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商品コード QY09141154892HI
出版日 2024/7/16
英文128 ページグローバル

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの世界市場シェア状況、ランキング、売上および需要動向の予測 2024年〜2030年通信/IT市場

Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) Headsets - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030


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商品コード QY09141154892HI◆2025年7月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/7/16
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仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの世界市場シェア状況、ランキング、売上および需要動向の予測 2024年〜2030年通信/IT市場

Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) Headsets - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030



新年度の戦略に、確固たるエビデンスを。最短当日お届けでスタートダッシュ新規事業や市場開拓の調査も、コンシェルジュがサポートします
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全体要約

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場について調査・分析を行った市場レポート。
2023年の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの世界市場は、推定で37億9200万米ドルの価値があり、2030年には330億6000万米ドルに達すると予測されています。この期間中の年平均成長率(CAGR)は42.1%です。スマートフォンやタブレットの普及が進む中、これらのデバイスはARおよびVRアプリケーションのハードウェアインターフェースとしての可能性が高まっています。

市場は、VRヘッドセットとARヘッドセットのタイプ別、エンターテインメント、医療、産業、教育などのアプリケーション別にセグメント化されています。主要企業にはMeta、Microsoft、Sony、Google、HTCなどが含まれ、地域別では北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカが挙げられます。市場の詳細な分析により、各セグメントの市場規模や成長の可能性が明らかにされ、ビジネス戦略の策定に役立てられます。

関連する質問

3792百万米ドル(2023年)

42.1%(2024年-2030年)

Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation, Lenovo

スマートフォンとタブレットの普及, ARおよびVR技術のプラットフォーム, モバイルアプリケーションストアを通じた製品の展開


概要

ARは拡張現実と呼ばれ、VRは仮想現実と呼ばれます。VRは完全な仮想世界であり、現実のあなたを仮想環境に置きます。一方、ARは半分仮想、半分現実の世界であり、仮想のものを現実の環境に置きます。
2023年の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットの世界市場は、37億9200万米ドルと推定されており、2030年までに330億6000万米ドルに再調整される見込みです。2024年から2030年の予測期間中の年平均成長率(CAGR)は42.1%です。
スマートフォンやタブレット端末の普及が進むことで、ARおよびVR技術がさまざまなプラットフォームを通じて大衆にリーチするための substantial platform を提供。世界中でスマートフォンの所有が急増する中、これらのデバイスはARおよびVRアプリケーションのための潜在的なハードウェアインターフェイスと見なされています。このため、拡張現実および仮想現実市場で事業を展開している企業は、これらのメディアの多様性を利用して、さまざまなモバイルアプリケーションストアを通じて製品を展開しています。これにより、拡張現実および仮想現実市場が促進されるでしょう。
レポートの範囲
この報告書は、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットに関する世界市場を包括的に示すことを目的としています。総販売量、販売収益、価格、主要企業の市場シェアとランキング、地域・国別、種類別、および用途別のバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットの分析を行います。
バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセット市場の規模、推定、予測は、2023年を基準年として、販売数量(Kユニット)と売上高(百万ドル)で提供されています。2019年から2030年までの履歴と予測データを考慮しています。定量的および定性的な分析を通じて、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社の立ち位置を分析し、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットに関する情報に基づいたビジネス判断を行う手助けをします。
市場セグメンテーション
会社別
メタ
マイクロソフト
ソニー
DPVR
ピコインタラクティブ
グーグル
HTC
パイマックス
ヴズィックス社
レノボ
タイプ別セグメント:
VRヘッドセット
ARヘッドセット
アプリケーションによるセグメント分類
エンターテインメント
ヘルスケア
産業
教育
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋
中国
日本
韓国
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
UAE (アラブ首長国連邦)
章の概要
第1章: レポートの範囲、世界の総市場規模(バルブ、ボリューム、価格)を紹介します。この章では、市場の動向、市場の最新動向、市場の推進要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界に関連する政策の分析も提供されます。
第2章:仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットメーカーの競争状況、価格、販売および収益の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収に関する情報などの詳細分析です。
第3章:さまざまな市場セグメントのタイプ別分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:さまざまな市場セグメントのアプリケーションによる分析を提供します。それぞれの市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第5章:地域レベルにおけるバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットの販売、収益です。各地域の市場規模と発展可能性の定量分析を提供し、世界の各国の市場開発、将来の発展見通し、市場の余地、及び市場規模を紹介します。
第6章:国別のバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットの販売と収益。各国/地域のタイプ別およびアプリケーション別のシグマテデータを提供します。
第7章: 主要なプレーヤーのプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介します。これには、製品の販売、収益、価格、粗利益、製品の導入、最近の開発などが含まれます。
第8章: 産業チェーンの分析、業界の上流および下流を含む。
第9章:結論。

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 市場概要

    • 1.1 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット : プロダクトのイントロダクション
    • 1.2 グローバルの市場規模、市場予測
      • 1.2.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース(2019年~2030年)
      • 1.2.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、数量ベース(2019年~2030年)
      • 1.2.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場、販売価格動向(2019年~2030年)
    • 1.3 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場トレンドと成長ドライバー
      • 1.3.1 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット業界トレンド
      • 1.3.2 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場のドライバーと事業機会
      • 1.3.3 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場の課題
      • 1.3.4 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場の抑制要因
    • 1.4 前提条件と限界
    • 1.5 調査の目的
    • 1.6 対象年
  • 2 競合分析、企業別

    • 2.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット、プレイヤー収益ランキング(2023年)
    • 2.2 グローバルにおける仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
    • 2.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット、プレイヤー売上数量ランキング(2023年)
    • 2.4 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット、売上数量(企業別)(2019年~2024年)
    • 2.5 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの平均価格、企業別(2019年~2024年)
    • 2.6 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの主要メーカー、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
    • 2.7 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの主要メーカー、製品展開
    • 2.8 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの主要メーカー、量産開始時期
    • 2.9 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場の競争状況分析
      • 2.9.1 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場集中度比率(2019年~2024年)
      • 2.9.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット、上位メーカー5~10社の収益(2023年)
      • 2.9.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット、企業タイプ別上位メーカー(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
    • 2.10 M&A、拡大
  • 3 セグメンテーション、タイプ別

    • 3.1 イントロダクション、タイプ別
      • 3.1.1 VRヘッドセット
      • 3.1.2 ARヘッドセット
    • 3.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、タイプ別
      • 3.2.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
      • 3.2.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
      • 3.2.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
    • 3.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、タイプ別
      • 3.3.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
      • 3.3.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、タイプ別(2019年~2030年)
      • 3.3.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
    • 3.4 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの平均価格、タイプ別(2019年~2030年)
  • 4 セグメンテーション、用途別

    • 4.1 イントロダクション、用途別
      • 4.1.1 エンターテイメント
      • 4.1.2 ヒースケア
      • 4.1.3 産業
      • 4.1.4 教育
      • 4.1.5 その他
    • 4.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、用途別
      • 4.2.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
      • 4.2.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
      • 4.2.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
    • 4.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、用途別
      • 4.3.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
      • 4.3.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、用途別(2019年~2030年)
      • 4.3.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
    • 4.4 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの平均価格、用途別(2019年~2030年)
  • 5 セグメンテーション、地域別

    • 5.1 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、地域別
    • 5.2 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、数量ベース、地域別
    • 5.3 グローバルの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの平均価格、地域別(2019年~2030年)
    • 5.4 北米
      • 5.4.1 北米の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.4.2 北米の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.5 ヨーロッパ
      • 5.5.1 ヨーロッパの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.5.2 ヨーロッパの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.6 アジア太平洋
      • 5.6.1 アジア太平洋の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.6.2 アジア太平洋の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.7 南米
      • 5.7.1 南米の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.7.2 南米の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.8 中東・アフリカ
      • 5.8.1 中東・アフリカの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.8.2 中東・アフリカの仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
  • 6 主要国・地域によるセグメンテーション

    • 6.1 主要国・地域の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
    • 6.2 主要国・地域の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、金額ベース
    • 6.3 米国
    • 6.4 ヨーロッパ
    • 6.5 中国
    • 6.6 日本
    • 6.7 韓国
    • 6.8 東南アジア
    • 6.9 インド
  • 7 企業プロファイル

    • 7.1 Meta
      • 7.1.1 Meta:企業情報
      • 7.1.2 Metaの紹介と事業概要
      • 7.1.3 Meta:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.1.4 Meta:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.1.5 Meta直近の動向
    • 7.2 Microsoft
      • 7.2.1 Microsoft:企業情報
      • 7.2.2 Microsoftの紹介と事業概要
      • 7.2.3 Microsoft:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.2.4 Microsoft:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.2.5 Microsoft直近の動向
    • 7.3 Sony
      • 7.3.1 Sony:企業情報
      • 7.3.2 Sonyの紹介と事業概要
      • 7.3.3 Sony:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.3.4 Sony:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.3.5 Sony直近の動向
    • 7.4 DPVR
      • 7.4.1 DPVR:企業情報
      • 7.4.2 DPVRの紹介と事業概要
      • 7.4.3 DPVR:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.4.4 DPVR:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.4.5 DPVR直近の動向
    • 7.5 Pico Interactive
      • 7.5.1 Pico Interactive:企業情報
      • 7.5.2 Pico Interactiveの紹介と事業概要
      • 7.5.3 Pico Interactive:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.5.4 Pico Interactive:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.5.5 Pico Interactive直近の動向
    • 7.6 Google
      • 7.6.1 Google:企業情報
      • 7.6.2 Googleの紹介と事業概要
      • 7.6.3 Google:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.6.4 Google:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.6.5 Google直近の動向
    • 7.7 HTC
      • 7.7.1 HTC:企業情報
      • 7.7.2 HTCの紹介と事業概要
      • 7.7.3 HTC:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.7.4 HTC:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.7.5 HTC直近の動向
    • 7.8 Pimax
      • 7.8.1 Pimax:企業情報
      • 7.8.2 Pimaxの紹介と事業概要
      • 7.8.3 Pimax:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.8.4 Pimax:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.8.5 Pimax直近の動向
    • 7.9 Vuzix Corporation
      • 7.9.1 Vuzix Corporation:企業情報
      • 7.9.2 Vuzix Corporationの紹介と事業概要
      • 7.9.3 Vuzix Corporation:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.9.4 Vuzix Corporation:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.9.5 Vuzix Corporation直近の動向
    • 7.10 Lenovo
      • 7.10.1 Lenovo:企業情報
      • 7.10.2 Lenovoの紹介と事業概要
      • 7.10.3 Lenovo:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの売上、収益および売上総利益率(2019年〜2024年)
      • 7.10.4 Lenovo:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット分野の提供製品
      • 7.10.5 Lenovo直近の動向
  • 8 業界チェーン分析

    • 8.1 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット業界バリューチェーン
    • 8.2 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット市場の上流分析
      • 8.2.1 主要原材料
      • 8.2.2 原材料と主要サプライヤー
      • 8.2.3 製造コスト構造
    • 8.3 中流分析
    • 8.4 下流分析(顧客についての分析)
    • 8.5 営業販売モデル、販売チャネル
      • 8.5.1 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセット 営業販売モデル
      • 8.5.2 販売チャネル
      • 8.5.3 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)ヘッドセットの流通業者
  • 9 調査の結果・結論

  • 10 付録

    • 10.1 調査手法
      • 10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
      • 10.1.2 データソース
    • 10.2 執筆者の詳細
    • 10.3 免責事項

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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