 事業概要
      • 11.7.3 iQIYI : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.7.4 iQIYI : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.7.5 iQIYI直近の動向
    • 11.8 ALTERLY (WHIM Management)
      • 11.8.1 ALTERLY (WHIM Management) : 企業詳細
      • 11.8.2 ALTERLY (WHIM Management) : 事業概要
      • 11.8.3 ALTERLY (WHIM Management) : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.8.4 ALTERLY (WHIM Management) : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.8.5 ALTERLY (WHIM Management)直近の動向
    • 11.9 VShojo
      • 11.9.1 VShojo : 企業詳細
      • 11.9.2 VShojo : 事業概要
      • 11.9.3 VShojo : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.9.4 VShojo : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.9.5 VShojo直近の動向
    • 11.10 Neo-Porte
      • 11.10.1 Neo-Porte : 企業詳細
      • 11.10.2 Neo-Porte : 事業概要
      • 11.10.3 Neo-Porte : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.10.4 Neo-Porte : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.10.5 Neo-Porte直近の動向
    • 11.11 NoriPro
      • 11.11.1 NoriPro : 企業詳細
      • 11.11.2 NoriPro : 事業概要
      • 11.11.3 NoriPro : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.11.4 NoriPro : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.11.5 NoriPro直近の動向
    • 11.12 Phase-Connect
      • 11.12.1 Phase-Connect : 企業詳細
      • 11.12.2 Phase-Connect : 事業概要
      • 11.12.3 Phase-Connect : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.12.4 Phase-Connect : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.12.5 Phase-Connect直近の動向
    • 11.13 V&U
      • 11.13.1 V&U : 企業詳細
      • 11.13.2 V&U : 事業概要
      • 11.13.3 V&U : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.13.4 V&U : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.13.5 V&U直近の動向
    • 11.14 Virtual eSports Project
      • 11.14.1 Virtual eSports Project : 企業詳細
      • 11.14.2 Virtual eSports Project : 事業概要
      • 11.14.3 Virtual eSports Project : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.14.4 Virtual eSports Project : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.14.5 Virtual eSports Project直近の動向
    • 11.15 .LIVE
      • 11.15.1 .LIVE : 企業詳細
      • 11.15.2 .LIVE : 事業概要
      • 11.15.3 .LIVE : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.15.4 .LIVE : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.15.5 .LIVE直近の動向
    • 11.16 Aogiri High School
      • 11.16.1 Aogiri High School : 企業詳細
      • 11.16.2 Aogiri High School : 事業概要
      • 11.16.3 Aogiri High School : バーチャルアイドルとVTuberのイントロダクション
      • 11.16.4 Aogiri High School : バーチャルアイドルとVTuber事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.16.5 Aogiri High School直近の動向
  • 12 アナリストの視点・結論

  • 13 付録

    • 13.1 調査手法
      • 13.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
        • 13.1.1.1 調査プログラム / 調査設計
        • 13.1.1.2 市場規模予測
        • 13.1.1.3 市場の内訳とデータのトライアンギュレーション
      • 13.1.2 データソース
        • 13.1.2.1 二次情報
        • 13.1.2.2 一次情報
    • 13.2 執筆者の詳細
    • 13.3 免責事項

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”


Description

Virtual Idol and VTubers (Virtual YouTubers) are concepts in the world of digital entertainment and content creation: A Virtual Idol is a computer-generated or animated character designed to entertain, often resembling a human or anthropomorphic character. These virtual idols can sing, dance, and interact with audiences through concerts, live streams, and digital content. VTubers are a subset of virtual idols who create content on platforms like YouTube and Twitch. They use animated avatars or digital characters as their on-screen personas, interacting with viewers while maintaining the persona of the virtual character. Both virtual idols and VTubers use technology, animation, and often advanced techniques like motion capture to create lifelike characters. They engage with audiences through a wide range of content, from live chats and gameplay videos to singing performances, and have gained significant popularity, with dedicated fan followings and commercial success in various parts of the world, particularly in countries like Japan. These digital entertainers provide unique and engaging content that blurs the lines between reality and digital performance, often fostering strong online communities and fan interactions. The global Virtual Idol and VTubers market is projected to grow from US$ 1373 million in 2024 to US$ 5129 million by 2030, at a Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 24.6% during the forecast period. The core manufacturers of global Virtual Idol and VTubers include AnyColor (Nijisanji), Cover (Hololive) and Bilibili. The top three companies have a market share of about 50%. Asia Pacific is the world's largest market for Virtual Idol and VTubers with a market share of about 55%, followed by China and North America with a market share of 22% and 13%, respectively. In terms of product type, 2D Vtuber is the largest segment with approximately 80% market share. In terms of application, Livestreaming & Performance is the largest downstream segment, accounting for about 48% of the market. Report Includes This report presents an overview of global market for Virtual Idol and VTubers market size. Analyses of the global market trends, with historic market revenue data for 2019 - 2023, estimates for 2024, and projections of CAGR through 2030. This report researches the key producers of Virtual Idol and VTubers, also provides the revenue of main regions and countries. Highlights of the upcoming market potential for Virtual Idol and VTubers, and key regions/countries of focus to forecast this market into various segments and sub-segments. Country specific data and market value analysis for the U.S., Canada, Mexico, Brazil, China, Japan, South Korea, Southeast Asia, India, Germany, the U.K., Italy, Middle East, Africa, and Other Countries. This report focuses on the Virtual Idol and VTubers revenue, market share and industry ranking of main companies, data from 2019 to 2024. Identification of the major stakeholders in the global Virtual Idol and VTubers market, and analysis of their competitive landscape and market positioning based on recent developments and segmental revenues. This report will help stakeholders to understand the competitive landscape and gain more insights and position their businesses and market strategies in a better way. This report analyzes the segments data by Type and by Application, revenue, and growth rate, from 2019 to 2030. Evaluation and forecast the market size for Virtual Idol and VTubers revenue, projected growth trends, production technology, application and end-user industry. Descriptive company profiles of the major global players, including AnyColor (Nijisanji), Cover (Hololive), Bilibili, 774, inc, Mikai, Yuehua Entertainment, iQIYI, ALTERLY (WHIM Management), VShojo, Neo-Porte, etc. Market Segmentation By Company AnyColor (Nijisanji) Cover (Hololive) Bilibili 774, inc Mikai Yuehua Entertainment iQIYI ALTERLY (WHIM Management) VShojo Neo-Porte NoriPro Phase-Connect V&U Virtual eSports Project .LIVE Aogiri High School Segment by Type 2D Vtuber 3D Vtuber Segment by Application Livestreaming & Performance Digital Contents & Derivative Others By Region North America United States Canada Asia-Pacific China Japan South Korea Southeast Asia India Australia Rest of Asia Europe Germany France U.K. Italy Russia Nordic Countries Rest of Europe Latin America Mexico Brazil Rest of South America Middle East & Africa Turkey Saudi Arabia UAE Rest of MEA Chapter Outline Chapter 1: Introduces the report scope of the report, executive summary of different market segments (product type, application, etc), including the market size of each market segment, future development potential, and so on. It offers a high-level view of the current state of the market and its likely evolution in the short to mid-term, and long term. Chapter 2: Revenue of Virtual Idol and VTubers in global and regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and its main countries and introduces the market development, future development prospects, market space, and capacity of each country in the world. This section also introduces the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by companies in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry. Chapter 3: Detailed analysis of Virtual Idol and VTubers companies’ competitive landscape, revenue, market share and industry ranking, latest development plan, merger, and acquisition information, etc. Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the revenue, and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments. Chapter 5: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the revenue, and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets. Chapter 6: North America (US & Canada) by Type, by Application and by country, revenue for each segment. Chapter 7: Europe by Type, by Application and by country, revenue for each segment. Chapter 8: China by Type, and by Application, revenue for each segment. Chapter 9: Asia (excluding China) by Type, by Application and by region, revenue for each segment. Chapter 10: Middle East, Africa, and Latin America by Type, by Application and by country, revenue for each segment. Chapter 11: Provides profiles of key companies, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product descriptions and specifications, Virtual Idol and VTubers revenue, gross margin, and recent development, etc. Chapter 12: Analyst's Viewpoints/Conclusions

Table of Contents

  • 1 Report Overview

    • 1.1 Study Scope
    • 1.2 Market Analysis by Type
      • 1.2.1 Global Virtual Idol and VTubers Market Size Growth Rate by Type: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 1.2.2 2D Vtuber
      • 1.2.3 3D Vtuber
    • 1.3 Market by Application
      • 1.3.1 Global Virtual Idol and VTubers Market Share by Application: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 1.3.2 Livestreaming & Performance
      • 1.3.3 Digital Contents & Derivative
      • 1.3.4 Others
    • 1.4 Assumptions and Limitations
    • 1.5 Study Objectives
    • 1.6 Years Considered
  • 2 Global Growth Trends

    • 2.1 Global Virtual Idol and VTubers Market Perspective (2019-2030)
    • 2.2 Global Virtual Idol and VTubers Growth Trends by Region
      • 2.2.1 Global Virtual Idol and VTubers Market Size by Region: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 2.2.2 Virtual Idol and VTubers Historic Market Size by Region (2019-2024)
      • 2.2.3 Virtual Idol and VTubers Forecasted Market Size by Region (2025-2030)
    • 2.3 Virtual Idol and VTubers Market Dynamics
      • 2.3.1 Virtual Idol and VTubers Industry Trends
      • 2.3.2 Virtual Idol and VTubers Market Drivers
      • 2.3.3 Virtual Idol and VTubers Market Challenges
      • 2.3.4 Virtual Idol and VTubers Market Restraints
  • 3 Competition Landscape by Key Players

    • 3.1 Global Revenue Virtual Idol and VTubers by Players
      • 3.1.1 Global Virtual Idol and VTubers Revenue by Players (2019-2024)
      • 3.1.2 Global Virtual Idol and VTubers Revenue Market Share by Players (2019-2024)
    • 3.2 Global Virtual Idol and VTubers Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
    • 3.3 Global Key Players of Virtual Idol and VTubers, Ranking by Revenue, 2022 VS 2023 VS 2024
    • 3.4 Global Virtual Idol and VTubers Market Concentration Ratio
      • 3.4.1 Global Virtual Idol and VTubers Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
      • 3.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by Virtual Idol and VTubers Revenue in 2023
    • 3.5 Global Key Players of Virtual Idol and VTubers Head office and Area Served
    • 3.6 Global Key Players of Virtual Idol and VTubers, Product and Application
    • 3.7 Global Key Players of Virtual Idol and VTubers, Date of Enter into This Industry
    • 3.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
  • 4 Virtual Idol and VTubers Breakdown Data by Type

    • 4.1 Global Virtual Idol and VTubers Historic Market Size by Type (2019-2024)
    • 4.2 Global Virtual Idol and VTubers Forecasted Market Size by Type (2025-2030)
  • 5 Virtual Idol and VTubers Breakdown Data by Application

    • 5.1 Global Virtual Idol and VTubers Historic Market Size by Application (2019-2024)
    • 5.2 Global Virtual Idol and VTubers Forecasted Market Size by Application (2025-2030)
  • 6 North America

    • 6.1 North America Virtual Idol and VTubers Market Size (2019-2030)
    • 6.2 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type
      • 6.2.1 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2019-2024)
      • 6.2.2 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2025-2030)
      • 6.2.3 North America Virtual Idol and VTubers Market Share by Type (2019-2030)
    • 6.3 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application
      • 6.3.1 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2019-2024)
      • 6.3.2 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2025-2030)
      • 6.3.3 North America Virtual Idol and VTubers Market Share by Application (2019-2030)
    • 6.4 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country
      • 6.4.1 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 6.4.2 North America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country (2019-2024)
      • 6.4.3 North America Virtual Idol and VTubers Market Share by Country (2025-2030)
      • 6.4.4 United States
      • 6.4.5 Canada
  • 7 Europe

    • 7.1 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size (2019-2030)
    • 7.2 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Type
      • 7.2.1 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2019-2024)
      • 7.2.2 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2025-2030)
      • 7.2.3 Europe Virtual Idol and VTubers Market Share by Type (2019-2030)
    • 7.3 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Application
      • 7.3.1 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2019-2024)
      • 7.3.2 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2025-2030)
      • 7.3.3 Europe Virtual Idol and VTubers Market Share by Application (2019-2030)
    • 7.4 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Country
      • 7.4.1 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Country: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 7.4.2 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Country (2019-2024)
      • 7.4.3 Europe Virtual Idol and VTubers Market Size by Country (2025-2030)
      • 7.4.4 Germany
      • 7.4.5 France
      • 7.4.6 U.K
      • 7.4.7 Italy
      • 7.4.8 Russia
      • 7.4.9 Nordic Countries
  • 8 China

    • 8.1 China Virtual Idol and VTubers Market Size (2019-2030)
    • 8.2 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Type
      • 8.2.1 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2019-2024)
      • 8.2.2 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2025-2030)
      • 8.2.3 China Virtual Idol and VTubers Market Share by Type (2019-2030)
    • 8.3 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Application
      • 8.3.1 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2019-2024)
      • 8.3.2 China Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2025-2030)
      • 8.3.3 China Virtual Idol and VTubers Market Share by Application (2019-2030)
  • 9 Asia (excluding China)

    • 9.1 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size (2019-2030)
    • 9.2 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Type
      • 9.2.1 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2019-2024)
      • 9.2.2 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2025-2030)
      • 9.2.3 Asia Virtual Idol and VTubers Market Share by Type (2019-2030)
    • 9.3 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Application
      • 9.3.1 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2019-2024)
      • 9.3.2 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2025-2030)
      • 9.3.3 Asia Virtual Idol and VTubers Market Share by Application (2019-2030)
    • 9.4 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Region
      • 9.4.1 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Region: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 9.4.2 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Region (2019-2024)
      • 9.4.3 Asia Virtual Idol and VTubers Market Size by Region (2025-2030)
      • 9.4.4 Japan
      • 9.4.5 South Korea
      • 9.4.6 China Taiwan
      • 9.4.7 Southeast Asia
      • 9.4.8 India
      • 9.4.9 Australia
  • 10 Middle East, Africa, and Latin America

    • 10.1 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size (2019-2030)
    • 10.2 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type
      • 10.2.1 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2019-2024)
      • 10.2.2 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Type (2025-2030)
      • 10.2.3 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Share by Type (2019-2030)
    • 10.3 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application
      • 10.3.1 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2019-2024)
      • 10.3.2 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Application (2025-2030)
      • 10.3.3 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Share by Application (2019-2030)
    • 10.4 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country
      • 10.4.1 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country: 2019 VS 2023 VS 2030
      • 10.4.2 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country (2019-2024)
      • 10.4.3 Middle East, Africa, and Latin America Virtual Idol and VTubers Market Size by Country (2025-2030)
      • 10.4.4 Brazil
      • 10.4.5 Mexico
      • 10.4.6 Turkey
      • 10.4.7 Saudi Arabia
      • 10.4.8 Israel
      • 10.4.9 GCC Countries
  • 11 Key Players Profiles

    • 11.1 AnyColor (Nijisanji)
      • 11.1.1 AnyColor (Nijisanji) Company Details
      • 11.1.2 AnyColor (Nijisanji) Business Overview
      • 11.1.3 AnyColor (Nijisanji) Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.1.4 AnyColor (Nijisanji) Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.1.5 AnyColor (Nijisanji) Recent Development
    • 11.2 Cover (Hololive)
      • 11.2.1 Cover (Hololive) Company Details
      • 11.2.2 Cover (Hololive) Business Overview
      • 11.2.3 Cover (Hololive) Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.2.4 Cover (Hololive) Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.2.5 Cover (Hololive) Recent Development
    • 11.3 Bilibili
      • 11.3.1 Bilibili Company Details
      • 11.3.2 Bilibili Business Overview
      • 11.3.3 Bilibili Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.3.4 Bilibili Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.3.5 Bilibili Recent Development
    • 11.4 774, inc
      • 11.4.1 774, inc Company Details
      • 11.4.2 774, inc Business Overview
      • 11.4.3 774, inc Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.4.4 774, inc Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.4.5 774, inc Recent Development
    • 11.5 Mikai
      • 11.5.1 Mikai Company Details
      • 11.5.2 Mikai Business Overview
      • 11.5.3 Mikai Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.5.4 Mikai Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.5.5 Mikai Recent Development
    • 11.6 Yuehua Entertainment
      • 11.6.1 Yuehua Entertainment Company Details
      • 11.6.2 Yuehua Entertainment Business Overview
      • 11.6.3 Yuehua Entertainment Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.6.4 Yuehua Entertainment Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.6.5 Yuehua Entertainment Recent Development
    • 11.7 iQIYI
      • 11.7.1 iQIYI Company Details
      • 11.7.2 iQIYI Business Overview
      • 11.7.3 iQIYI Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.7.4 iQIYI Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.7.5 iQIYI Recent Development
    • 11.8 ALTERLY (WHIM Management)
      • 11.8.1 ALTERLY (WHIM Management) Company Details
      • 11.8.2 ALTERLY (WHIM Management) Business Overview
      • 11.8.3 ALTERLY (WHIM Management) Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.8.4 ALTERLY (WHIM Management) Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.8.5 ALTERLY (WHIM Management) Recent Development
    • 11.9 VShojo
      • 11.9.1 VShojo Company Details
      • 11.9.2 VShojo Business Overview
      • 11.9.3 VShojo Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.9.4 VShojo Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.9.5 VShojo Recent Development
    • 11.10 Neo-Porte
      • 11.10.1 Neo-Porte Company Details
      • 11.10.2 Neo-Porte Business Overview
      • 11.10.3 Neo-Porte Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.10.4 Neo-Porte Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.10.5 Neo-Porte Recent Development
    • 11.11 NoriPro
      • 11.11.1 NoriPro Company Details
      • 11.11.2 NoriPro Business Overview
      • 11.11.3 NoriPro Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.11.4 NoriPro Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.11.5 NoriPro Recent Development
    • 11.12 Phase-Connect
      • 11.12.1 Phase-Connect Company Details
      • 11.12.2 Phase-Connect Business Overview
      • 11.12.3 Phase-Connect Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.12.4 Phase-Connect Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.12.5 Phase-Connect Recent Development
    • 11.13 V&U
      • 11.13.1 V&U Company Details
      • 11.13.2 V&U Business Overview
      • 11.13.3 V&U Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.13.4 V&U Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.13.5 V&U Recent Development
    • 11.14 Virtual eSports Project
      • 11.14.1 Virtual eSports Project Company Details
      • 11.14.2 Virtual eSports Project Business Overview
      • 11.14.3 Virtual eSports Project Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.14.4 Virtual eSports Project Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.14.5 Virtual eSports Project Recent Development
    • 11.15 .LIVE
      • 11.15.1 .LIVE Company Details
      • 11.15.2 .LIVE Business Overview
      • 11.15.3 .LIVE Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.15.4 .LIVE Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.15.5 .LIVE Recent Development
    • 11.16 Aogiri High School
      • 11.16.1 Aogiri High School Company Details
      • 11.16.2 Aogiri High School Business Overview
      • 11.16.3 Aogiri High School Virtual Idol and VTubers Introduction
      • 11.16.4 Aogiri High School Revenue in Virtual Idol and VTubers Business (2019-2024)
      • 11.16.5 Aogiri High School Recent Development
  • 12 Analyst's Viewpoints/Conclusions

  • 13 Appendix

    • 13.1 Research Methodology
      • 13.1.1 Methodology/Research Approach
        • 13.1.1.1 Research Programs/Design
        • 13.1.1.2 Market Size Estimation
        • 13.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
      • 13.1.2 Data Source
        • 13.1.2.1 Secondary Sources
        • 13.1.2.2 Primary Sources
    • 13.2 Author Details
    • 13.3 Disclaimer

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