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商品コード QY0915214488KSE◆2025年6月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/6/27
英文 158 ページグローバル

ローグライクゲームの世界市場の分析と予測 2030年まで:市場規模や成長性の地域別・分野別考察通信/IT市場

Global Roguelike Game Market Insights, Forecast to 2030



全体要約

ローグライクゲーム市場について調査・分析を行った市場レポート。
ローグライクゲームは、手続き的に生成されたレベル、プレイヤーキャラクターの永久的な死、ターン制のゲームプレイが特徴のビデオゲームジャンルです。2024年には1068百万米ドルから2030年には1525百万米ドルに成長すると予測され、年平均成長率(CAGR)は6.1%です。アジア太平洋地域が最大の市場で、シェアは約44%を占めています。

主要な企業にはSpike Chunsoft、Qingci Games、Supergiant Gamesなどがあり、上位5社で約41%のシェアを持っています。製品タイプでは、2Dローグライクゲームが74%のシェアを占め、アプリケーションではコンピュータゲームが52%のシェアを持っています。

関連する質問

1068百万米ドル(2024年)

6.1%(2024年から2030年)

Spike Chunsoft, Qingci Games, Supergiant Games, HABBY, Motion Twin, Housemarque, Hopoo Games, Mega Crit Games, Avalon Games, Poncle, Devolver Digital, Nolla Games, Daniel Mullins Games, Shanghai Sunborn Network Technology, Cellar Door Games, Brace Yourself Games, ChillyRoom, Mossmouth

プロシージャル生成レベル, プレイヤーキャラクターの永久死, コンピュータゲームの需要


概要

ローグライクゲームは、手続き的に生成されたレベル、プレイヤーキャラクターの永久的な死、しばしばターン制のゲームプレイを特徴とするビデオゲームのジャンルです。プレイヤーは通常、ダンジョンや類似の環境を探索し、モンスターと戦い、戦利品を集め、できるだけ長く生き残ろうとします。ローグライクゲームの人気のある例には、「ローグ」、「アイザックの結びつき」、および「スぺランキー」が含まれます。
グローバルなローグライクゲーム市場は、2024年に10億6800万米ドルから2030年には15億2500万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は6.1%です。
ログライクゲームのグローバル主要プレイヤーには、スパイク・チュンソフト、青茨ゲーム、スーパージャイアントゲーム、ハビー、モーションツインなどが含まれます。上位5社は約41%のシェアを占めています。アジア太平洋地域が最大の市場で、約44%のシェアを持ち、次いで北米とヨーロッパがそれぞれ25%と21%のシェアを持っています。製品タイプ別では、2Dログライクゲームが最も大きいセグメントで、74%のシェアを占めています。また、アプリケーション別では、コンピュータゲームが最大のセグメントで、約52%のシェアを持っています。
報告書には含まれています
この報告書は、ローグライクゲーム市場のグローバル市場規模の概要を示しています。2019年から2023年までの歴史的市場収益データに基づくグローバル市場動向の分析、2024年の推定および2030年までのCAGRの予測が含まれています。
このレポートでは、ローグライクゲームの主要な生産者を調査し、主要地域と国の収益を提供します。ローグライクゲームの今後の市場潜在能力のハイライト、およびこの市場をさまざまなセグメントやサブセグメントに予測するための重点地域/国について説明します。米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、中国、日本、韓国、東南アジア、インド、ドイツ、イギリス、イタリア、中東、アフリカ、その他の国に特有のデータと市場価値分析を行います。
このレポートは、Roguelikeゲームの収益、市場シェア、主要企業の業界ランキングに焦点を当てています。2019年から2024年のデータに基づいています。グローバルRoguelikeゲーム市場の主要なステークホルダーの特定、競争環境と市場ポジショニングの分析を行い、最近の動向やセグメント別収益に基づいています。このレポートは、ステークホルダーが競争環境を理解し、より多くの洞察を得て、ビジネスと市場戦略をより良く位置付けるのに役立ちます。
本報告書では、2019年から2030年までのタイプおよびアプリケーション別のセグメントデータ、収益、成長率を分析します。また、ローグライクゲームの収益、市場規模の評価および予測、予測される成長トレンド、製造技術、アプリケーション、エンドユーザー産業についても検討します。
主要なグローバルプレーヤーの企業プロフィール、スパイク・チュンソフト、Qingci Games、Supergiant Games、HABBY、Motion Twin、Housemarque、Hopoo Games、Mega Crit Games、Avalon Games、Poncleなど。
市場セグメンテーション
会社別
スパイク・チュンソフト
青瓷ゲームズ
スーパージャイアントゲームズ
ハビー
モーションツイン
ハウスマーク
ホポゲームズ
メガクリットゲームズ
アヴァロンゲームズ
ポンクル
デボルバー・デジタル
ノラゲームズ
ダニエル・マリンズ・ゲームズ
上海サンボーンネットワークテクノロジー
セラー・ドア・ゲームズ
ブレース ユアセルフ ゲームズ
チリールーム
モスムース
タイプ別セグメント
2Dローグライクゲーム
3Dローグライクゲーム
アプリケーション別セグメント
モバイルゲーム
コンピュータゲーム
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
アジアの残りの部分
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
北欧諸国
他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
南アメリカのその他の地域
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
UAE (アラブ首長国連邦)
MEAの残り
章の概要
第1章: レポートの範囲、異なる市場セグメント(製品タイプ、アプリケーションなど)のエグゼクティブサマリーを紹介します。それぞれの市場セグメントの市場規模、将来の発展可能性などが含まれています。この章では、市場の現在の状態と短期から中期、長期における進化の可能性についての高レベルの見通しを提供します。
第2章:ローグライクゲームの収益について、グローバルおよび地域レベルでの分析を行います。各地域とその主要国の市場規模と発展可能性について定量的な分析を提供し、世界の各国における市場の発展、将来の発展見通し、市場空間、能力を紹介します。このセクションではまた、市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の推進要因と制約要因、業界企業が直面する課題とリスク、業界に関連する政策の分析を紹介します。
第3章:ローグライクゲーム企業の競争環境、収益、市場シェアと業界ランキング、最新の開発計画、合併・買収情報などの詳細分析です。
第4章:さまざまな市場セグメントのタイプ別分析を提供し、各市場セグメントの収益と発展の可能性をカバーして、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第5章:各市場セグメントのアプリケーションによる分析を提供し、各市場セグメントの収益と発展の可能性をカバーし、読者が異なる下流市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けます。
第6章:北アメリカ(米国とカナダ)タイプ別、用途別、国別、各セグメントの収益。
第7章:ヨーロッパの種類別、用途別および国別、各セグメントの収益。
第8章:中国の種類別および用途別、各セグメントの収益。
第9章:中国を除くアジアの種類、用途および地域別、各セグメントの収益。
第10章:中東、アフリカ、ラテンアメリカのタイプ、アプリケーション、国別の各セグメントの収益。
第11章:市場の主要企業の基本情報を詳細に紹介する企業のプロファイルを提供します。製品の説明と仕様、ローグライクゲームの収益、粗利益、最近の開発などが含まれます。
第12章: アナリストの見解/結論

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 レポート概要

    • 1.1 調査範囲
    • 1.2 市場分析、タイプ別
      • 1.2.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場規模成長率、タイプ別:2019年 vs 2023年 vs 2030年
      • 1.2.2 <num1>Dローグライクゲーム
      • 1.2.3 <num1>Dローグライクゲーム
    • 1.3 市場、用途別
      • 1.3.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場シェア、用途別:2019年 vs 2023年 vs 2030年
      • 1.3.2 モバイルゲーム
      • 1.3.3 コンピューターゲーム
    • 1.4 前提条件と限界
    • 1.5 調査の目的
    • 1.6 対象年
  • 2 グローバルの成長トレンド

    • 2.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の全体像(2019年~2030年)
    • 2.2 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の成長トレンド、地域別
      • 2.2.1 グローバルのローグライクゲーム、市場規模(地域別)(2019年、2023年、2030年)
      • 2.2.2 ローグライクゲーム、市場規模推移(地域別)(2019年~2024年)
      • 2.2.3 ローグライクゲーム、市場規模予測(地域別)(2025年~2030年)
    • 2.3 ローグライクゲーム市場ダイナミクス
      • 2.3.1 ローグライクゲーム業界トレンド
      • 2.3.2 ローグライクゲーム市場のドライバー
      • 2.3.3 ローグライクゲーム市場の課題
      • 2.3.4 ローグライクゲーム市場の抑制要因
  • 3 競合情勢、キープレイヤー別

    • 3.1 グローバルにおけるローグライクゲームの売上高、プレイヤー別
      • 3.1.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の収益規模、プレイヤー別(2019年~2024年)
      • 3.1.2 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の収益シェア、プレイヤー別(2019年~2024年)
    • 3.2 グローバルにおけるローグライクゲーム市場シェア、企業タイプ別(Tier 1、Tier 2、Tier 3)
    • 3.3 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の主要プレイヤー、収益規模ランキング(2022年、2023年、2024年)
    • 3.4 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の集中度
    • 3.5 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の主要プレイヤー、ヘッドオフィスおよび事業展開エリア
    • 3.6 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の主要プレイヤー、製品およびアプリケーション
    • 3.7 グローバルにおけるローグライクゲーム市場の主要プレイヤー、業界参入時期
    • 3.8 買収・M&A、事業拡大計画
  • 4 ローグライクゲーム市場のブレークダウンデータ、タイプ別

    • 4.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場規模推移、タイプ別(2019年~2024年)
    • 4.2 グローバルにおけるローグライクゲーム市場規模予測、タイプ別(2025年~2030年)
  • 5 ローグライクゲーム市場のブレークダウンデータ、用途別

    • 5.1 グローバルにおけるローグライクゲーム市場規模推移、用途別(2019年~2024年)
    • 5.2 グローバルにおけるローグライクゲーム市場規模予測、用途別(2025年~2030年)
  • 6 北米

    • 6.1 北米のローグライクゲーム、市場規模(2019年~2030年)
    • 6.2 北米のローグライクゲーム、市場規模(タイプ別)
      • 6.2.1 北米におけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
      • 6.2.2 北米におけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2025年〜2030年)
      • 6.2.3 北米におけるローグライクゲーム市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 6.3 北米のローグライクゲーム、市場規模(用途別)
      • 6.3.1 北米におけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2019年〜2024年)
      • 6.3.2 北米におけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2025年〜2030年)
      • 6.3.3 北米におけるローグライクゲーム市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 6.4 北米のローグライクゲーム、市場規模(国別)
      • 6.4.1 北米のローグライクゲーム、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 6.4.2 北米におけるローグライクゲーム市場規模、国別(2019年〜2024年)
      • 6.4.3 北米におけるローグライクゲーム市場シェア、国別(2025年~2030年)
      • 6.4.4 米国
      • 6.4.5 カナダ
  • 7 ヨーロッパ

    • 7.1 ヨーロッパのローグライクゲーム、市場規模(2019年~2030年)
    • 7.2 ヨーロッパのローグライクゲーム、市場規模(タイプ別)
      • 7.2.1 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
      • 7.2.2 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2025年〜2030年)
      • 7.2.3 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 7.3 ヨーロッパのローグライクゲーム、市場規模(用途別)
      • 7.3.1 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2019年〜2024年)
      • 7.3.2 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2025年〜2030年)
      • 7.3.3 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 7.4 ヨーロッパのローグライクゲーム、市場規模(国別)
      • 7.4.1 ヨーロッパのローグライクゲーム、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 7.4.2 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、国別(2019年〜2024年)
      • 7.4.3 ヨーロッパにおけるローグライクゲーム市場規模、国別(2025年〜2030年)
      • 7.4.4 ドイツ
      • 7.4.5 フランス
      • 7.4.6 英国
      • 7.4.7 イタリア
      • 7.4.8 ロシア
      • 7.4.9 北欧諸国
  • 8 中国

    • 8.1 中国のローグライクゲーム、市場規模(2019年~2030年)
    • 8.2 中国のローグライクゲーム、市場規模(タイプ別)
      • 8.2.1 中国におけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
      • 8.2.2 中国におけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2025年〜2030年)
      • 8.2.3 中国におけるローグライクゲーム市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 8.3 中国のローグライクゲーム、市場規模(用途別)
      • 8.3.1 中国におけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2019年〜2024年)
      • 8.3.2 中国におけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2025年〜2030年)
      • 8.3.3 中国におけるローグライクゲーム市場シェア、用途別(2019年~2030年)
  • 9 アジア(中国を除く)

    • 9.1 アジアのローグライクゲーム、市場規模(2019年~2030年)
    • 9.2 アジアのローグライクゲーム、市場規模(タイプ別)
      • 9.2.1 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
      • 9.2.2 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2025年〜2030年)
      • 9.2.3 アジアにおけるローグライクゲーム市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 9.3 アジアのローグライクゲーム、市場規模(用途別)
      • 9.3.1 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2019年〜2024年)
      • 9.3.2 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、用途別(2025年〜2030年)
      • 9.3.3 アジアにおけるローグライクゲーム市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 9.4 アジアのローグライクゲーム、市場規模(地域別)
      • 9.4.1 アジアのローグライクゲーム、市場規模(地域別)(2019年、2023年、2030年)
      • 9.4.2 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、地域別(2019年〜2024年)
      • 9.4.3 アジアにおけるローグライクゲーム市場規模、地域別(2025年〜2030年)
      • 9.4.4 日本
      • 9.4.5 韓国
      • 9.4.6 中国の台湾
      • 9.4.7 東南アジア
      • 9.4.8 インド
      • 9.4.9 オーストラリア
  • 10 中東アフリカ・ラテンアメリカ

    • 10.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム、市場規模(2019年~2030年)
    • 10.2 中東のアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム、市場規模(タイプ別)
      • 10.2.1 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2019年〜2024年)
      • 10.2.2 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、タイプ別(2025年〜2030年)
      • 10.2.3 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場シェア、タイプ別(2019年~2030年)
    • 10.3 中東のアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム、市場規模(用途別)
      • 10.3.1 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、用途別(2019年〜2024年)
      • 10.3.2 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、用途別(2025年〜2030年)
      • 10.3.3 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場シェア、用途別(2019年~2030年)
    • 10.4 中東のアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム、市場規模(国別)
      • 10.4.1 中東のアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム、市場規模(国別)(2019年、2023年、2030年)
      • 10.4.2 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、国別(2019年〜2024年)
      • 10.4.3 中東におけるアフリカ・ラテンアメリカローグライクゲーム市場規模、国別(2025年〜2030年)
      • 10.4.4 ブラジル
      • 10.4.5 メキシコ
      • 10.4.6 トルコ
      • 10.4.7 サウジアラビア
      • 10.4.8 イスラエル
      • 10.4.9 GCC地域
  • 11 主要プレーヤープロファイル

    • 11.1 Spike Chunsoft
      • 11.1.1 Spike Chunsoft : 企業詳細
      • 11.1.2 Spike Chunsoft : 事業概要
      • 11.1.3 Spike Chunsoft : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.1.4 Spike Chunsoft : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.1.5 Spike Chunsoft直近の動向
    • 11.2 Qingci Games
      • 11.2.1 Qingci Games : 企業詳細
      • 11.2.2 Qingci Games : 事業概要
      • 11.2.3 Qingci Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.2.4 Qingci Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.2.5 Qingci Games直近の動向
    • 11.3 Supergiant Games
      • 11.3.1 Supergiant Games : 企業詳細
      • 11.3.2 Supergiant Games : 事業概要
      • 11.3.3 Supergiant Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.3.4 Supergiant Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.3.5 Supergiant Games直近の動向
    • 11.4 HABBY
      • 11.4.1 HABBY : 企業詳細
      • 11.4.2 HABBY : 事業概要
      • 11.4.3 HABBY : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.4.4 HABBY : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.4.5 HABBY直近の動向
    • 11.5 Motion Twin
      • 11.5.1 Motion Twin : 企業詳細
      • 11.5.2 Motion Twin : 事業概要
      • 11.5.3 Motion Twin : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.5.4 Motion Twin : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.5.5 Motion Twin直近の動向
    • 11.6 Housemarque
      • 11.6.1 Housemarque : 企業詳細
      • 11.6.2 Housemarque : 事業概要
      • 11.6.3 Housemarque : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.6.4 Housemarque : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.6.5 Housemarque直近の動向
    • 11.7 Hopoo Games
      • 11.7.1 Hopoo Games : 企業詳細
      • 11.7.2 Hopoo Games : 事業概要
      • 11.7.3 Hopoo Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.7.4 Hopoo Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.7.5 Hopoo Games直近の動向
    • 11.8 Mega Crit Games
      • 11.8.1 Mega Crit Games : 企業詳細
      • 11.8.2 Mega Crit Games : 事業概要
      • 11.8.3 Mega Crit Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.8.4 Mega Crit Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.8.5 Mega Crit Games直近の動向
    • 11.9 Avalon Games
      • 11.9.1 Avalon Games : 企業詳細
      • 11.9.2 Avalon Games : 事業概要
      • 11.9.3 Avalon Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.9.4 Avalon Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.9.5 Avalon Games直近の動向
    • 11.10 Poncle
      • 11.10.1 Poncle : 企業詳細
      • 11.10.2 Poncle : 事業概要
      • 11.10.3 Poncle : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.10.4 Poncle : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.10.5 Poncle直近の動向
    • 11.11 Devolver Digital
      • 11.11.1 Devolver Digital : 企業詳細
      • 11.11.2 Devolver Digital : 事業概要
      • 11.11.3 Devolver Digital : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.11.4 Devolver Digital : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.11.5 Devolver Digital直近の動向
    • 11.12 Nolla Games
      • 11.12.1 Nolla Games : 企業詳細
      • 11.12.2 Nolla Games : 事業概要
      • 11.12.3 Nolla Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.12.4 Nolla Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.12.5 Nolla Games直近の動向
    • 11.13 Daniel Mullins Games
      • 11.13.1 Daniel Mullins Games : 企業詳細
      • 11.13.2 Daniel Mullins Games : 事業概要
      • 11.13.3 Daniel Mullins Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.13.4 Daniel Mullins Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.13.5 Daniel Mullins Games直近の動向
    • 11.14 Shanghai Sunborn Network Technology
      • 11.14.1 Shanghai Sunborn Network Technology : 企業詳細
      • 11.14.2 Shanghai Sunborn Network Technology : 事業概要
      • 11.14.3 Shanghai Sunborn Network Technology : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.14.4 Shanghai Sunborn Network Technology : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.14.5 Shanghai Sunborn Network Technology直近の動向
    • 11.15 Cellar Door Games
      • 11.15.1 Cellar Door Games : 企業詳細
      • 11.15.2 Cellar Door Games : 事業概要
      • 11.15.3 Cellar Door Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.15.4 Cellar Door Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.15.5 Cellar Door Games直近の動向
    • 11.16 Brace Yourself Games
      • 11.16.1 Brace Yourself Games : 企業詳細
      • 11.16.2 Brace Yourself Games : 事業概要
      • 11.16.3 Brace Yourself Games : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.16.4 Brace Yourself Games : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.16.5 Brace Yourself Games直近の動向
    • 11.17 ChillyRoom
      • 11.17.1 ChillyRoom : 企業詳細
      • 11.17.2 ChillyRoom : 事業概要
      • 11.17.3 ChillyRoom : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.17.4 ChillyRoom : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.17.5 ChillyRoom直近の動向
    • 11.18 Mossmouth
      • 11.18.1 Mossmouth : 企業詳細
      • 11.18.2 Mossmouth : 事業概要
      • 11.18.3 Mossmouth : ローグライクゲームのイントロダクション
      • 11.18.4 Mossmouth : ローグライクゲーム事業における収益規模(2019年~2024年)
      • 11.18.5 Mossmouth直近の動向
  • 12 アナリストの視点・結論

  • 13 付録

    • 13.1 調査手法
      • 13.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
        • 13.1.1.1 調査プログラム / 調査設計
        • 13.1.1.2 市場規模予測
        • 13.1.1.3 市場の内訳とデータのトライアンギュレーション
      • 13.1.2 データソース
        • 13.1.2.1 二次情報
        • 13.1.2.2 一次情報
    • 13.2 執筆者の詳細
    • 13.3 免責事項

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
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