全体要約
メタバース市場について調査・分析を行った市場レポート。
メタバースは、3Dバーチャル空間としてのインターネットを指す用語です。2023年のメタバース市場は、数百万米ドルと推定され、2030年には同様の規模に調整される見込みで、2024年から2030年の間にCAGRが%となる予測です。北米、アジア太平洋、ヨーロッパの各市場も同様に成長が見込まれています。
メタバースの主要企業には、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameなどがあり、2023年には上位5社が収益の約%を占めています。市場は、モバイルやデスクトップ、ゲーム、ソーシャル、会議、コンテンツ作成などのアプリケーション別にセグメント化されており、地域別の市場規模や成長可能性も分析されています。
メタバースは、3Dバーチャル空間としてのインターネットを指す用語です。2023年のメタバース市場は、数百万米ドルと推定され、2030年には同様の規模に調整される見込みで、2024年から2030年の間にCAGRが%となる予測です。北米、アジア太平洋、ヨーロッパの各市場も同様に成長が見込まれています。
メタバースの主要企業には、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameなどがあり、2023年には上位5社が収益の約%を占めています。市場は、モバイルやデスクトップ、ゲーム、ソーシャル、会議、コンテンツ作成などのアプリケーション別にセグメント化されており、地域別の市場規模や成長可能性も分析されています。
関連する質問
Roblox, Facebook, ByteDance, Tencent, NetEase, Lilith, miHoYo, ZQGame
3D仮想空間の拡大, ゲームとソーシャルインタラクションの融合, コンテンツ制作の需要増加
概要
メタバースは、インターネットを3Dバーチャル生活空間として表現するために使用される用語です。
2023年のメタバースの世界市場はXX百万米ドルと推定されており、2024年から2030年の予測期間中にCAGRがXX%で、2030年には再調整された規模がXX百万米ドルに達すると予測されています。
北米のメタバース市場は2023年に$百万の評価を受け、2030年までに$百万に達する見込みで、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRです。
アジア太平洋地域のメタバース市場は2023年にxxx百万ドルと評価され、2030年までにyyy百万ドルに達する見込みです。予測期間2024年から2030年の年間平均成長率(CAGR)はzXX%です。
2023年のメタバースの欧州市場は$百万の価値があり、2030年までに$百万に達し、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRを記録する見込みです。
メタバースのグローバルな主要企業には、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameなどが含まれます。2023年には、世界の5大プレーヤーは収益に関して約XX%のシェアを占めています。
レポートの範囲
この報告書は、メタバースの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、総売上高、主要企業の市場シェアおよびランキング、地域別および国別、タイプ別、アプリケーション別のメタバースの分析を行います。
メタバース市場の規模、推定、および予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の履歴および予測データに基づいて、売上高(百万ドル)で提供されています。定量的および定性的な分析を通じて、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社の位置を分析し、メタバースに関する情報に基づいたビジネス決定を下すのに役立ちます。
市場セグメンテーション
会社別
ロブロックス
フェイスブック
バイトダンス
テンセント
ネットイース
リリス
miHoYo
ZQゲーム
タイプ別セグメント:
モバイル
デスクトップ
アプリケーション別セグメント
ゲーム
社会的
会議
コンテンツ作成
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋
中国
日本
南韓
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
章のアウトライン
第1章:レポートの範囲、グローバルな総市場規模を紹介します。この章では、市場のダイナミクス、市場の最新の動向、市場の推進要因および制約要因、業界の製造業者が直面する課題やリスク、業界に関連する政策の分析も提供します。
第2章:メタバース製造業者の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析です。
第3章:さまざまな市場セグメントの分析をタイプ別に提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーしています。これにより、読者は異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:さまざまな市場セグメントのアプリケーションによる分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発可能性をカバーします。これにより、読者は異なる下流市場でのブルーオーシャン市場を見つけることができます。
第5章:地域レベルにおけるメタバースの収益です。各地域の市場規模と発展可能性について定量分析を提供し、世界各国の市場発展、将来の発展見通し、市場の広がり、および市場規模を紹介します。
第6章:国別のメタバースの収益。それぞれの国/地域におけるタイプ別およびアプリケーション別のシグマデータを提供します。
第7章:主要プレーヤーのプロフィールを提供し、市場の主要企業の基本状況を詳細に紹介します。これには、製品収益、粗利益、製品紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章:産業チェーンの分析、産業の上流と下流を含む。
第9章: 結論。
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
2023年のメタバースの世界市場はXX百万米ドルと推定されており、2024年から2030年の予測期間中にCAGRがXX%で、2030年には再調整された規模がXX百万米ドルに達すると予測されています。
北米のメタバース市場は2023年に$百万の評価を受け、2030年までに$百万に達する見込みで、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRです。
アジア太平洋地域のメタバース市場は2023年にxxx百万ドルと評価され、2030年までにyyy百万ドルに達する見込みです。予測期間2024年から2030年の年間平均成長率(CAGR)はzXX%です。
2023年のメタバースの欧州市場は$百万の価値があり、2030年までに$百万に達し、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRを記録する見込みです。
メタバースのグローバルな主要企業には、Roblox、Facebook、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGameなどが含まれます。2023年には、世界の5大プレーヤーは収益に関して約XX%のシェアを占めています。
レポートの範囲
この報告書は、メタバースの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、総売上高、主要企業の市場シェアおよびランキング、地域別および国別、タイプ別、アプリケーション別のメタバースの分析を行います。
メタバース市場の規模、推定、および予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の履歴および予測データに基づいて、売上高(百万ドル)で提供されています。定量的および定性的な分析を通じて、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社の位置を分析し、メタバースに関する情報に基づいたビジネス決定を下すのに役立ちます。
市場セグメンテーション
会社別
ロブロックス
フェイスブック
バイトダンス
テンセント
ネットイース
リリス
miHoYo
ZQゲーム
タイプ別セグメント:
モバイル
デスクトップ
アプリケーション別セグメント
ゲーム
社会的
会議
コンテンツ作成
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋
中国
日本
南韓
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
章のアウトライン
第1章:レポートの範囲、グローバルな総市場規模を紹介します。この章では、市場のダイナミクス、市場の最新の動向、市場の推進要因および制約要因、業界の製造業者が直面する課題やリスク、業界に関連する政策の分析も提供します。
第2章:メタバース製造業者の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析です。
第3章:さまざまな市場セグメントの分析をタイプ別に提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーしています。これにより、読者は異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:さまざまな市場セグメントのアプリケーションによる分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発可能性をカバーします。これにより、読者は異なる下流市場でのブルーオーシャン市場を見つけることができます。
第5章:地域レベルにおけるメタバースの収益です。各地域の市場規模と発展可能性について定量分析を提供し、世界各国の市場発展、将来の発展見通し、市場の広がり、および市場規模を紹介します。
第6章:国別のメタバースの収益。それぞれの国/地域におけるタイプ別およびアプリケーション別のシグマデータを提供します。
第7章:主要プレーヤーのプロフィールを提供し、市場の主要企業の基本状況を詳細に紹介します。これには、製品収益、粗利益、製品紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章:産業チェーンの分析、産業の上流と下流を含む。
第9章: 結論。
※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。
目次
1 市場概要
1.1 メタバース : プロダクトのイントロダクション
1.2 グローバルの市場規模、市場予測
1.3 メタバース市場トレンドと成長ドライバー
1.3.1 メタバース業界トレンド
1.3.2 メタバース市場のドライバーと事業機会
1.3.3 メタバース市場の課題
1.3.4 メタバース市場の抑制要因
1.4 前提条件と限界
1.5 調査の目的
1.6 対象年
2 競合分析、企業別
2.1 グローバルのメタバース、プレイヤー収益ランキング(2023年)
2.2 グローバルにおけるメタバース市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
2.3 メタバースの主要企業、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
2.4 メタバースの主要企業、製品展開
2.5 メタバースの主要企業、量産開始時期
2.6 メタバース市場の競争状況分析
2.6.1 メタバース市場集中度比率(2019年~2024年)
2.6.2 グローバルのメタバース、上位企業5~10社の収益(2023年)
2.6.3 グローバルのメタバース、Tier別上位企業(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
2.7 M&A、拡大
3 セグメンテーション、タイプ別
3.1 イントロダクション、タイプ別
3.1.1 モバイル
3.1.2 デスクトップ
3.2 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、タイプ別
3.2.1 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
3.2.2 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
3.2.3 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
4 セグメンテーション、用途別
4.1 イントロダクション、用途別
4.1.1 ゲーム
4.1.2 ソーシャル
4.1.3 会議
4.1.4 コンテンツ制作
4.1.5 その他
4.2 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、用途別
4.2.1 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
4.2.2 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
4.2.3 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
5 セグメンテーション、地域別
5.1 グローバルのメタバースの売上規模、金額ベース、地域別
5.2 北米
5.2.1 北米のメタバース売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.2.2 北米のメタバースの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパのメタバース売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.3.2 ヨーロッパのメタバースの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋のメタバース売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.4.2 アジア太平洋のメタバースの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.5 南米
5.5.1 南米のメタバース売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.5.2 南米のメタバースの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカのメタバース売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.6.2 中東・アフリカのメタバースの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
6 主要国・地域によるセグメンテーション
6.1 主要国・地域のメタバースの売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
6.2 主要国・地域のメタバースの売上、金額ベース
6.3 米国
6.4 ヨーロッパ
6.5 中国
6.6 日本
6.7 韓国
6.8 東南アジア
6.9 インド
7 企業プロファイル
7.1 Roblox
7.1.1 Roblox : プロファイル
7.1.2 Roblox : 主な事業
7.1.3 Roblox : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.1.4 Roblox : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.1.5 Roblox:近況
7.2 Facebook
7.2.1 Facebook : プロファイル
7.2.2 Facebook : 主な事業
7.2.3 Facebook : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.2.4 Facebook : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.2.5 Facebook:近況
7.3 ByteDance
7.3.1 ByteDance : プロファイル
7.3.2 ByteDance : 主な事業
7.3.3 ByteDance : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.3.4 ByteDance : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.3.5 Tencent:近況
7.4 Tencent
7.4.1 Tencent : プロファイル
7.4.2 Tencent : 主な事業
7.4.3 Tencent : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Tencent : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.4.5 Tencent:近況
7.5 NetEase
7.5.1 NetEase : プロファイル
7.5.2 NetEase : 主な事業
7.5.3 NetEase : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.5.4 NetEase : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.5.5 NetEase:近況
7.6 Lilith
7.6.1 Lilith : プロファイル
7.6.2 Lilith : 主な事業
7.6.3 Lilith : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.6.4 Lilith : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.6.5 Lilith:近況
7.7 miHoYo
7.7.1 miHoYo : プロファイル
7.7.2 miHoYo : 主な事業
7.7.3 miHoYo : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.7.4 miHoYo : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.7.5 miHoYo:近況
7.8 ZQGame
7.8.1 ZQGame : プロファイル
7.8.2 ZQGame : 主な事業
7.8.3 ZQGame : メタバースの製品、サービス、ソリューション
7.8.4 ZQGame : メタバースの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.8.5 ZQGame:近況
8 業界チェーン分析
8.1 メタバース業界バリューチェーン
8.2 メタバース市場の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料と主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流分析
8.4 下流分析(顧客についての分析)
8.5 営業販売モデル、販売チャネル
8.5.1 メタバース 営業販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 メタバースの流通業者
9 調査の結果・結論
10 付録
10.1 調査手法
10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
10.1.2 データソース
10.2 執筆者の詳細
10.3 免責事項
※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”
