全体要約
メタバーステクノロジー市場は、2023年に4億5000万米ドルと評価され、2030年には16億7290万米ドルに達する見込みで、2024年から2030年の間に年平均成長率(CAGR)21.5%を記録すると予測されています。市場は、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、AR、VR、暗号通貨を組み合わせたデジタル現実を提供し、ユーザーが仮想的に相互作用できる環境を整えています。
主要企業にはRoblox、Meta(旧Facebook)、Microsoft、Unity、Epic Games、ByteDance、Tencent、NetEase、Lilithなどがあり、2023年にはこれらの企業が市場の約%のシェアを占めています。地域別では、北米、アジア太平洋、ヨーロッパの市場が含まれ、各地域の市場規模や成長の可能性が分析されています。
関連する質問
450百万米ドル(2023年)
21.5%(2024年から2030年)
Roblox, Meta (formerly Facebook), Microsoft, Unity, Epic Games, ByteDance, Tencent, NetEase, Lilith
デジタルリアリティの統合, ソーシャルメディアとオンラインゲームの相互作用, 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の進化
概要
メタバース技術の世界市場は、2023年に4億5000万米ドルと推定されており、2030年には16億7290万米ドルにまで成長する見込みです。2024年から2030年の予測期間中、年平均成長率は21.5%です。
北米のメタバース技術市場は2023年に$百万と評価され、2030年には$百万に達し、2024年から2030年までの予測期間中にXX%のCAGRを記録する見込みです。
アジア太平洋地域のメタバース技術市場は、2023年に$百万の価値があり、2030年までに$百万に達し、2024年から2030年の予測期間中にXX%の年間成長率(CAGR)を記録する見込みです。
2023年のメタバース技術のヨーロッパ市場は$百万評価され、2030年までに$百万に達する見込みで、2024年から2030年の予測期間中にCAGRがXX%となるでしょう。
メタバース技術のグローバル主要企業には、ロブロックス、メタ(旧フェイスブック)、マイクロソフト、ユニティ、エピックゲームズ、バイトダンス、テンセント、ネットイース、リリスなどが含まれます。2023年には、グローバルで五大プレーヤーが収益の約XX%のシェアを占めています。
報告の範囲
このレポートは、メタバース技術の世界市場について、総売上高、主要企業の市場シェアとランキング、地域別および国別、種類別、応用別のメタバース技術の分析を中心に、包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としています。
メタバース技術の市場規模、推定、予測は、2023年を基準年として、2019年から2030年までの期間の履歴データと予測データを考慮して、売上高(百万ドル)の観点から提供されます。定量的および定性的分析を通じて、読者がビジネス/成長戦略を構築し、市場競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、メタバース技術に関する情報に基づいたビジネス決定を行うのに役立ちます。
市場セグメンテーション
会社別
ロブロックス
メタ(旧フェイスブック)
マイクロソフト
ユニティ
エピック・ゲームズ
バイトダンス
テンセント
ネットエース
リリス
miHoYo
ZQGame
タイプ別セグメント:
モバイル
デスクトップ
用途別セグメント
ゲーム
社会的
会議
コンテンツ制作
その他
地域別
北アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋
中国
日本
韓国
中国台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
UAE(アラブ首長国連邦)
章のアウトライン
第1章:レポートの範囲、世界の総市場規模を紹介します。この章では、市場の動向、市場の最新動向、市場の推進要因および制約要因、業界における製造業者が直面する課題とリスク、ならびに業界に関連する政策の分析も提供します。
第2章:メタバース技術メーカーの競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併及び買収情報などの詳細分析です。
第3章:タイプ別のさまざまな市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:各市場セグメントのアプリケーション別の分析を提供し、市場規模と各市場セグメントの発展可能性をカバーし、読者がさまざまな下流市場のブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第5章:地域レベルにおけるメタバース技術の収益です。各地域の市場規模と発展可能性に関する定量的な分析を提供し、世界中の各国の市場発展、将来の発展見込み、市場空間、及び市場規模を紹介しています。
第6章:国別のメタバース技術の収益。タイプ別およびアプリケーション別のシグマテデータを各国/地域ごとに提供します。
第7章:主要プレーヤーのプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本状況を詳細に紹介します。これには、製品収益、粗利益、製品紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章: 産業チェーンの分析、業界の上流と下流を含む。
第9章: 結論。
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目次
1 市場概要
1.1 メタバーステクノロジー : プロダクトのイントロダクション
1.2 グローバルの市場規模、市場予測
1.3 メタバーステクノロジー市場トレンドと成長ドライバー
1.3.1 メタバーステクノロジー業界トレンド
1.3.2 メタバーステクノロジー市場のドライバーと事業機会
1.3.3 メタバーステクノロジー市場の課題
1.3.4 メタバーステクノロジー市場の抑制要因
1.4 前提条件と限界
1.5 調査の目的
1.6 対象年
2 競合分析、企業別
2.1 グローバルのメタバーステクノロジー、プレイヤー収益ランキング(2023年)
2.2 グローバルにおけるメタバーステクノロジー市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
2.3 メタバーステクノロジーの主要企業、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
2.4 メタバーステクノロジーの主要企業、製品展開
2.5 メタバーステクノロジーの主要企業、量産開始時期
2.6 メタバーステクノロジー市場の競争状況分析
2.6.1 メタバーステクノロジー市場集中度比率(2019年~2024年)
2.6.2 グローバルのメタバーステクノロジー、上位企業5~10社の収益(2023年)
2.6.3 グローバルのメタバーステクノロジー、Tier別上位企業(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
2.7 M&A、拡大
3 セグメンテーション、タイプ別
3.1 イントロダクション、タイプ別
3.1.1 モバイル
3.1.2 デスクトップ
3.2 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、タイプ別
3.2.1 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
3.2.2 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
3.2.3 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
4 セグメンテーション、用途別
4.1 イントロダクション、用途別
4.1.1 ゲーム
4.1.2 ソーシャル
4.1.3 会議
4.1.4 コンテンツ制作
4.1.5 その他
4.2 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、用途別
4.2.1 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
4.2.2 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
4.2.3 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
5 セグメンテーション、地域別
5.1 グローバルのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、地域別
5.2 北米
5.2.1 北米のメタバーステクノロジー売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.2.2 北米のメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパのメタバーステクノロジー売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.3.2 ヨーロッパのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋のメタバーステクノロジー売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.4.2 アジア太平洋のメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.5 南米
5.5.1 南米のメタバーステクノロジー売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.5.2 南米のメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカのメタバーステクノロジー売上規模、金額ベース、2019年~2030年
5.6.2 中東・アフリカのメタバーステクノロジーの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
6 主要国・地域によるセグメンテーション
6.1 主要国・地域のメタバーステクノロジーの売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
6.2 主要国・地域のメタバーステクノロジーの売上、金額ベース
6.3 米国
6.4 ヨーロッパ
6.5 中国
6.6 日本
6.7 韓国
6.8 東南アジア
6.9 インド
7 企業プロファイル
7.1 Roblox
7.1.1 Roblox : プロファイル
7.1.2 Roblox : 主な事業
7.1.3 Roblox : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.1.4 Roblox : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.1.5 Roblox:近況
7.2 Meta \(formerly Facebook\)
7.2.1 Meta \(formerly Facebook\) : プロファイル
7.2.2 Meta \(formerly Facebook\) : 主な事業
7.2.3 Meta \(formerly Facebook\) : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.2.4 Meta \(formerly Facebook\) : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.2.5 Meta \(formerly Facebook\):近況
7.3 Microsoft
7.3.1 Microsoft : プロファイル
7.3.2 Microsoft : 主な事業
7.3.3 Microsoft : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Microsoft : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.3.5 Unity:近況
7.4 Unity
7.4.1 Unity : プロファイル
7.4.2 Unity : 主な事業
7.4.3 Unity : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Unity : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.4.5 Unity:近況
7.5 Epic Games
7.5.1 Epic Games : プロファイル
7.5.2 Epic Games : 主な事業
7.5.3 Epic Games : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.5.4 Epic Games : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.5.5 Epic Games:近況
7.6 ByteDance
7.6.1 ByteDance : プロファイル
7.6.2 ByteDance : 主な事業
7.6.3 ByteDance : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.6.4 ByteDance : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.6.5 ByteDance:近況
7.7 Tencent
7.7.1 Tencent : プロファイル
7.7.2 Tencent : 主な事業
7.7.3 Tencent : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Tencent : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.7.5 Tencent:近況
7.8 NetEase
7.8.1 NetEase : プロファイル
7.8.2 NetEase : 主な事業
7.8.3 NetEase : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.8.4 NetEase : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.8.5 NetEase:近況
7.9 Lilith
7.9.1 Lilith : プロファイル
7.9.2 Lilith : 主な事業
7.9.3 Lilith : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.9.4 Lilith : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.9.5 Lilith:近況
7.10 miHoYo
7.10.1 miHoYo : プロファイル
7.10.2 miHoYo : 主な事業
7.10.3 miHoYo : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.10.4 miHoYo : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.10.5 miHoYo:近況
7.11 ZQGame
7.11.1 ZQGame : プロファイル
7.11.2 ZQGame : 主な事業
7.11.3 ZQGame : メタバーステクノロジーの製品、サービス、ソリューション
7.11.4 ZQGame : メタバーステクノロジーの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
7.11.5 ZQGame:近況
8 業界チェーン分析
8.1 メタバーステクノロジー業界バリューチェーン
8.2 メタバーステクノロジー市場の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料と主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流分析
8.4 下流分析(顧客についての分析)
8.5 営業販売モデル、販売チャネル
8.5.1 メタバーステクノロジー 営業販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 メタバーステクノロジーの流通業者
9 調査の結果・結論
10 付録
10.1 調査手法
10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
10.1.2 データソース
10.2 執筆者の詳細
10.3 免責事項
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