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商品コード QY0915413487TTV◆2025年5月版も出版されている時期ですので、お問い合わせ後すぐに確認いたします。
出版日 2024/5/29
英文 108 ページグローバル

メタバースプラットフォームの世界市場シェア状況、ランキング、売上および需要動向の予測 2024年〜2030年通信/IT市場

Metaverse Platform - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030



全体要約

メタバースプラットフォーム市場について調査・分析を行った市場レポート。
メタバースプラットフォーム市場は、2023年に216百万米ドルと評価され、2030年には1174.8百万米ドルに達する見込みで、2024年から2030年の間に26.7%のCAGRを記録すると予測されています。主要企業にはRoblox、The Sandbox、Decentraland、Meta、Microsoft、Unity、Epic Games、ByteDance、Tencentなどが含まれ、2023年には上位5社が収益の約%を占めています。

地域別では、北米、アジア太平洋、ヨーロッパの市場があり、それぞれの市場規模と成長の可能性が分析されています。市場は、モバイルとPCのタイプ、ゲーム、ソーシャル、会議、コンテンツ作成などのアプリケーションによってセグメント化されています。

関連する質問

216百万米ドル(2023年)

26.7%(2024年から2030年)

Roblox, The Sandbox (Animoca Brands), Decentraland, Meta (formerly Facebook), Microsoft, Unity, Epic Games, ByteDance, Tencent, NetEase, Lilith, miHoYo, ZQGame

デジタルリアリティの統合, ソーシャルメディアとオンラインゲームの相互作用, 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の活用


概要

メタバースは、ユーザーが仮想的に相互作用できるようにするために、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および暗号通貨の要素を組み合わせたデジタル現実です。
メタバースプラットフォームの世界市場は2023年に2億1600万米ドルと推定されており、2030年までに1億1748万米ドルに調整される見込みで、予測期間2024年から2030年にかけて年平均成長率26.7%です。
北米のメタバースプラットフォーム市場は、2023年に$百万の評価を受け、2030年までに$百万に達する見込みです。予測期間2024年から2030年の間にXX%の年平均成長率(CAGR)を記録する見込みです。
アジア太平洋地域のメタバースプラットフォーム市場は、2023年に$百万の評価があり、2030年には$百万に達し、2024年から2030年の予測期間中にXX%のCAGRを記録する見込みです。
2023年の欧州メタバースプラットフォーム市場はXXX百万ドルと評価され、2030年にはXXX百万ドルに達する見込みです。予測期間2024年から2030年のCAGRはXX%です。
メタバースプラットフォームのグローバルな主要企業には、ロブロックス、ザ・サンドボックス(アニモカブランド)、ディセントラランド、メタ(旧フェイスブック)、マイクロソフト、ユニティ、エピックゲームズ、バイトダンス、テンセントなどが含まれます。2023年には、グローバルで最大の5社が収益において約XX%のシェアを持っています。
レポートの範囲
この報告書は、メタバースプラットフォームのグローバル市場について、総売上高、主要企業の市場シェアとランキング、地域別および国別、タイプ別、アプリケーション別のメタバースプラットフォームの分析に焦点を当て、包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としています。
メタバースプラットフォーム市場の規模、推定、予測は、2023年を基準年として売上高(百万ドル)で提供されており、2019年から2030年までの履歴と予測データが含まれています。定量的および定性的な分析を行い、読者がビジネスや成長戦略を策定し、市場の競争状況を評価し、現在の市場における自社の位置を分析し、メタバースプラットフォームに関する情報に基づいたビジネス判断を行うための支援を行います。
市場セグメンテーション
会社別
ロブロックス
ザ・サンドボックス(アニモカブランド)
ディセントラランド
メタ(旧称フェイスブック)
マイクロソフト
ユニティ
エピックゲームズ
バイトダンス
テンセント
ネットエース
リリス
miHoYo
ZQGame
タイプ別セグメント:
モバイル
パソコン
アプリケーション別セグメント
ゲーム
社会的
会議
コンテンツ作成
その他
地域別
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
アジア太平洋
中国
日本
韓国
中国 台湾
東南アジア
インド
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
アルゼンチン
中東およびアフリカ
トルコ
サウジアラビア
UAE (アラブ首長国連邦)
章の概要
第1章:レポートの範囲、世界の総市場規模を紹介します。この章では、市場の動向、市場の最新動向、市場の推進要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、及び業界の関連政策の分析も提供します。
第2章:メタバースプラットフォーム製造業者の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などの詳細分析です。
第3章: 市場区分ごとの種類による分析を提供し、各市場区分の市場規模と成長可能性をカバーします。これにより、読者は異なる市場区分におけるブルーオーシャン市場を見つける手助けをします。
第4章:アプリケーション別のさまざまな市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのを助けます。
第5章:地域レベルにおけるメタバースプラットフォームの収益です。各地域の市場規模と発展可能性の定量分析を提供し、世界各国の市場発展、将来の発展の見通し、市場の余地、及び市場規模について紹介します。
第6章:国レベルのメタバースプラットフォームの収益。タイプ別およびアプリケーション別に各国/地域のシグマテデータを提供します。
第7章:市場の主要企業の基本状況を詳細に紹介し、主要プレーヤーのプロフィールを提供します。これには、製品の収益、粗利益、製品の紹介、最近の開発などが含まれます。
第8章:産業チェーンの分析、業界の上流と下流を含む。
第9章:結論。

※以下の目次にて、具体的なレポートの構成をご覧頂けます。ご購入、無料サンプルご請求、その他お問い合わせは、ページ上のボタンよりお進みください。

目次

  • 1 市場概要

    • 1.1 メタバースプラットフォーム : プロダクトのイントロダクション
    • 1.2 グローバルの市場規模、市場予測
    • 1.3 メタバースプラットフォーム市場トレンドと成長ドライバー
      • 1.3.1 メタバースプラットフォーム業界トレンド
      • 1.3.2 メタバースプラットフォーム市場のドライバーと事業機会
      • 1.3.3 メタバースプラットフォーム市場の課題
      • 1.3.4 メタバースプラットフォーム市場の抑制要因
    • 1.4 前提条件と限界
    • 1.5 調査の目的
    • 1.6 対象年
  • 2 競合分析、企業別

    • 2.1 グローバルのメタバースプラットフォーム、プレイヤー収益ランキング(2023年)
    • 2.2 グローバルにおけるメタバースプラットフォーム市場の収益規模、企業別(2019年~2024年)
    • 2.3 メタバースプラットフォームの主要企業、製造・販売拠点およびヘッドクオーター
    • 2.4 メタバースプラットフォームの主要企業、製品展開
    • 2.5 メタバースプラットフォームの主要企業、量産開始時期
    • 2.6 メタバースプラットフォーム市場の競争状況分析
      • 2.6.1 メタバースプラットフォーム市場集中度比率(2019年~2024年)
      • 2.6.2 グローバルのメタバースプラットフォーム、上位企業5~10社の収益(2023年)
      • 2.6.3 グローバルのメタバースプラットフォーム、Tier別上位企業(Tier 1、Tier 2、Tier 3)、2023年の収益ベース
    • 2.7 M&A、拡大
  • 3 セグメンテーション、タイプ別

    • 3.1 イントロダクション、タイプ別
      • 3.1.1 モバイル
      • 3.1.2 PC
    • 3.2 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、タイプ別
      • 3.2.1 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年、2023年、2030年)
      • 3.2.2 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、タイプ別(2019年~2030年)
      • 3.2.3 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、タイプ別(%)(2019年~2030年)
  • 4 セグメンテーション、用途別

    • 4.1 イントロダクション、用途別
      • 4.1.1 ゲーム
      • 4.1.2 ソーシャル
      • 4.1.3 会議
      • 4.1.4 コンテンツ制作
      • 4.1.5 その他
    • 4.2 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、用途別
      • 4.2.1 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、用途別(2019年、2023年、2030年)
      • 4.2.2 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、用途別(2019年~2030年)
      • 4.2.3 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、用途別(%)(2019年~2030年)
  • 5 セグメンテーション、地域別

    • 5.1 グローバルのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、地域別
    • 5.2 北米
      • 5.2.1 北米のメタバースプラットフォーム売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.2.2 北米のメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.3 ヨーロッパ
      • 5.3.1 ヨーロッパのメタバースプラットフォーム売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.3.2 ヨーロッパのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.4 アジア太平洋
      • 5.4.1 アジア太平洋のメタバースプラットフォーム売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.4.2 アジア太平洋のメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.5 南米
      • 5.5.1 南米のメタバースプラットフォーム売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.5.2 南米のメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
    • 5.6 中東・アフリカ
      • 5.6.1 中東・アフリカのメタバースプラットフォーム売上規模、金額ベース、2019年~2030年
      • 5.6.2 中東・アフリカのメタバースプラットフォームの売上規模、金額ベース、国別(%)、2023年、2030年
  • 6 主要国・地域によるセグメンテーション

    • 6.1 主要国・地域のメタバースプラットフォームの売上成長トレンド、金額ベース(2019年、2023年、2030年)
    • 6.2 主要国・地域のメタバースプラットフォームの売上、金額ベース
    • 6.3 米国
    • 6.4 ヨーロッパ
    • 6.5 中国
    • 6.6 日本
    • 6.7 韓国
    • 6.8 東南アジア
    • 6.9 インド
  • 7 企業プロファイル

    • 7.1 Roblox
      • 7.1.1 Roblox : プロファイル
      • 7.1.2 Roblox : 主な事業
      • 7.1.3 Roblox : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.1.4 Roblox : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.1.5 Roblox:近況
    • 7.2 The Sandbox \(Animoca Brands\)
      • 7.2.1 The Sandbox \(Animoca Brands\) : プロファイル
      • 7.2.2 The Sandbox \(Animoca Brands\) : 主な事業
      • 7.2.3 The Sandbox \(Animoca Brands\) : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.2.4 The Sandbox \(Animoca Brands\) : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.2.5 The Sandbox \(Animoca Brands\):近況
    • 7.3 Decentraland
      • 7.3.1 Decentraland : プロファイル
      • 7.3.2 Decentraland : 主な事業
      • 7.3.3 Decentraland : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.3.4 Decentraland : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.3.5 Meta \(formerly Facebook\):近況
    • 7.4 Meta \(formerly Facebook\)
      • 7.4.1 Meta \(formerly Facebook\) : プロファイル
      • 7.4.2 Meta \(formerly Facebook\) : 主な事業
      • 7.4.3 Meta \(formerly Facebook\) : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.4.4 Meta \(formerly Facebook\) : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.4.5 Meta \(formerly Facebook\):近況
    • 7.5 Microsoft
      • 7.5.1 Microsoft : プロファイル
      • 7.5.2 Microsoft : 主な事業
      • 7.5.3 Microsoft : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.5.4 Microsoft : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.5.5 Microsoft:近況
    • 7.6 Unity
      • 7.6.1 Unity : プロファイル
      • 7.6.2 Unity : 主な事業
      • 7.6.3 Unity : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.6.4 Unity : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.6.5 Unity:近況
    • 7.7 Epic Games
      • 7.7.1 Epic Games : プロファイル
      • 7.7.2 Epic Games : 主な事業
      • 7.7.3 Epic Games : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.7.4 Epic Games : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.7.5 Epic Games:近況
    • 7.8 ByteDance
      • 7.8.1 ByteDance : プロファイル
      • 7.8.2 ByteDance : 主な事業
      • 7.8.3 ByteDance : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.8.4 ByteDance : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.8.5 ByteDance:近況
    • 7.9 Tencent
      • 7.9.1 Tencent : プロファイル
      • 7.9.2 Tencent : 主な事業
      • 7.9.3 Tencent : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.9.4 Tencent : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.9.5 Tencent:近況
    • 7.10 NetEase
      • 7.10.1 NetEase : プロファイル
      • 7.10.2 NetEase : 主な事業
      • 7.10.3 NetEase : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.10.4 NetEase : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.10.5 NetEase:近況
    • 7.11 Lilith
      • 7.11.1 Lilith : プロファイル
      • 7.11.2 Lilith : 主な事業
      • 7.11.3 Lilith : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.11.4 Lilith : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.11.5 Lilith:近況
    • 7.12 miHoYo
      • 7.12.1 miHoYo : プロファイル
      • 7.12.2 miHoYo : 主な事業
      • 7.12.3 miHoYo : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.12.4 miHoYo : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.12.5 miHoYo:近況
    • 7.13 ZQGame
      • 7.13.1 ZQGame : プロファイル
      • 7.13.2 ZQGame : 主な事業
      • 7.13.3 ZQGame : メタバースプラットフォームの製品、サービス、ソリューション
      • 7.13.4 ZQGame : メタバースプラットフォームの収益(百万米ドル)(2019年~2024年)
      • 7.13.5 ZQGame:近況
  • 8 業界チェーン分析

    • 8.1 メタバースプラットフォーム業界バリューチェーン
    • 8.2 メタバースプラットフォーム市場の上流分析
      • 8.2.1 主要原材料
      • 8.2.2 原材料と主要サプライヤー
      • 8.2.3 製造コスト構造
    • 8.3 中流分析
    • 8.4 下流分析(顧客についての分析)
    • 8.5 営業販売モデル、販売チャネル
      • 8.5.1 メタバースプラットフォーム 営業販売モデル
      • 8.5.2 販売チャネル
      • 8.5.3 メタバースプラットフォームの流通業者
  • 9 調査の結果・結論

  • 10 付録

    • 10.1 調査手法
      • 10.1.1 調査手法 / 調査アプローチ
      • 10.1.2 データソース
    • 10.2 執筆者の詳細
    • 10.3 免責事項

※英文のレポートについての日本語表記のタイトルや紹介文などは、すべて生成AIや自動翻訳ソフトを使用して提供しております。それらはお客様の便宜のために提供するものであり、当社はその内容について責任を負いかねますので、何卒ご了承ください。適宜英語の原文をご参照ください。
“All Japanese titles, abstracts, and other descriptions of English-language reports were created using generative AI and/or machine translation. These are provided for your convenience only and may contain errors and inaccuracies. Please be sure to refer to the original English-language text. We disclaim all liability in relation to your reliance on such AI-generated and/or machine-translated content.”

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