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商品コード QY0914214488AXP◆2025年6月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/6/17
英文 136 ページグローバル

ゲームエンターテインメントの世界市場シェア状況、ランキング、売上および需要動向の予測 2024年〜2030年消費財/小売市場

Game Entertainment - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030



全体要約

ゲームエンターテインメント市場について調査・分析を行った市場レポート。
2023年のゲームエンターテインメント市場は、米ドルで評価され、2030年には同様の規模に調整される見込みです。

北米、アジア太平洋、ヨーロッパの各市場も同様に成長が予測されており、各地域のCAGRは未定です。主要企業にはRoblox、Epic Games、Microsoft、Tencentなどがあり、2023年には上位5社が収益の約%を占めています。
このレポートは、ゲームエンターテインメントの市場規模、主要企業の市場シェア、地域別の分析を提供します。市場は、ロールプレイング、ビジネスシミュレーション、レジャーパズルなどのタイプに分かれ、性別や年齢層別のアプリケーションも考慮されています。

関連する質問

Roblox, Epic Games, Sandbox, Axie Infinity, Illuvium, Decentraland, Microsoft, Ultra Corporation, Tencent, NetEase, ByteDance, Netmarble, Lilith, ZQGame, MiHoYo

市場競争の分析, 主要企業の収益シェア, セグメント別市場の成長ポテンシャル


概要

2023年のゲームエンターテインメントの世界市場は、XX米ドルの価値があると推定されており、2030年までにXX米ドルの再調整された規模に達することが予測され、2024年から2030年までの予測期間中の年平均成長率はXX%です。
北米のゲームエンターテインメント市場は、2023年に$百万と評価され、2030年までに$百万に達し、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRで成長します。
アジア太平洋地域のゲームエンターテイメント市場は2023年に$百万と評価され、2030年には$百万に達する見込みで、2024年から2030年までの予測期間中のCAGRはXX%です。
2023年のゲームエンターテイメントの欧州市場は$百万と評価され、2030年までに$百万に達し、2024年から2030年までの予測期間中にXX%のCAGRを記録する見込みです。
ゲームエンターテインメントのグローバル主要企業には、ロブロックス、エピックゲームズ、サンドボックス、アクシーインフィニティ、イルービウム、ディセントラランド、マイクロソフト、ウルトラコーポレーション、テンセントなどが含まれます。2023年には、グローバルな五大プレーヤーが収益の約XX%のシェアを保持しています。
レポートの範囲
このレポートは、ゲームエンターテインメントの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としています。総売上収益、主要企業の市場シェアおよびランキング、さらに地域および国、タイプ、アプリケーション別のゲームエンターテインメントの分析を含んでいます。
ゲームエンターテインメント市場の規模、推定、予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの歴史と予測データに基づいて、売上収益(百万ドル)で提供されます。定量的および定性的な分析を行い、読者がビジネス・成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社の位置を分析し、ゲームエンターテインメントに関する情報に基づいたビジネス決定を行うのに役立つ情報を提供します。
市場セグメンテーション
企業別
ロブロックス
エピックゲームズ
サンドボックス
アクシー・インフィニティ
イリュヴィウム
ディセントラランド
マイクロソフト
ウルトラコーポレーション
テンセント
ネットイース
バイトダンス
ネットマーブル
リリス
ZQゲーム
ミホヨ
タイプ別セグメント:
ロールプレイング
ビジネスシミュレーション
レジャーパズル
その他
アプリケーション別セグメント
男性
女性
子供
地域別
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
U.A.E.
章の概要
第1章:レポートの範囲、世界の総市場規模について紹介します。この章では、市場の動態、市場の最新の発展、推進要因および制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、そして業界に関連する政策の分析も提供します。
第2章:ゲームエンターテインメント製造業者の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細分析です。
第3章:さまざまな市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーしています。これにより、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのを手助けします。
第4章:さまざまな市場セグメントのアプリケーション別分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバーします。これにより、読者は異なる下流市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けます。
第5章:地域レベルにおけるゲームエンターテインメントの収益です。各地域の市場規模と発展可能性の定量的分析を提供し、世界各国の市場の発展、将来の発展見通し、市場スペース、及び市場規模を紹介しています。
第6章:国レベルでのゲームエンターテインメントの収益。タイプ別およびアプリケーション別のシグマテデータを各国/地域ごとに提供します。
第7章:主要企業の基本情報を詳細に紹介する主要プレーヤーのプロフィールを提供します。これには、製品収益、粗利、製品紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章:産業チェーンの分析、業界の上流と下流を含む。
第9章: 結論。

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 市場概要

    • 1.1 ゲームエンターテインメント : プロダクトのイントロダクション
    • 1.2 グローバルの市場規模、市場予測
    • 1.3 ゲームエンターテインメント市場トレンドと成長ドライバー
      • 1.3.1 ゲームエンターテインメント業界トレンド
      • 1.3.2 ゲームエンターテインメント市場のドライバーと事業機会
      • 1.3.3 ゲームエンターテインメント市場の課題
      • 1.3.4 ゲームエンターテインメント市場の抑制要因
    • 1.4 前提条件と限界
    • 1.5 調査の目的
    • 1.6 対象年
  • 2 競合分析、企業別

    • 2.1 グローバルのゲームエンターテインメント、プレイヤー収益ランキング(2023年)
    • 2.2 グローバルにおけるゲームエンターテインメント市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
    • 2.3 ゲームエンターテインメントの主要企業、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
    • 2.4 ゲームエンターテインメントの主要企業、製品展開
    • 2.5 ゲームエンターテインメントの主要企業、量産開始時期
    • 2.6 ゲームエンターテインメント市場の競争状況分析
      • 2.6.1 ゲームエンターテインメント市場集中度比率(2019年~2024年)
      • 2.6.2 グローバルのゲームエンターテインメント、上位企業5~10社の収益(2023年)
      • 2.6.3 グローバルのゲームエンターテインメント、Tier別上位企業(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
    • 2.7 M&A、拡大
  • 3 セグメンテーション、タイプ別

    • 3.1 イントロダクション、タイプ別
      • 3.1.1 ロールプレイング
      • 3.1.2 事業シミュレーション
      • 3.1.3 レジャー・パズル
      • 3.1.4 その他
    • 3.2 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、タイプ別
      • 3.2.1 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
      • 3.2.2 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
      • 3.2.3 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
  • 4 セグメンテーション、用途別

    • 4.1 イントロダクション、用途別
      • 4.1.1 男性
      • 4.1.2 女性
      • 4.1.3 子どもたち
    • 4.2 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、用途別
      • 4.2.1 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
      • 4.2.2 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
      • 4.2.3 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
  • 5 セグメンテーション、地域別

    • 5.1 グローバルのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、地域別
    • 5.2 北米
      • 5.2.1 北米のゲームエンターテインメント売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.2.2 北米のゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.3 ヨーロッパ
      • 5.3.1 ヨーロッパのゲームエンターテインメント売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.3.2 ヨーロッパのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.4 アジア太平洋
      • 5.4.1 アジア太平洋のゲームエンターテインメント売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.4.2 アジア太平洋のゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.5 南米
      • 5.5.1 南米のゲームエンターテインメント売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.5.2 南米のゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.6 中東・アフリカ
      • 5.6.1 中東・アフリカのゲームエンターテインメント売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.6.2 中東・アフリカのゲームエンターテインメントの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
  • 6 主要国・地域によるセグメンテーション

    • 6.1 主要国・地域のゲームエンターテインメントの売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
    • 6.2 主要国・地域のゲームエンターテインメントの売上、金額ベース
    • 6.3 米国
    • 6.4 ヨーロッパ
    • 6.5 中国
    • 6.6 日本
    • 6.7 韓国
    • 6.8 東南アジア
    • 6.9 インド
  • 7 企業プロファイル

    • 7.1 Roblox
      • 7.1.1 Roblox : プロファイル
      • 7.1.2 Roblox : 主な事業
      • 7.1.3 Roblox : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.1.4 Roblox : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.1.5 Roblox:近況
    • 7.2 Epic Games
      • 7.2.1 Epic Games : プロファイル
      • 7.2.2 Epic Games : 主な事業
      • 7.2.3 Epic Games : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.2.4 Epic Games : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.2.5 Epic Games:近況
    • 7.3 Sandbox
      • 7.3.1 Sandbox : プロファイル
      • 7.3.2 Sandbox : 主な事業
      • 7.3.3 Sandbox : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.3.4 Sandbox : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.3.5 Axie Infinity:近況
    • 7.4 Axie Infinity
      • 7.4.1 Axie Infinity : プロファイル
      • 7.4.2 Axie Infinity : 主な事業
      • 7.4.3 Axie Infinity : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.4.4 Axie Infinity : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.4.5 Axie Infinity:近況
    • 7.5 Illuvium
      • 7.5.1 Illuvium : プロファイル
      • 7.5.2 Illuvium : 主な事業
      • 7.5.3 Illuvium : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.5.4 Illuvium : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.5.5 Illuvium:近況
    • 7.6 Decentraland
      • 7.6.1 Decentraland : プロファイル
      • 7.6.2 Decentraland : 主な事業
      • 7.6.3 Decentraland : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.6.4 Decentraland : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.6.5 Decentraland:近況
    • 7.7 Microsoft
      • 7.7.1 Microsoft : プロファイル
      • 7.7.2 Microsoft : 主な事業
      • 7.7.3 Microsoft : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.7.4 Microsoft : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.7.5 Microsoft:近況
    • 7.8 Ultra Corporation
      • 7.8.1 Ultra Corporation : プロファイル
      • 7.8.2 Ultra Corporation : 主な事業
      • 7.8.3 Ultra Corporation : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.8.4 Ultra Corporation : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.8.5 Ultra Corporation:近況
    • 7.9 Tencent
      • 7.9.1 Tencent : プロファイル
      • 7.9.2 Tencent : 主な事業
      • 7.9.3 Tencent : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.9.4 Tencent : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.9.5 Tencent:近況
    • 7.10 NetEase
      • 7.10.1 NetEase : プロファイル
      • 7.10.2 NetEase : 主な事業
      • 7.10.3 NetEase : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.10.4 NetEase : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.10.5 NetEase:近況
    • 7.11 ByteDance
      • 7.11.1 ByteDance : プロファイル
      • 7.11.2 ByteDance : 主な事業
      • 7.11.3 ByteDance : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.11.4 ByteDance : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.11.5 ByteDance:近況
    • 7.12 Netmarble
      • 7.12.1 Netmarble : プロファイル
      • 7.12.2 Netmarble : 主な事業
      • 7.12.3 Netmarble : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.12.4 Netmarble : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.12.5 Netmarble:近況
    • 7.13 Lilith
      • 7.13.1 Lilith : プロファイル
      • 7.13.2 Lilith : 主な事業
      • 7.13.3 Lilith : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.13.4 Lilith : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.13.5 Lilith:近況
    • 7.14 ZQGame
      • 7.14.1 ZQGame : プロファイル
      • 7.14.2 ZQGame : 主な事業
      • 7.14.3 ZQGame : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.14.4 ZQGame : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.14.5 ZQGame:近況
    • 7.15 MiHoYo
      • 7.15.1 MiHoYo : プロファイル
      • 7.15.2 MiHoYo : 主な事業
      • 7.15.3 MiHoYo : ゲームエンターテインメントの製品、サービス、ソリューション
      • 7.15.4 MiHoYo : ゲームエンターテインメントの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.15.5 MiHoYo:近況
  • 8 業界チェーン分析

    • 8.1 ゲームエンターテインメント業界バリューチェーン
    • 8.2 ゲームエンターテインメント市場の上流分析
      • 8.2.1 主要原材料
      • 8.2.2 原材料と主要サプライヤー
      • 8.2.3 製造コスト構造
    • 8.3 中流分析
    • 8.4 下流分析(顧客についての分析)
    • 8.5 営業販売モデル、販売チャネル
      • 8.5.1 ゲームエンターテインメント 営業販売モデル
      • 8.5.2 販売チャネル
      • 8.5.3 ゲームエンターテインメントの流通業者
  • 9 調査の結果・結論

  • 10 付録

    • 10.1 調査手法
      • 10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
      • 10.1.2 データソース
    • 10.2 執筆者の詳細
    • 10.3 免責事項

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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